倪秀會
摘要:在小學信息技術課堂教學中,課堂導入是一個首要環(huán)節(jié)。有效的課堂導入可以將學生的學習興趣充分調動起來,使學生集中注意力,全身心投入到課堂上。這樣就可以為接下來的高效教學奠定基礎[1]。然而,一直以來,課堂導入的設計沒有得到教師的普遍重視,導致整體教學仍然有很大的提升空間?;诖?,本文就如何通過優(yōu)化課堂導入構建高效的信息技術課堂進行論述。
關鍵詞:小學;信息技術;課堂導入
前言:
課堂導入主要是指在開展教學之前,教師為了達到調動學生課堂參與積極性、激發(fā)學生學習興趣、吸引學生注意力,使整個教學活動能夠順利且高效開展這一目的而采取的教學行為,是課堂教學過程中非常重要的一個環(huán)節(jié)[2]。新形勢下,教師要重視并做好課堂導入工作,在一開始的時候就抓住學生眼球,使學生以飽滿的情緒、積極的態(tài)度全身心投入到教學活動之中。
一、課堂導入原則
(一)簡潔性原則
作為教學開展之前的一個前奏,課堂導入不能喧賓奪主,要精心設計。在設計課堂導入的時候,教師要遵循簡潔性原則,盡可能用最短的時間,最少的話語吸引學生的注意力,將學生對本節(jié)內容的學習興趣激發(fā)出來。一般來說,課堂導入時間應當控制在3到5分鐘,如果超過了5分鐘,會讓學生的注意力逐漸開始分散,而且也會對各個教學環(huán)節(jié)時間分配造成影響,導致整體教學效果受到影響。
(二)趣味性原則
課堂導入旨在吸引學生注意力,讓學生用最短的時間快速進入狀態(tài),為接下來學生能夠百分百吸收教師講解的知識點打好基礎[3]。所以,信息技術教師應當遵循趣味性原則,讓有趣的導入成為激發(fā)學生學習動機的催化劑。如果課堂導入乏味、無趣,會讓學生感覺到乏味、枯燥,其注意力也會逐漸分散,很難取得預期效果。因此,教師要深入研究學生的性格特點,遵循學生的成長規(guī)律設計趣味性導入,使課堂教學朝著規(guī)范、科學、高效的方向發(fā)展。
(三)目標明確原則
在設計課堂導入的時候,教師要堅持目標明確。很多教師忽視了這一點,經常為了追求課堂導入的趣味性而使導入內容與課堂教學內容相互脫離。這種情況下,雖然學生的注意力被集中起來,學生們歡聲笑語,學習興致很高,但是教師不能很好地將后面的教學內容銜接起來,導致課堂導入與教學內容之間出現斷層。這樣的課堂導入毫無價值,信息技術教師應當摒棄,選擇恰當的方法,讓課堂導入的形式和內容等能夠與信息技術教學內容有機統(tǒng)一起來,從而構建高效課堂[4]。
二、信息技術課堂導入策略
(一)運用游戲進行新課導入
小學生普遍喜愛游戲,這是他們天性特點所決定的。教師可以抓住這一點,以游戲為載體進行新課導入,從而吸引學生的注意力,使學生全身心投入到課堂之上。例如,在講解《找準基本鍵》這一章節(jié)的內容時,教師可以使用游戲導入的方式,給學生設計各種簡單的小游戲,比如“摘蘋果”“坦克大戰(zhàn)”等趣味性的電腦游戲。在游戲過程中,學生必須要敲擊電腦屏幕上出現的對應的字符,才能接住掉落下來的蘋果,或者躲避地方坦克的炮轟,取得最終勝利。這樣的趣味性游戲將學生的注意力集中到課堂上,集中到鍵盤上,在這個基礎上,教師再指導學生學習基本鍵指法,為構建高效課堂打好基礎。
(二)聯系生活進行新課導入
相對于陌生的知識,小學生更容易接受一些與自身生活相貼近的知識。所以,教師可以聯系學生的實際生活進行新課導入,給學生創(chuàng)設熟悉的氛圍、環(huán)境,促進學生對知識的理解和吸收。例如,在講解《精美明信片》這一章節(jié)內容的時候,教師可以利用多媒體給學生展示兩張精美的明信片,吸引學生的注意力。然后給學生創(chuàng)設這樣一個生活情境:“現在你的家鄉(xiāng)被開發(fā)成一個旅游景區(qū),很多人來到這個地方旅游,為了留作紀念,游客想購買一些精美的明信片,你能設計出一些精美的明信片滿足他們的需求嗎?”這樣一個生活情境可以將學生的注意力有效集中起來。在這個基礎上,教師再指導學生展開頁面設計、版面設置等內容的學習,使課堂教學取得預期效果。
(三)設置懸念進行新課導入
小學生有著較強的好奇心,信息技術教師可以充分利用這一點,通過設置懸念的方式進行新課導入,這樣可以引導學生思考,讓學生主動、積極投入到學習之中。所以,教師在導入新課的時候可以給學生設置一些具有懸念的問題,以此激發(fā)學生的學習動機,使課堂教學取得預期效果。例如,在講解《書簽巧設計》這一章節(jié)內容的時候,教師可以先利用多媒體給學生展示幾張精美書簽的圖片,然后問學生:“你們知道制作出這樣一個書簽大概要花多長時間嗎?”有的學生回答一天,有的學生回答兩天、三天等。在學生回答結束之后,教師再告訴學生,制作這樣的書簽其實一個小時的時間都不用。這個時候,學生必然會感到吃驚、困惑,并且充滿學習興趣。教師再“趁熱打鐵”,將學生引入到新課的學習之中。
結論:
綜上所述,在進行新課導入的時候,信息技術教師應當遵循簡潔性、趣味性和目標明確性原則。除了筆者在文章中提到的游戲導入、生活導入、懸念導入這三種導入方法,還有情境導入、實物導入等多種導入方式,信息技術教師應當立足實際,結合教學需求進行深入探究,運用最佳的導入方法,使學生在課程開始之前就能夠在知識結構、心理等各個方面做好準備,為課堂教學取得實效性打好基礎。
參考文獻:
[1]梅崇鳳.小學低年級信息技術課堂導入方法初探[J].才智,2012 (32):120-121.
[2]劉穎.淺議小學信息技術課堂教學的精彩導入[J].中國校外教育,2017 (36):168.
[3]侯國才.課堂導入——學習信息技術的擺渡船[J].小學教學參考,2016 (36):78.
[4]陳三林.小學信息技術課堂教學中導入環(huán)節(jié)的設計[J].科學大眾(科學教育),2013 (06):89.