夏代英
摘要:隨著信息技術的不斷發展,網絡技術和資源在人們的日常生活和生產工作中不僅被用于幫助人們解決問題,還逐漸成為人們新的娛樂放松方式。在“互聯網+”時代的大背景下,動漫游戲產生開始迅速發展起來,而且隨著動漫和游戲的發展,逐漸形成了一種網絡形式的新文化產業。人們在觀看動漫和使用網絡游戲進行娛樂的同時,自身思維方式和生活方式也會因此發生變化。所以,在“互聯網+”時代,重視動漫游戲產業的發展對于推動動漫游戲產業的良性發展有非常重要的作用。
關鍵詞:“互聯網+”;時代動漫;發展前景
中圖分類號:G124;F49 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2019)14-0284-01
一、引言
“互聯網+”時代的來臨為動漫和游戲這兩大行業有了更深層次的碰撞和融合,也為動漫和游戲提供更優質的題材來源以及傳播方式。“互聯網+”時代雖然能深度融合各個行業的信息,為動漫和游戲產業的創作和發展提供更多的資源、技術支持以及更優質的傳播途徑,讓動漫和游戲受眾面更廣,但是在信息技術不斷發展的當下,動漫和游戲產業由于需要完全依托于信息技術和網絡技術,所面臨的“互聯網+”時代有機遇也存在不小的挑戰。動漫和游戲的優勢能通過互聯網讓人們更直觀的感受到、體驗到,其缺點也能通過互聯網人群中迅速彰顯出來,所以面對“互聯網+”這個充滿機遇的時代大背景下,動漫游戲產業如何才能實現持續的、良性的發展是非常值得探討的問題。本文下面主要從當下動漫游戲面臨的困境以及如何在“互聯網+”時代的大背景下發展動漫游戲產業做出了詳細討論。
二、互聯網時代動漫游戲產業的發展現狀
(一)互聯網背景下動漫游戲發展迅速
隨著信息技術和網絡技術的不斷發展,動漫和游戲產業的發展也越來越迅速。動漫和游戲產業是隨著網絡的使用而產生的新文化形式,由于其強大的虛擬效果和逼真的模仿效果,動漫和游戲能滿足人們現實生活中不能實現的一些情景,所以能給人帶來極大的感官上的刺激感受,所以動漫和游戲依托網絡技術的背景快速傳播,并且在人群中迅速風靡。根據國內外各大數據統計公司對動漫游戲受眾面的數據統計顯示,我國每年的網絡游戲用戶逐漸增多,動漫游戲產業的經濟收益也逐漸增加。由此可見在“互聯網+”時代的大背景下動漫和游戲產業存在巨大的經濟潛力,有非常大的發展空間。
(二)動漫產業呈現低齡化,游戲產業制作缺乏專業人才
雖然動漫游戲產業在當下的互聯網時代發展迅速,但是由于發展歷史短、發展進程缺乏經驗指導,所以導致當下我國的動漫產業低齡化現象嚴重,而游戲產業則缺乏專業的制作人才。相比于國外的動漫產品,我國的動漫制作可以明顯的看出其內容比較單一,清潔比較簡單,產品定位的群眾普遍是兒童。動漫產業對于觀眾群體的定位太過于狹窄,使得我國的動漫產業市場占有率不能提高,產業創新能力下降,甚至導致在互聯網技術不斷發展的大背景下動漫產業卻出現萎縮現現象。除此之外,游戲產業專業人才的缺乏也是阻礙游戲產業發展的重要原因之一。因為我國的游戲產業發展時間不長,所以沒有高校培養專業的游戲制作人才,專業人才的缺乏也導致游戲產品雖然數量眾多,但是質量不高,而且很多還充斥著不良的誘導信息。
三、如何在“互聯網+”時代發展動漫游戲產業
(一)在互聯網背景下實現動漫和游戲的跨媒介傳播
隨著互聯網技術的不斷發展,傳統的傳播媒介在市場上競爭力逐漸下降,由于傳播媒介的多樣化,各種文化產品的傳播形式也逐漸多元化,人們能從不同的渠道尋找自己要的資源,所以各種文化產業之間的純競爭轉態也逐漸轉為合作形式??缑浇樾问街饕谟趧摻ㄒ粋€可以轉化、融合的平臺,在“互聯網+”時代的背景下,有利于各種文化形式更自由的轉化,也能讓產品得到更加個性化和正確性的處理。
(二)加強動漫與游戲之間的融合程度
動漫和游戲在人們的思想觀念中雖然有相近的表現形式,但是動漫和游戲本質上是兩種不同的產業,在創作的過程中有不同的創作理念和創作目標,雖然塑造人物的手法很相近,但是人物的表現形式卻是不同的,所以要想將動漫與游戲相融合,創作者就要找到二者相切合的題材和內容,更要考慮到轉變的可行性。在“互聯網+”時代的背景下,如果能將游戲和動漫的融合度增強,就能利用“粉絲效應”把游戲的用戶和動漫的觀眾相互影響和擴大,增互聯網模式下的經濟效益,而且將二者融合度提高,還能降低動漫產業低齡化的現象。
四、結語
在“互聯網+”的時代大背景下,動漫游戲產業的發展既要與其它行業加強融合,又要考慮如何創新擴大受眾面,更要注重產業的良性健康發展。動漫游戲產業能依靠互聯網豐富的信息資源以及網絡技術來實現創作、傳播和發展,同時也帶有網絡共性的弱點,所以,在發展動漫游戲產業的同時要注重對動漫游戲的良性引導和監管作用。動漫游戲產業作為主流文化的補充,要有健康的創作理念,強化創作內容的結構,防止動漫游戲產業中出現一些對主流文化造成不良影響的內容。