柯力嘉
摘 要:交互式影片因其新穎性對電影人和觀眾都有著一定的魅力,在關注于技術和展示手段的創(chuàng)新的同時,如果忽略了電影故事的敘述和內(nèi)涵的表達,結果將適得其反。
關鍵詞:交互;影片;電影;游戲
交互式影片源于情節(jié)類/冒險游戲,在近年來被電影從業(yè)者和愛好者關注,逐漸形成一個新的獨立的領域。雖然在學多文獻上,交互式影片仍然常常被定義為游戲的一個類別,但其對情節(jié)的偏重和對交互設置的簡化,使之不受大多數(shù)游戲發(fā)燒友的關注,反而被許多電影愛好者所鐘情。這種新穎的故事敘述方式和表現(xiàn)形式吸引著許多電影人進行嘗試和體驗,因而也為交互式影片拓寬了空間。因為創(chuàng)作的出發(fā)點立足于影片的制作,許多電影人雖然利用交互技術進行故事的講述和故事內(nèi)涵的展示,但在形成一個新媒體作品的時候,更樂意定義其為“影片”而非“游戲”。然而,其作品會如何被定義,與作品的各個元素及其組合有著極大的關系,出身于“游戲背景”的交互式影片要自立門戶可謂不易。這個“不易”從交互式影片自身的宣傳和收到的評論就可以看出。
多個情節(jié)路線導致單結局或多結局是交互式影片展示故事內(nèi)容和中心思想的主要手段。1967年,最早的交互式電影《自動電影(Kinoautomat)》在影片中給出9處情節(jié)選擇,然而觀眾在多次嘗試之后意識到無論怎樣選擇都會指向電影唯一的結局。這種即便重來一次,結局也不會改變的設計配合其內(nèi)容的政治背景,使故事情節(jié)引發(fā)的心靈震撼更進一步。這部影片作為一個試驗性作品,讓觀眾利用投票器進行情節(jié)選擇,新奇的體驗加上影片充滿諷刺性質(zhì)的黑色喜劇風格在當年的蒙特利爾世博會上引發(fā)了極大的反響。這種多路徑單結局的設計思路對后來的許多交互式電影以及非交互式電影情節(jié)的設計都產(chǎn)生了很大的影響。這部影片也因此沒有爭議地成為交互式電影的鼻祖。在交互式影片如雨后春筍般出現(xiàn)的今天再回頭看這部影片,其交互的設置配合影片的內(nèi)容和風格,展示的不單是一種影片播放的新模式,更是向藝術家們展示了一個新的闡述理念和講述故事的新方式。一個故事結束時,觀眾往往會回顧故事情節(jié),品味主人翁行為和性格帶來的結局。同時也會猜想倘若主人翁在某個關鍵時刻做出的選擇不同,是不是結局就會不一樣。改變關鍵點的走向讓觀眾仿佛觀看著有穿越時空內(nèi)容的電影,不同的是,觀眾操控著時空機器和主人翁的選擇。最后多次選擇后仍走向相同的結局,使得電影的情節(jié)和內(nèi)涵變得更復雜,激發(fā)觀眾對情節(jié)的理解和感嘆也更深。雖然這種在當時非常新穎的模式帶給觀眾極大的趣味性,但是并沒有人將其與游戲掛鉤,其中影片的制作和故事的設置起到了很大的作用。由此可見當交互方式設置得當,與影片的情節(jié)能相輔相成的時候,就能更高程度的提高影片的效果。
在觀眾對電影情節(jié)和交互操作選擇要求更高的今天,越來越多的交互式電影制作人選擇了多路徑多結局的設計方式。2016年CtrlMovie出品的《晚班(Late Shift)》雖然題材不算新穎,但是能讓觀眾選擇劇情的走向,并通過不同的選擇得到不同的結局,從而引起了廣大游戲玩家的關注。由于該影片的劇情分岔多達180個,這些分岔口的選擇組合無窮無盡,從而使電影的情節(jié)多不可數(shù),然而結局只有7個。這種某些選擇導致同一結果,某些選擇導致不同結果的設計方式是多路徑多結局的一種方式。然而,180個分岔點則是遠超一般交互式影片提供的選擇數(shù)量,從而更接近于游戲的設置了。為了自定身份,這部電影與《自動電影》一樣在影院里上映,由觀眾投票決定影片情節(jié)的路線,并自稱為“世界上第一部交互式電影”。由于故事內(nèi)容和情節(jié)設定并不新穎,交互設置的加入也沒有對影片情節(jié)和內(nèi)涵產(chǎn)生進一步的升華,這部影片雖然在電影院播出卻并沒有在觀眾群中得到“電影”身份的認可。為了能看到所有結局,大部分觀眾仍傾向于使用私人數(shù)碼設備進行單人體驗,因而也更傾向于定義其為電影游戲,許多游戲網(wǎng)站和雜志也將其視為眾多視頻游戲中的一款。由于影片的情節(jié)分岔過多導致觀眾對情節(jié)了解的疲勞感,許多觀眾和評論家對其出現(xiàn)在影院里也表示抵制,而各大報紙對其應歸屬影院還是游戲設備也有諸多爭論。可見在創(chuàng)作交互式影片時,交互技術的使用必須有度,過猶不及。
