郭碩 梁娟 楊佳欣 胡鈺
摘 要 隨著新媒體市場的不斷開拓,網絡直播勢頭愈發強勁,直播內容涉及領域廣,覆蓋范圍大,影響深遠,但隨之而來的便是“直播”這一新興媒介迅速發展而產生的弊端,諸如直播內容良莠不齊,直播平臺管理法制體系不完善等。本文以河南大學為立腳點,以分析直播的現狀為切入點,通過了解調查現狀,整理資料,深入剖析這些負面作用產生的原因,探究應對措施,結合正面效應,預期未來發展,將網絡直播的價值最大化的最大利用。
關鍵詞 直播;監管;應對研究;新媒體
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2019)232-0131-04
1 網絡直播行業發展現狀分析
在新媒體時代,網絡直播已然成為我國網絡文化市場的重要組成部分,市場規模迅速擴大。從新思界產業研究中心發布的《2018—2022年中國直播市場市場分析及發展前景研究報告》中可以得知,2017年我國網絡直播市場的營業收入達到304.5億元,較2016年增長39%;網絡直播用戶規模達到3.92億人,同比增長26.5%①。
1.1 網絡直播的類型
目前,我國網絡直播行業表現出三方分化的特點,包括知名度最高的秀場類直播、具有最高人氣的游戲直播,以及當下發展速度最快的泛生活類直播②。截至2017年12月底,這三類網絡直播平臺的用戶規模分別達到3.12億、2.47億、3.6億。
1.1.1 秀場類直播
傳統秀場直播興起于PC端。這類直播平臺的核心在于“秀”,顏值、身材以至于生活都可以拿來秀,“人”的因素決定著“秀”的吸引力。其主要代表平臺有YY、9158、六間房等。當前,秀場類直播在新的直播格局下,內容生產愈發呈現出專業化、垂直化的特點。同時,在互聯網時代下移動直播技術的漸趨完善,網絡直播行業的“低成本+高回報”等因素的影響下,越來越多的大學生參與到網絡直播當中。一方面他們采用休閑娛樂的形式展示自我,例如以唱歌、跳舞為主的才藝展現,賣萌表演等,另一方面他們通過與他人進行互動交流,獲取他人的認可。
1.1.2 游戲直播和賽事直播
網絡游戲直播自其出現以來就有著用戶粘性強的特點。隨著《英雄聯盟》、《DOTA2》等電子競技游戲的日益火爆,電子競技比賽在許多熱愛電競的人心中占據重要比例,于各大直播平臺中也始終擁有極高人氣。當官方舉辦相關電競游戲比賽時,進入網絡直播平臺的人數較以往更多且穩定③。除了電子競技賽事,某些網絡直播平臺在其內容配置上也將其他傳統體育賽事納入了選擇的范圍內。當下,不少沉迷游戲的大學生們會傾向于看一些已經擁有的相當數目粉絲的電子競技現役、退役選手或游戲解說主播進行的網絡直播,但有些大學生對體育賽事直播也表現出了自己的興趣。
1.1.3 泛生活類直播
現如今,分享與陪伴已經成為網絡直播發展的驅動性因素,越來越多的人愿意且希望將自己的生活置于攝像頭前。因此,在傳統的秀場直播與游戲直播之外,大量泛生活類的直播平臺應時而生,并且得到了快速的發展。其中,最具有代表性的是花椒、光圈、趣播直播。在這些直播平臺之上,任何人只要注冊都可以成為主播,降低了直播行業的門檻;直播內容滲透于生活的各個方面,包括飲食,教育,交通等;智能手機、平板電腦等移動客戶端正不斷成為其直播內容的傳播載體,呈現高度去PC化的發展狀態;實現真正意義上的生活化、全民性、移動性。一些大學生群體也不斷加入到直播平臺之中,占據了網絡直播的半壁江山。
1.2 網絡直播的盈利模式
網絡直播平臺的收入,主要來自打賞分成、游戲聯運、廣告及會員增值這3個部分。其中,打賞分成是直播平臺主要盈利模式,這是從當前一些直播平臺所公布的數據中分析得出的結論。
打賞分成:在某種程度上又叫做網絡直播中的“粉絲經濟”,網絡主播通過直播時獲取打賞,而后分成,從而獲得可觀收益。在傳統的秀場直播與游戲直播領域,主播及平臺流量關乎打賞收入的高低,主播可以決定自身所處平臺內容的升級與更迭。
