康若熙
摘要:隨著計算機的普及以及網絡技術的廣泛應用,這些年網游行業也進行了大范圍的更新換代,傳統網絡游戲關注度已經隨著VR等高新游戲的出現熱度在逐漸降低,這是因為制作一部網絡游戲需要花費的時間比較長,游戲的任務內容設定方面并不具有新穎性,并不會很好的吸引玩家的眼球。可是在傳統網絡游戲三維美術的制作過程中,我們積累了很多有關網絡游戲制作的硬性和軟性規范,這對以后的三維游戲美術制作奠定了堅實的基礎。
關鍵詞:傳統網絡游戲;三維角色模型;硬性規范;軟性規范
中圖分類號:TP317 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2019)02-0063-01
一、傳統網絡游戲角色模型制作過程中必需滿足的硬性規范,即為客戶的要求
在如今的科學技術手段支持下,游戲制作公司或工作室一般還是使用3DMAX來制作場景人物,第一步在打開3DMAX之后選擇自定義面板中的設置單位,打開他的設置面板將其改成米來做單位,確定此次設置并返回上一層,在其它的設置上改為米并選擇同樣使用此設置,最后確定設置即可。
(1)網格大小的設置。在一般意義上我們把每柵格的長短限定為為1米,設定網格的長短同樣在3DMAX的自定義面板中找到應使用的命令選項,找到“柵格”按鈕,并對柵格規模大小的間距數值進行修改,調整為1.0。(2)模型的面數。將做好的模型傳到引擎中是傳統網絡游戲首先要做的,他對機器有一些較高的裝置需求,因此要限制三維模型制作的面數,在3D MAX中單擊鍵盤快捷鍵,顯示已經制作完成的面的數量,可以刪除制作模型時出現的能夠省略的面,例如一些畫面中被遮擋看不到的面,或者結構比較隱蔽沒有太大創作需要的面可以直接省略過去。(3)模型面的平整度。一般的模型是由幾個三邊面組成一個四邊面,由這些三邊面組成的面上如有較大的彎折但又無法省略時,則彎折處要用實線標出,不然就要保證四邊面沒有太大的凹凸感。(4)模型上的瑕疵。做完模型后一定要再次檢查角色設計有無可以去掉破壞美感的設計點,有無兩面,五個邊的面,以及沒有閉合的邊。(5)模型旋轉節律的完整性。在創作傳統網絡游戲角色的三維模型時,要留意模型上的人體表征構造,做到基本的骨骼結構不能丟失。(6)模型光滑度的設置。想要游戲的最終角色表面的做到光滑度一致,我們必須設定所有的角色都有一個統一的光滑度,以防萬一,假設轉折處出現黑色面,我們就可以把轉折處的附近的面分別設定一組不同的光滑度來達到最后的制作要求。(7)角色的坐標歸零。在網游制作過程中,我們不能讓角色模型漂浮在空中,所以在角色制作完成后必須把所有的角色位置都統一歸到視圖的0點上。(8)模型重設替換。制作角色會遺留特別多的歷史信息,創造過程中可能會因為大量重復計算使模子的面上的中線出現翻折,但是效果圖中并沒有表示出這種錯誤,所以在角色構建完成后重新設置變換是必不可少的,將所有歷史信息全部刪掉,如果一個面的法線出現在錯誤位置上,就要使用相應的命令將這種錯誤糾正過來。(9)貼圖大小的控制。我們在保存貼圖時長寬要有一個固定的數值,以此來節省內存,通常貼圖的最大保存范圍就是1024.1024,一般不會超出這個尺寸。
二、傳統網絡游戲角色模型制作過程中需要滿足的軟性規范
不可控制是游戲動漫制作中遇到的最大難題,但所有的制作都會盡量做到好看、引人、簡潔、科學,要想達到這一相同的目的,還要做到以下標準:(1)模型結構的比例關系。大量的人體結構是制作角色之前應該具備的一種專業素養,例如骨骼的比例關系,哺乳動物、爬蟲、植物類妖精形象和由人類和怪物結合衍生而成的異種形象,無法直立行走類型動物與人類結合衍生的異種結合體等各種怪異物種的骨骼結構比例關系。(2)角色的形體曲線。正側拋物線是傳統網游角色模型必須具備的曲線,連貫性、簡約性在創作過程中必須得到體現,當然可以適當忽略一些對整體結構無傷大雅的部分。(3)運動關節部位的布線。點掌控線,線又掌控著面,這種理論也適用于游戲模型的創作中,因此建模的技術之一就是拉線。模型在布置線的時候要從人物動作的角度來分析,手肘、肩膀、膝蓋、髖骨這幾個特點比較鮮明的關節部位需要特別留意。三線原則是大部分角色制作時使用的一個基本的布置線條的原則。在這種原則的基礎上,線與線之間的距離直接影響角色在進行運動時產生的動作變化。所以在沿用這種布置線條原則的同時,要根據每個模型的實際情況進行個性化分析。均勻處于旋轉軸心的兩旁的線才是一條正常的關節結構線。(4)模型上關于毛發的處理。還是上述的同樣心理,我們在處理人物的頭發時通常會用三種手段,首先是利用蒙版的重疊,第二種是實體角色的創作,最后就是實體模型加蒙版的融合處理。
三、結語
雖然科技的發展產生了許多更加符合現代人審美需求的高端游戲,也出現了很多畫面制作精良,游戲感受各不相同的游戲,但是傳統的網絡游戲作為一種情懷不會退出游戲市場,它不僅是一種時代記憶,也為之后的游戲制作提供最基礎的游戲制作的參考。