邱安琪?郭茉璇?謝明均?樊麗林
摘 要:網絡技術的迅速發展改變了大家的生活方式,網絡購物早已成為人們日常生活消費的主要方式之一。而林產品的銷售量,目前仍舊不太樂觀。我們以東三省林產品為銷售對象,意圖搭建一個立體網絡銷售平臺,將商城展示3D化,并結合小游戲,使消費者在休閑娛樂中獲取商品信息,并設置相關優惠反哺于立體商城平臺,讓消費者在愉快虛擬購物和游戲過程中,完成消費過程。
關鍵詞:立體商城;電子商務;林產品;游戲與購物結合
一、立體式購物平臺功能介紹
1.需求
隨著經濟水平的不斷發展和當前網絡購物模式的缺點逐漸顯現,消費者必將更加想要獲得更優質的網絡購物體驗。立體互動式網絡購物模式的構建能夠滿足消費者的這種消費心理,擴大林下經濟產品的銷售量,促進消費者對無污染、天然、高品質產品的消費,提高人們生活質量,創造全新立體銷售平臺的多贏目標。
2.立體式購物平臺功能介紹
3D商場是一種全新的購物模式,區別于傳統圖片加視頻的展示方式,借助互聯網科技以及虛擬現實技術,構建出商品的模型來從多方面還原出商品的形狀,顏色等各方面的特性。使商品能360度無死角地全方位立體展示,使用戶在我們構建出的虛擬電子商場中,獲得最大還原程度的商場購物體驗感,真正做到顧客所見即所買,盡可能解決購買者網購中出現的“買家秀”與“賣家秀”的問題。
此外,我們始終致力于可以讓用戶實現“玩中買,買中玩”的理念,當我們在由衷感嘆技術發展的同時,對于構建立體商城,也提出了進一步大膽的設想。在商城購買、互動、打分等基本功能的基礎上,在此平臺我們希望通過設置一些簡單休閑的小游戲,增加互動趣味性和完整性,還可以將林產品的有關信息植入其中,做到相應的科普,例如認識并甄別菌類等。當我們把購物者獲取產品信息的過程更換成了游戲,再加以簡潔的詞條性語言對產品進行有層次的介紹,引導購物者對產品從產品的名稱、價格、質量等級、使用方法等常見的商品信息到產品的產地、生產過程等產品的背景信息乃至產品的功效、妙用方法等能改善購物者生活的信息進行逐層深入地探索,讓購物者能夠在最大程度上能夠了解自己想要購買的商品。而同時我們將在游戲中設置相應獎勵機制,回饋到相應的購物商城,使得顧客擁有更好的購物和使用體驗,并能使休閑與購物實現一個良性循環。并且通過游戲本身或游戲獎勵的方式分享給消費者關于森林副產品的有關知識,將參與性、趣味性、互動性有機地結合起來,實現“寓教于樂,共享知識”,讓消費者真正了解他們所要購買的商品,改善網絡購物中存在的買賣雙方信息不對稱的情況。
3.商城工作原理
在需求分析的基礎上,我們希望能推出一款結合游戲的林產品3D購物商城。其中,商城主要依賴VR技術,實現多元信息融合,交互式三維動態視景和實體行為的系統仿真。運用Web3D,通過ASP動態網頁、XML技術、Java語言、Oracle數據庫、多媒體動態數據管理方法對網站進行基本的架構,實現對動態場景的訪問以及可控制的復雜動畫。在商城中輸入林產品的相關數據,使其能以立體仿真的動態呈現在顧客的視角中。游戲部分與游戲公司合作,設計幾款新穎簡單的積分小游戲,用于商城產品購買的輔助支持。游戲與商城鏈接,用戶可隨時跳轉。
4.商城具體操作
(1)功能選擇
總的來說,這是一個林產品網絡購買商場,它擁有商城的功能按鈕以及添加的游戲區功能按鈕。
①點擊進入商城。消費者可以在產品分類盒子中搜索自己想要購買的商品,系統根據需求會羅列出相關產品的不同賣家,點擊賣家,便可彈出該商品的立體展示動畫,消費者可像線下購買那樣直觀了解產品的各類屬性,比如外觀、氣味等等,并可由消費者控制,以便其比較購買。商城中有個特色模塊即“積分專區”。“積分專區”是與游戲區密切相關的,用戶可以使用從游戲獲取的積分,以超低廉的價格對商品進行換購。用戶點擊進入“積分專區”后,可在換購界面直接積分購買商品或添加購物車。
②點擊進入游戲區。本菜單設有“游戲”與“圖鑒”兩個模塊,“游戲”模塊下根據我們產品的類型分為幾個分區,每個分區我們會設立幾款小游戲,游戲有無門檻可玩類型以及積分解鎖區域,這個會隨著消費者的購買過程以及游戲過程逐漸開放,消費者可根據意愿自行解鎖。每一類游戲都與我們的產品緊密相關,用戶通過游戲獲取積分,積分可在積分專區使用。“圖鑒”模塊旨在對產品進行視覺上的溯源,同時能滿足用戶收集的成就感。我們將用戶在游戲過程中所遇到的產品及產品相關的植物、動物及地點場景做成一個圖鑒,圖鑒能夠簡單地介紹產品的功效及產品相關生物的生長習性和生長環境,使用戶能夠真正地了解產品,買得放心,用得安心。