游戲聯運:即游戲聯合運營,是指網絡游戲開發商與網絡直播平臺進行合作,將自己的游戲產品嫁接到平臺之上進行運營,而后分成。人們在觀看游戲直播的同時可以進入游戲頁面,體驗游戲。
廣告及會員增值:網絡直播平臺收取廣告公司的相應費用,利用自身平臺網站或直播間插入廣告;平臺用戶支付一定費用成為會員,獲得專屬特權④。
1.3 大學生網絡直播的現狀
當代大學生不僅見證了互聯網時代的日新月異,同時也受到了互聯網的極大影響。他們是網絡直播平臺的主要用戶群體,也是主播的主流人群。花椒直播大數據顯示,開播總人數有68%是90后主播,在這中間,男主播占30%、女主播占70%;本科以上學歷主播占66.7%;觀看直播的用戶中90后占57%。大學生已經成為直播市場的主力軍。
縱觀當前各類網絡直播平臺,不難發現大學生參與網絡直播的目的趨向性:將直播視為成名的途徑,博取關注度;作為一種盈利手段;把直播當成一個實踐平臺、就業選擇;擴大大型活動的影響范圍,選擇活動現場直播;提高自己的技能,打發空余時間等。正是種種的這些原因,大學生們不斷加入網絡直播的群體之中。作為大學生青睞的新型網絡平臺,網絡直播正潛移默化的影響著他們的生活方式,沖擊著他們的思維方式以及價值取向。
2 直播存在的問題及出現問題的原因
2.1 直播不分場合,內容良莠不齊
大學生剛剛結束繁重的高考生活,由于具有較強的獵奇心理,對大學生活的種種充滿新鮮感,而大學生活豐富多彩,不同于初中、高中較為單一的課業生活,擁有較多的興趣社團,加上大學生大多是獨立住校,身邊沒有了父母的監管,對事物的辨別能力低,對于社團的選擇具有盲目性,選擇大范圍關注社團的微信、微博、QQ等宣傳渠道,而社團為了提高關注度,多采用線上不限制地點,隨時隨地可觀看的直播方式。據了解,這些直播內容事先均未通過專業的審核,而且帶有宣傳性的強烈主觀色彩,學生也不分場合的觀看直播,甚至是沉迷其中,占用課業時間,更深為之,為主播大量刷禮物,送金幣,對學生的金錢價值觀也有一定的影響。
2.2 沒有專門的監管部門,審核機制不完善
直播平臺種類繁多,審核體制需要大量的物力財力,由于多數直播屬于實時傳遞信息,監管平臺具有很大的難度去審核,對于已經傳遞出的語言信息又無法實時撤回,導致不正當言論肆意傳播,對青年價值觀的正確形成造成了極大的沖擊。在我國法律,公民雖享有言論自由權,但絕大多數對于言論自由黨的定義模糊,對自己說過的話不負責任,褻瀆法律,造成惡劣的影響。
2.3 評論區言論不當,言辭不具有時代理論高度
隨著網絡的不斷發展,直播時常伴有彈幕以及評論,大家可以暢所欲言,各抒己見,特別是在直播過程中的彈幕,觀眾根據實時的內容發表言論,由于大家所持看法觀點不同,常常引起言論的抨擊,因為一個小的觀點而引發論戰,言論被賦予了導向性色彩,觀看者自身喪失了思考能力,被輿論所牽制,而這些無論正確與否的言論,都會第一時間被傳播,對社會主義核心價值觀的樹立產生極大影響,更深為之,由于一條言論,進行人肉搜索,上升為人身攻擊,只為取得認同感,造成負面的社會影響。
2.4 直播目的性參差不齊
目前的直播基本有三大類:宣傳直播,以宣傳品牌、推廣產品為主,比如電子產品、保健品。這類直播的目的多為金錢利益,通過網紅或者名人效應的推廣,增加品牌銷售量,而這種推廣會使群眾陷入盲目選擇之中引發跟風潮流;第二類是游戲、美妝、美食等生活直播,這類直播比較貼近人們的日常生活,適量適時的觀看,借鑒經驗,有助于提升生活品質,而過度的沉溺,則會浪費時間,特別是游戲類的主播,很多青少年在第一次觀看后激發了興趣,一發不可收拾,成為了網癮少年,是不可取的。第三類則是一些活動現場的直播,比如晚會、簽售會等,這類直播能最大化的擴大觀看群體,滿足因為場地、時間限制無法親臨現場群眾的需求,但由于信號不穩定,直播延時等技術問題,往往觀看體檢較差,是亟待解決的問題。
3 直播的積極價值與影響
3.1 弘揚核心價值觀