由于在嘗試不同選擇的時候要反復播放部分情節(jié),需要觀眾有更大的耐心,更多的交互式影片選擇使用較短的情節(jié),在有限的路線選擇后得到單一或多個結局。這種相對簡化的交互設置使得觀眾可以更好地享受情節(jié)帶來的震撼,使之情節(jié)性比交互性更強,其“影片”的身份也更得到認可。2014年Xbox出品的《可能性(Possibilia)》故事簡單,僅僅是關于一對情侶的一場爭執(zhí),觀眾通過選擇影片里給出的主人公可以采取的行為來指引影片走向不同的結局。由于情節(jié)貼近現(xiàn)實生活,觀眾在嘗試不同的選擇且觀看了不同結局后,不免會聯(lián)想到更多的“可能性”。為了故事播放的流暢性和更好的鏡頭視覺效果,影片的交互選擇也從“暫停—給出選項—等待觀眾選擇—繼續(xù)播放的”模式轉換成影片持續(xù)播放,在出現(xiàn)選擇的時候觀眾可以選擇另一條路線,也可以選擇不作為,不管觀眾選擇與否,即便是選擇回退到上一個環(huán)節(jié),影片都能很流暢地銜接。這種鏡頭畫面的無縫銜接的方式為影片在“Short of the Week”網(wǎng)站上贏得了“世界上第一部交互式敘事電影”的稱號。其頗具心思的交互設計手段雖然受到業(yè)界頗高的評價,但更多的是驚嘆于它表現(xiàn)形式的新穎性,對故事內(nèi)容的關注較少。這也是交互式影片常常會面臨的問題,交互方式的新穎和趣味性蓋過了故事的吸引力,因而也對交互式電影制作人的跨界知識有了更高的要求。
當前的交互式影片領域里,仍然處于人人敢于標榜“第一部”的階段,這是因為交互式電影仍然處于“first word art”的階段(新藝術類型的初級階段),從業(yè)者和藝術家們紛紛嘗試打破禁錮從而探索創(chuàng)新。這些創(chuàng)新嘗試受制于數(shù)碼技術中軟件和硬件的發(fā)展,作品的接受度也受科技產(chǎn)品的市場普及度影響。由于新技術帶來的新鮮感對制作人和觀眾的吸引程度較強,許多人會因為過于關注于技術的使用和呈現(xiàn),導致作品藝術性的降低。這也是為什么Rudolf Arnherm會認為新技術帶來的新奇感會使新興藝術作品在其發(fā)展初期藝術水平降低的原因。同時,這個階段的藝術品常常被邊緣化,因為人們(包括觀眾和創(chuàng)作者)還不確定該從怎樣的角度去定義和評判它。因此,許多人并不樂于從影片的角度去欣賞交互式電影,且不同平臺對于交互式電影作品之間的優(yōu)劣對比標準也各不相同。就像電影從無聲時代進入到有聲電影時代時一樣,大多數(shù)人關注于新技術的新奇性,從而忽略了作品藝術性的體現(xiàn)。這些人既包括了電影制作人,也包括了觀眾。也因為是處于“First Word Art”的階段,沒有相關的規(guī)矩和約束,創(chuàng)作者可以相對自由地選擇技術使用的尺度與范圍,同時也因此很難自我界定或得到期待的認可。與攝影作品最初進入藝術殿堂受到畫家和繪畫愛好者的質(zhì)疑一樣,交互式電影要自立門戶也同樣要得到從業(yè)者和觀眾的認可。當然,由于交互帶來的觀眾參與操控的必須性,以及交互設置帶來的趣味性,交互式電影也許永遠無法完全脫離“游戲”的影子,但創(chuàng)作者們?nèi)钥梢酝ㄟ^操控作品的偏重性進行推波助瀾使之成為電影世界里獲得被認可的領域。
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