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網絡游戲對廣東省民辦高職院校大學生影響現狀的調查與分析①

2019-07-19 08:18:55梁美珊方婷歐逸逸劉嘉杰劉贊佳
現代職業教育·職業培訓 2019年5期
關鍵詞:輔導員高職大學生

梁美珊 方婷 歐逸逸 劉嘉杰 劉贊佳

[摘 ? ? ? ? ? 要] ?隨著網絡游戲行業的加速發展,大學生沉迷于網絡游戲的問題越發普遍。為探究網絡游戲對廣東省民辦高職院校大學生的影響現狀,以廣州東華職業學院為例,運用問卷調查法、電話調查法對該校學生、學生家長、教師及輔導員展開有關調查,并提出促進高職院校學生身心與學業發展的有效對策,期望能為廣東省高職院校學生管理與教學管理工作的順利開展提供可能的理論與實踐參考。

[關 ? ?鍵 ? 詞] ?網絡游戲;高職學生;影響

[中圖分類號] ?G715 ? ? ? ? ? ? ? ? ? [文獻標志碼] ?A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?[文章編號] ?2096-0603(2019)15-0024-02

中國互聯網絡信息中心(CNNIC)所發布的第42次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示:截至2018年6月,我國網民規模達8.02億,互聯網普及率為57.7%。中國網民中學生群體最多,占比達24.8%。[1]另外,近年來國家對待游戲產業,尤其是電子競技產業的發展在態度上也有了較大的改變。2016年9月,教育部發布的《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》增補了“電子競技運動與管理”專業。2016年10月國務院發布《關于加快發展健康休閑產業的指導意見》提出推動電子競技項目健康發展,培育相關專業培訓市場。[2]

當前高校校園里隨處可見“低頭族”“拇指黨”,網上廣為流傳的一句調侃“大學上課費流量”正反映著網絡游戲的介入對大學生的生活與學習產生了巨大的影響。[3]大學生作為我國未來社會發展的中堅力量,同時也是網絡游戲玩家的重要組成部分,其身心健康發展問題備受社會關注。

本文將報告圍繞廣州東華職業學院學生、家長、教師與輔導員所開展的相關調查的數據結果,并對有關對象提出促進高職院校學生身心與學業發展的不同對策。

一、網絡游戲對廣州東華職業學院大學生影響的調查分析

(一)調查情況

本調查項目對該校學生、教師與輔導員進行了網絡問卷調查,而學生家長則通過電話調查獲取有關的調查信息。調查回收的有效問卷具體情況是學生問卷共4945份,其中男生2785人,女生2160人,玩網游的學生有3529人,涵蓋本校大學一年級至三年級的經管類、理工類、藝術類、文法類學生;教師及輔導員問卷195份,調查率達100%;學生家長問卷508份,接受電話調查的家長分別來自簡單隨機抽樣的34個自然班。

(二)網絡游戲對大學生的影響

調查結果發現,網絡游戲對大學生產生的影響有正面與負面兩個方面。

1.正面影響:減壓;使心情愉悅;增進與朋友或同學間的友誼;認識更多的朋友;獲得成就感;體驗現實生活中不可能有的經歷;通過游戲獲取收入;通過網絡游戲更容易談戀愛。其中,減壓在所有的正面影響中占的比重最高,高達65.29%,其次是使心情愉悅,所占比率為58.49%。

2.負面影響:影響視力;影響學習;浪費錢財;注意力難以集中;容易失眠、頭痛;容易產生幻想,模仿游戲情景中的不良行為。其中,影響視力在所有的負面影響中占的比重最高,高達63.02%,其次是影響學習,所占比率為42.99%。

二、廣州東華職業學院大學生受網絡游戲影響的因素

(一)大學生自身因素

1.社會環境變化迅速,學生自身壓力變大

由于當前社會競爭越來越激烈,社會環境變化迅速,當代大學生的壓力來源變多。學習本身、父母、親戚的期望、金錢、情感、前途、求職、人際關系、健康、自我要求、不良行為、離家焦慮、自理等成為其壓力來源。大學生需要尋找各種渠道排解自身壓力。[4]

2.心智不夠成熟,缺乏清晰的人生目標,自制力不足

調查發現,59.58%的被調查學生不明確自己的人生目標,甚至6.77%的學生沒有人生目標。人生目標就是人生發展的行動指南。如果大學生在上學期間沒有樹立好人生目標的話,寶貴的大學3年光陰也會“混”過去,更談不上認真學習。

對于高職院校大學生而言,其學習積極性普遍要比本科院校學生低,這跟其自制力不足密切相關。37.83%的學生游戲玩家表示有空就會玩網游,35.17%的學生每天都玩網游,更有高達48.57%的學生網游玩家曾在上課過程中玩網游。

3.易受朋友圈子影響,同時參與課外活動的意愿不大

我們不難發現,隨著我國當代大學生婚戀觀的改變,大學生更加重視人際交往,希望可以通過各種渠道結交更多志同道合的朋友。網絡游戲圈子就是其中一個重要渠道。另外,調查數據顯示積極參加課外活動的在校大學生也不多,僅有31.93%。大學生參與課外活動的意愿不足,更容易傾向于希望通過游戲打發時間。調查數據表明,在玩網絡游戲的3529名(占調查總數的71.37%)學生中,高達72.29%的學生因為需要消磨閑余時間而喜歡玩網絡游戲,其次是因為需要緩解精神緊張。