③還有其他功能如購物車、個人設置、幫助等和其他網絡購物平臺類似。
(2)積分來源與使用
①消費者可通過五個途徑來獲取積分:A.APP注冊贈送,簽到獲取;B.APP分享及成功邀請新用戶;C.游戲環節;D.VIP用戶定期贈送;F.購買商品后折算。
②用途:A.解鎖游戲關卡;B.用以購買游戲精力,道具;C.積分換購折扣券,代金券D.設有積分專區:a.部分商品享有積分+部分金額購買(低于原價);b.每日幾款商品全積分換購。
(3)在線支付
在付款界面,我們會與支付寶等合作提供在線支付功能,消費者在選擇好產品后,可以選擇在線支付,即完成本次在線消費過程。
3.模擬仿真三維展示
目前市場上已有的3D展示以憑旋轉圖片以求多角度觀察為主。而這里提的立體商城,不僅包括靜態的旋轉,還有復雜的動畫效果,更重要的是,我們提出游戲積分與商城結合,極大地彌補了當下網上產品展示觀賞角度單一、交互性不強、購物過程枯燥等不足。消費者不再被動地接受圖片展示,而是可以從多角度觀察產品虛擬模型,給消費者一種在線下市場購買的感覺,增強了消費者在網上購物的主動性。
二、平臺的可行性與必要性
1.SWOT分析
(1)優勢分析(S)
①東北三省地廣人稀、資源豐富;②有多個農戶可進行合作;③有多種方式獲得資金;④通過游戲了解產品、通過游戲獲取積分贏得折扣。
(2)劣勢分析(W)
東北三省位于我國東北部,距離其他地區相對較遠,物流時間長且費用高。
(3)機遇分析(O)
①野菜、蜂蜜等為人們日常所需產品,平臺提供質量認證和產品監督機制乃至提供溯源機制;②3D展示產品且結合游戲擴展購物娛樂性的網上購物模式比較罕見。
(4)威脅分析(T)
網絡更新速度快、技術成熟,可能會有其他平臺優先做出該模式。
2.調查分析與結果
(1)調查分析
為了更清楚地研究本項目的可行性,小組進行了兩次調查,并對相關數據進行卡方檢驗和相關性檢驗,分析出與男性相比較,女性更愿意通過游戲通關獲得購物折扣;沒有子女的被調查者更愿意通過游戲通關獲得購物折扣;喜歡經營養成類游戲的被調查者更愿意在游戲中獲得購物折扣。喜歡玩手機游戲的被調查者更愿意在購物中體驗游戲的樂趣;喜歡經營養成類游戲的被調查者更愿意在購物中體驗游戲的樂趣。
(2)調查結果
①農林產品的網購者以女性居多。通過調查,對數據進行分析后,我們發現,在農林產品的網購者中,女性購買者的數量占整個購買群體的80%,男性購買者僅占20%。這一結果告訴我們,我們網站的設計風格應該偏向女性喜歡的風格;網站的購物理念也應該結合女性購買者的特點。
②除了購買農林產品以外還有絕大多數的人購買零食,超過半數的人購買日用品。本次調查發現,有74.29%的農林產品的網購者購買了零食,有51.91%的人購買日用品。這也就意味著,產品深加工,如零食和日用品等,也是非常有市場的。
③通過圖三的頻率圖中我們可以看出,在被調查者中,愿意在購物中體驗游戲的樂趣的人數約為愿意在購物中體驗游戲的樂趣的人數的二倍。這告訴我們將游戲與購物結合起來的促銷理念是非常可行的,人們在玩游戲獲取積分的同時,也增加了對產品的了解,這有利于增加購買者的購買滿意度,讓購買者能夠買得放心。
三、結語
林產品的網絡營銷能夠與3D立體展示和游戲相結合,都要歸功于科技的進步與發展,這是立體網絡銷售平臺能夠成功搭建的前提。3D效果的展現及單純游戲的制作和網絡銷售平臺原本是三個獨立的對象,將它們進行有效的資源組合,為消費者帶來全新的購物體驗。我們所構想的立體網絡銷售平臺是為企業提供了一種新型的銷售模式,同時也為消費者提供了一種新型的購物模式,在今后的發展與推廣中它將不僅限于對林產品的銷售。相信隨著時間的推移,3D技術和游戲制作的更加成熟與網絡系統的不斷完善,這一新型立體網絡銷售方式必將成為廣為接受的網上銷售模式。
參考文獻:
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作者簡介:邱安琪(1997.03- ),女,漢族,重慶人,東北林業大學在讀本科生,研究方向:國際經濟與貿易