在大學生的直播群體中,諸多在直播的過程中融入社會主義核心價值觀的思想,積極弘揚傳遞社會政能量,比如把中國突出的正能量事跡放到直播平臺上講述,讓更多人了解,或者直播正在發生的正能量事跡,擴大大型活動的影響范圍。在活動現場進行直播,有利于場外觀眾與場內觀眾保持內容上的一致性,拍攝觀眾觀看直播表情的反應,從微小細節了解正能量事跡的影響力,用更直觀的方式,增強觀眾對正能量的一致認知,潛移默化地影響著他們的生活方式和態度,與此同時促進社會核心價值觀在全社會的廣泛傳播。
3.2 作為一個契合時代的實踐平臺、就業選擇
網絡平臺為大學生提供了展示自我的舞臺,在這個舞臺上,大學生的才能、特長可以得到充分的發揮與展示,并以此為就業選擇的契機。其中藝術類院校學生在大學生主播中占比最高,不少藝術生將網絡主播當作一種實踐,借網絡直播鍛煉自己的工作實習能力,以便于在畢業后更好的適應工作。這可以加速他們的知識與實踐結合的速度,更好的理解理論性知識,成為一種新的實習方式。在2016年高校畢業生畢業去向的大數據報告《QQ瀏覽器大數據:95后迷之就業觀!》中顯示,在畢業生最向往的新興職業排行榜中,選擇“主播/網紅”職業的學生比例較大,高達54%。
3.3 體現進取精神
直播產業的發展代表著信息社會的進步,“直播經濟”是在“互聯網+”和“大眾創業、萬眾創新”的時代背景下產生的新事物、新業態。利用互聯網直播可以促進信息的傳遞,增強用戶通過直播吸取新興事物的能力。
3.4 助力個人發展
有的大學生把專業學習融入到直播事業中,把直播事業作為專業實習平臺、創業實踐平臺和職業選擇鍛煉平臺,他們不把走紅、成名作為目的,而重在于汲取、積累社會經驗,提升個人綜合能力。有的大學生利用網上直播賺錢,可以真正做到大學獨立。尋找經濟獨立的先決條件是找到正式的工作或者自主創業,由于直播自身形式多樣,而且盈利豐富,大學生直播賺錢可以在很大程度上做到經濟獨立。不僅如此,大學生還可以借助直播平臺拉近與社會接觸的距離,直播是一個與全社會互動的過程,可以為學業結束踏入社會做好充分心理準備。
3.5 促進直播教育的發展
通過直播+教育的模式,更能實現學習與互動的結合,打造良好的學習氛圍和溝通環境。現在教學經常會受到時間性、地域性的限制。而通過在線教育直播互動系統,則能夠突破距離時間的限制,讓學習者更好的獲取知識。教育直內容播界面簡潔易懂,操作快速直接,娛樂成分少。并采取全國聯動的組織形式,學生可以通過進入不同學校的直播間來學習不同課程,具有較強的擴展和組織能力。
4 直播的消極影響
4.1 挑戰主流意識形態
在“三人成虎”“人人都有言論話語權”的網絡時代,群眾自身的思考力受到了沖擊,他們不再單單受到主流意識的影響,思想文化領域受到多元化的挑戰,降低思維高度,加劇了價值沖突,社會責任感缺失,導致了人際關系異化,容易誤導人們的行為出軌,尤其是思想相對單純的大學生群體,由此對高校思想政治工作帶來挑戰。
4.2 散播不當價值觀念
通過調查數據分析當下大學生“網紅”自身的思想道德傾向及所秉承的價值觀,不難發現很多是不符合社會主義核心價值觀,不利于身心健康發展的,主要體現在以下幾個方面:
1)個人主義。價值追求突出個體,過于重視物質利益和個人追求,忽視直播個體對集體的影響,不利于樹立積極的價值觀思想。
2)享樂主義。直播賺錢的方式較為便捷,主播通過在鏡頭前的簡單表演,甚至是與觀看者聊天就會有不菲的打賞收入,在這一過程中沒有腦力勞動或體力勞動的輸出,安逸享樂式的收入,使自身漸漸失去了理想。
3)拜金主義。直播帶來的便捷盈利模式,會使學生過度沉溺于對金錢的追求,為樹立網紅的直播形象,盲目追求不符合自身發展的方式,忽視精神世界的構建。
4)功利主義。在校學生思想不成熟,容易受到外界訊息的影響與干擾,在其他主播的鼓吹直播利益時,容易產生攀比心理,從而過度關注現實的利益而忽略價值意義,引發功利化傾向。
4.3 影響正常教學管理