(二)家長因素

由于在校大學生的身心發展問題絕大部分因素離不開其家庭的影響,因此家長的影響不可忽視。

在調查中,我們發現被調查的家長反映學生在校期間與其父母聯系的頻繁程度中每天都聯系與一周左右聯系一次,這兩種情況占比最大,分別均是29.53%;47.03%的被調查家長不清楚其孩子平均每天玩游戲時間大概有多長;當孩子在自己面前玩網絡游戲時,52.17%的被調查家長會選擇上前阻止;46.85%的被調查家長認為網絡游戲會影響孩子的學習及身心健康發展;如果自己的孩子沉迷于網絡游戲時,高達76.18%的被調查家長認為自己會好好對其進行教育及勸導。

由此,我們可以了解到家長對自己孩子的身心發展仍是非常重視的,但未能很好地與學生和校方形成良好的溝通關系。

(三)學校因素

身心發展仍處于彈性期的大學生在校期間接觸最多的是其輔導員及任課教師,因此輔導員與任課教師對其教育與指導的影響是非常深遠的。

在我們針對該校教師與輔導員所開展的網絡問卷調查中發現,高達70.77%的被調查對象認為網絡游戲對大學生的在校學習影響是弊大于利的;另外38.46%的被調查對象認為上課期間大概有10%~30%(包含30%)的學生玩網絡游戲,其在各選項結果中比率最高;高達71.28%的被調查對象反映上課期間曾出現勸告學生停止玩網絡游戲,而他們卻無動于衷;同時,52.31%的被調查對象認為學生上課期間玩網絡游戲對其本人產生最主要的不良影響是對學習失去興趣,無心學習;高達70.26%的被調查對象認為學生上課期間玩網絡游戲對其他同學產生的最主要不良影響是容易誘導其他同學跟著一起玩;66.67%的被調查對象支持學校全面開展無手機課堂。

因此,學生在課堂中玩網絡游戲的現象離不開學生學習自覺性不足、學習目標不明確與教師課堂監管力度不足、課堂教學缺乏吸引力、學校監管制度不完善等原因。

(四)社會因素

隨著國家也逐步開放對電子競技行業的發展,社會文化自由化的逐步深入,學生校園文化也隨之發生變化,電子競技文化氛圍逐漸濃厚,這無形中也加深了網絡游戲在學生中的影響力。

三、總結

網絡游戲行業的進一步發展離不開容易接受新生事物的高職院校學生的支持,但同時,學生的身心及學業發展也極容易受網絡游戲的影響而產生不容忽視的后果。對網絡游戲而言,學生、家長、學校、社會應怎樣做才能有助于高職院校學生身心與學業的發展呢?首先,我們需要從根本上清楚學生玩網絡游戲的動機及其需求,接下來才能以此為基點采取相應的有效措施。

在校大學生應以端正對待網絡游戲的態度,并應養成樂意多邁出腳步參加課余活動或社會實踐的習慣,感受網絡游戲以外的其他事物,結交更多志同道合的朋友,增加正面的情感交流,減少信息不對稱所產生的投身社會的恐懼感。學生的實踐活動增多,見識與認知自然的機會也會增加,對前途的迷茫感也會逐漸減少,人生目標也會更加清晰,從而也會更加珍惜在校讀書的美好時光而發憤圖強。

學生家長應擺正對孩子的教育心態,即便在校大學生已經是成年人,學生家長也不應把教育的責任全盤推到任課教師與輔導員的身上。畢竟,在校大學生的性格塑造與行為習慣很早就離不開家人的影響。學生家長應多與自己的孩子及校方人員進行溝通,一旦發現孩子有沉迷網絡游戲的問題應及時對其進行教育并向學校反饋情況,配合校方做好有關疏導工作。

校方在應對學生玩網絡游戲的問題上應保持密切關注的態度,并采取適當的手段防止學生沉迷于網絡游戲,如開展相關專題的主題班會、鼓勵學生協會的發展、積極舉辦各類學業相關比賽、豐富學生的課余生活和激發學生的學習興趣;教學上采取彈性干預措施,靈活實施“無手機課堂”,制定相關的獎懲機制有效對學生的課堂表現進行監督等。教師在課堂上應多創造學生主動挖掘知識的機會,營造活躍的課堂氛圍,真正讓學生“動起來,學起來,快樂起來,自信起來”;任課教師也應注意對學生良好課堂行為的培養,不能漠視學生玩網絡游戲的問題,并積極主動地向輔導員反饋情況并尋求有關解決問題的辦法,共同提高學生管理與教學管理的質量。

國家有關職能部門可頒布相關政策嚴格監管網絡游戲的取材,對涉及傳播不良信息或不良行為的網絡游戲應堅決讓其不得上架;而對有助于大學生學習或就業等方面的網絡游戲應增設獎勵機制,鼓勵其更好地發展,讓網絡游戲環境更賦正能量。雖然大學生對網絡游戲容易成癮的問題已經成為多所高職院校的“國際難題”,但各方若能將此問題重視起來的話,相信有關情況將會得到緩解,高校校園將更富書香氣息。

參考文獻:

[1]中國互聯網絡信息中心. 第42次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》[R].中國網信網,2018-08-20.

[2]2018年中國網絡游戲行業發展現狀及發展趨勢分析[Z].中國產業信息網,2018-04-18.

[3]李俏斕,李曉輝,李梓佳.大學生網游消費現狀調查及研究:以江蘇大學為例[J].科技創新與生產力,2018(10):13-15,18.

[4]佐斌,馬紅宇.青少年網絡游戲成癮的現狀研究:基于十省市的調查與分析[J].華中師范大學學報(人文社會科學版),2010,49(4):117-122.

編輯 馮永霞

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