一是網絡直播的發展建構了一個與現實社會相互區別又緊密聯系的虛擬社會。播主同時在現實和虛擬兩個領域活動,由此產生了一個虛擬與現實之間轉換的問題。虛擬社會和現實社會存在兩種思維與價值觀的張力,虛實不同的社會角色定位和學校生活方式之間的差異、矛盾與沖突,造成在虛擬與現實轉換之間的角色認知與行為規范的錯位和矛盾,影響學校生活,對學習管理造成困難;二是影響學業。播主在進行直播時,從前期的準備到結束會占用學習時間,在校園中不乏簽約公司的,無論是線上的直播亦或是線下的參與活動,都會對學業產生沖擊;三是宿舍環境安全隱患,直播對燈光、背景等的要求較高,因此播主大多數會選擇對宿舍進行改造,而在改造的過程中占用公共領域,容易產生安全隱患,影響室友關系。
4.4 大學生直播群體隱形傷害
粉絲量是衡量播主名氣的重要參考標準,一些播主為了增長粉絲量,不惜采用惡趣低俗的手段,對觀看者的價值觀產生沖擊。此外,在網絡主播競爭力日益增大的今天,為了保持知名度與粉絲關注量,播主往往刻意制造話題刷流量,內容不乏“標題黨”,這些內容潛移默化的影響著大學生的思想塑造。
5 規范大學生網絡直播的若干建議
任何事物的產生都具有雙面性。網絡直播為大學生提供了全面自我展示的舞臺。但同時也亂象叢生,因此,應引導大學生進行理性的網絡直播。
5.1 心理教育
加強思想政治教育,引導學生樹立正確價值觀。加強對大學生媒介素養方面的理論教育,普及媒介知識,提高其對信息甄別與選擇能力。首先,以批判性思維對待問題,帶有批判的眼光、理性地獲得信息,努力提升自身的辨別能力;其次提高自身對負面信息的免疫。作為大學生要自覺抵制低級趣味思想、不良信息以及不道德行為,不隨意散布虛假、黃色、反動的文字和圖片,不瀏覽、不炒作不良信息。重視思想政治教育工作,營造積極向上、陽光健康的網絡氛圍。要有正確的人生觀念和高度的社會責任感,對網絡文化學會有意識地選擇接納。
5.2 高校聯動
聯合省內乃至全國各大高校融入VR技術共同打造適用于大學生的直播平臺。切實發揮高校應用網絡直播平臺開展思想政治教育的有利條件。眾所周知,大學生思想政治教育的主陣地一直都是以高校為主,這就對思想政治教育工作者提出了特殊的要求,及時的提升思想政治教育者的媒介素養與能力尤其重要,要知道網絡直播,熟悉網絡直播,這樣才能在進行思想政治教育工作的時候給予大學生正確引導。同時,搭建一個有實際效用的全國高校網絡直播平臺,要發揚增強傳統文化在網絡中的陣地,加強在網絡環境下對大學生的正確教育和引導,形成正確的價值觀,增強網絡的法制教育,加強在網絡直播中思想政治教育的理論研究,為大學生在思想政治教育方面營造一個可靠的校園文化環境。
5.3 “三步式”戰略
直播前審核、直播中監督,直播后反饋,監管校園直播平臺網絡輿情。網絡世界中,信息和價值觀多元化共存,這勢必給大學生的心理、思維方式、社會行為帶來一系列影響。因此,亟待加強輿論引導的力度,樹立正確的輿論導向。
5.4 全方位監管
加強網絡直播環境監管。網絡直播亂象的解決不是一蹴而就,需要直播前,直播中、直播后的全方位監管。這是一個相對漫長的過程,需要的是各方的努力,各大網絡直播平臺,需要主動承擔社會責任,新媒體要做到客觀公正以及真實地發布信息、承擔其應有的法律責任與義務。政府部門應加強直播監管,發現自身缺陷并及時改正。而政府部門也需要與時俱進,加強監管力度,出臺相關法律法規。
6 直播的現實意義
6.1 對大學生自身
促進在校學生對直播建立理性的思維模式,提高自我管控能力,主動凈化直播環境,對于網絡直播利弊有更為清晰的認識,正確參與網絡直播,擴大其積極的影響。
6.2 對河南大學
完善河南大學大學生直播的問題和影響分析,建立并規范相關的制度,為亟待解決的問題提供思路,為其他高校可能出現的共性問題提供借鑒方法。
6.3 對全國高校
提高河南大學大學生直播整體水平,打造一個良好的河南大學直播互動平臺,擴大影響的寬度,將優秀的經驗推廣至全國,提升全國大學生網絡直播的整體素質和水平。
6.4 對社會發展
將網絡直播推廣為一種積極向上的創業方式,培養學生的經濟思維,促進本校乃至全國高校的學生就業。
7 直播的未來發展預期
2016年是我國直播行業發展元年,諸多直播平臺如雨后春筍般紛紛涌現,數量呈井噴式增長。但不少直播平臺,在經歷了一年的喧囂后,卻落得了一個“門前冷落車馬稀”的下場。2018年,我國直播市場的增速明顯下降,整個直播行業正在逐步進入一個轉型整合時期。相關規范的出臺,平臺之間的收購,消費者的新奇度降低并漸趨于理性都使得直播行業有了新的發展。總體來說,未來,我國直播行業發展將有以下三大趨勢。
7.1 行業規范化加強
8月21日,文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家互聯網信息辦公室六大部門聯合下發了《關于加強網絡直播服務管理工作的通知》。該《通知》中強調的實名制與黑名單制可以大大方便事后問責,從而達到有效整治直播行業內的不良之風的效果。這并不是有關部門第一次對直播行業進行整治,事實上,從2016年——直播行業發展元年開始,有關部門便在不斷完善對網絡直播的規范。而隨著管理的日趨完善,該行業也必將規范化發展。
此外,隨著直播日漸深入大眾的日常生活,人們對于直播也逐漸有了更深切的認識。這使得人們的消費變得更加理性。直播興起之初動輒出現的“巨額打賞”“月收入過萬”情況已經大幅減少。無論是消費者、主播還是投資方,都漸漸不再將目光停留在曇花一現的暴利上,隨著他們對長遠利益的追求,其行為也勢必會更加規范化。
7.2 “ 直播+”形勢下的多元化發展
目前,國內直播行業無論是直播內容,形式還是盈利手段都較為單一。但隨著行業發展、大眾審美水平的提高,直播的額外作用將會被發掘出來,直播將會有更多的附加價值,這會使得直播行業發展逐步走向多元化。此外,作為一個以年輕人為主的領域,直播早已成了越來越多大學生的就業選擇,而隨著其進一步發展,人們不會僅僅將其作為就業選擇,而是作為一個跳板。這則會促使網絡直播從一個單純的內容生產工具,一步步變成業務工具,尤其在營銷中會起著重要的作用。
直播的實時性及靈活的表現形式,推動了直播行業的興起;但目前國內直播市場內容的單一以及其作為一種信息傳播媒介所具有的一些特性決定了,直播行業未來的發展會與其他諸多領域息息相關。“直播+電商” “直播+教育” “直播+游戲”等。將直播與其他領域相連接,賦予直播更為廣泛的作用。此外,其內容也會更傾向于向垂直領域進行發展,以專業化應對大眾更加挑剔的審美。
7.3 新技術應用推動創新
科學技術是第一生產力,在直播行業中這句話依然適用。直播行業未來的發展離不開新技術的創新。而如今,4G的普及,智能手機功能越發強大,為各類新技術的開發提供了必要的條件。尤其是VR技術在直播領域的應用。相較于傳統直播,VR直播可以帶給消費者更好的視聽效果,讓其有身臨其境的感覺。這種打破空間、距離束縛的新直播形式,具有高沉浸高互動的特點,可以讓觀眾更好的參與其中,成為參與者。
此外,小程序的開發也會對直播行業的發展產生一定影響。與App相比,小程序更具便捷性,符合時代潮流,更容易滿足人們的需求。此外,小程序依托于微信,擁有更多的潛在用戶,且切入方便,制作簡單,能夠大多數中小企業需求,并帶來更加個性化的發展。
趨利避害,應當正確運用直播所帶來的積極影響,凈化直播環境,引導青年樹立正確的人生觀、價值觀,在對當前直播模式的不斷摸索中,運用新技術對直播進行相應改善、推廣,提高其利用率。
注釋
①2017中國網絡直播行業發展報告.2019年1月31日。
②蔡靈.2016—2020年中國網絡直播行業深度調研及投資前景預測報告.[EB/OL].中國投資咨詢網.2016-5-16。
③許向東.我國網絡直播的發展現狀、治理困境及應對策略.[J].暨南學報.2018年3月.第230期。
④直播觀察出品萬字深度解析:2017斗魚直播年度數據報告.[EB/OL]2019年1月31日引自搜狐。
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