李依依
關(guān)鍵詞:電子競技;4p理論;營銷策略
一、研究對象與方法
(一)研究對象
從4p經(jīng)濟(jì)學(xué)視角進(jìn)行電子競技營銷策略分析。
(二)研究方法
1.文獻(xiàn)資料法
通過中國期刊網(wǎng)等方式查閱大量有關(guān)基于4p經(jīng)濟(jì)學(xué)角度分析電子競技營銷策略同類論文、譯文等。
2.訪談法
通過對在校大學(xué)生進(jìn)行訪談,了解學(xué)生喜歡電競的原因及喜愛電競產(chǎn)品的具體情況。通過對學(xué)院輔導(dǎo)員、教師進(jìn)行訪談,訪問的內(nèi)容為電競產(chǎn)品自身的優(yōu)勢以及阻礙因素。
二、概念界定
(一)電子競技
電子競技是電子游戲比賽達(dá)到"競技"層面的活動。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項(xiàng)。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項(xiàng)。
(二)4p營銷理論
4P理論產(chǎn)生于20世紀(jì)60年代的美國,隨著營銷組合理論的提出而出現(xiàn)的。1953年,尼爾·博登在美國市場營銷學(xué)會的就職演說中創(chuàng)造了“市場營銷組合”這一術(shù)語,其意是指市場需求或多或少的在某種程度上受到所謂“營銷變量”或“營銷要素”的影響。4P營銷理論被歸結(jié)為四個基本策略的組合,即產(chǎn)品、價格、渠道、宣傳。
三、基于4p理論的電子競技營銷策略建議
(一)產(chǎn)品策略
1.現(xiàn)有電競產(chǎn)品不斷修改規(guī)則適應(yīng)潮流趨勢
現(xiàn)有電子競技產(chǎn)品應(yīng)不斷完善、更改目前的規(guī)則去適應(yīng)潮流趨勢,防止電子競技產(chǎn)品周期短暫,熱度人群消退,例如英雄聯(lián)盟,每年一大改的規(guī)則應(yīng)逐漸趨于完善,保持一個相對的公平性以及新鮮感,才能保持項(xiàng)目相對不衰敗。
2.研發(fā)側(cè)重VR體感產(chǎn)品
鑒于人們的發(fā)展與游戲的消費(fèi)日益增強(qiáng),以及VR體感游戲新鮮的代入感以及良好的技術(shù)環(huán)境,使得VR體感電競產(chǎn)品前途一片光明。如何解決VR體感產(chǎn)品設(shè)備的高支出以及研發(fā)自主項(xiàng)目、新鮮感以及游戲化極強(qiáng)的VR體感產(chǎn)品變得尤為關(guān)鍵。
3.開發(fā)泛娛樂融合產(chǎn)品
泛娛樂是近年來整個文化產(chǎn)業(yè)的一個發(fā)展潮流,游戲作為創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊,在泛娛樂融合方面一直走在業(yè)界前列。近年來,游戲已經(jīng)成為文化行業(yè)知名IP變現(xiàn)的最好方式。而且,進(jìn)入到2017年之后,游戲企業(yè)的泛娛樂融合研發(fā)形式更加多樣,融合更為深入。不僅有“影游聯(lián)動”,同時還有“動漫、游戲、小說聯(lián)動”拓展。同時,游戲企業(yè)利用游戲知識產(chǎn)權(quán),聯(lián)合國內(nèi)外知名的影視劇、動漫團(tuán)隊(duì)打造了包括大電影、游戲、3D動畫等全新的商業(yè)發(fā)展模式。
(二)價格策略
1.降低電競游戲產(chǎn)品價格
目前,電子競技產(chǎn)品許多以開展收費(fèi),有些是按在線時長收費(fèi),例如夢幻西游、魔獸世界;有些是購買游戲收費(fèi),例如steam游戲內(nèi)游戲;以及一些衍生的購買游戲內(nèi)額外物品的收費(fèi),例如英雄聯(lián)盟、王者榮耀皮膚、符文的購買等。由于電子競技游戲群體年齡大部分都是在18~24歲,學(xué)生群體較多,消費(fèi)能力較為沖動強(qiáng)烈,收入有限,導(dǎo)致這些收費(fèi)產(chǎn)品的價格應(yīng)當(dāng)適當(dāng)降低,減輕學(xué)生購買產(chǎn)品的負(fù)擔(dān),擴(kuò)大消費(fèi)群體。
2.電競賽事等收入增強(qiáng)消費(fèi)群體
2017全球總決賽鳥巢終決戰(zhàn),八萬人共同見證傳奇誕生,總決賽門票重金難求。2017全年,英雄聯(lián)盟LPL賽區(qū)職業(yè)賽事觀賽人次突破100億,全年觀賽時長突破17億小時,LPL單場最高觀賽人次突破1.4億。龐大的觀影人群如何轉(zhuǎn)化為消費(fèi)人群,是我們應(yīng)考慮的重點(diǎn)問題。
(三)渠道策略
自主研發(fā)擁有知識產(chǎn)權(quán)、產(chǎn)品特色的電競產(chǎn)品。目前電競產(chǎn)品較為火爆的都是外資引進(jìn)過來的產(chǎn)品,我們自主研發(fā)的項(xiàng)目很多,但是火爆的項(xiàng)目很少,如何符合潮流、符合消費(fèi)者心理預(yù)估的游戲產(chǎn)品以及游戲體驗(yàn)是關(guān)注的重點(diǎn)。
(四)促銷策略
在電競產(chǎn)業(yè)中,電子競技促銷應(yīng)依托網(wǎng)絡(luò)營銷、明星效應(yīng)等宣傳模式。對于電競消費(fèi)者群體大、消費(fèi)能力強(qiáng)等特點(diǎn),在促銷策略中應(yīng)廣告比例應(yīng)大一點(diǎn)。我們可以借助強(qiáng)大的明星效應(yīng),電競+明星這套手法在電競發(fā)展前期效果非常顯著,然而隨著電競規(guī)范化,我們能看到電競產(chǎn)業(yè)的模式在發(fā)生變化。其中最明顯的是《英雄聯(lián)盟》和《守望先鋒》聯(lián)盟化,這代表電子競技準(zhǔn)入門檻的提高,原本富二代主導(dǎo)電競俱樂部的局面一下被打破了。之前富二代背后的富一代或者是家族經(jīng)濟(jì)勢力也許并沒有將電競納入公司發(fā)展的業(yè)務(wù)考量,但如今電競的確已經(jīng)成為了公司企業(yè)所考慮發(fā)展布局的對象。于是電競的門票從之前只要能維持俱樂部運(yùn)作,能給選手正常發(fā)工資,一躍而成了上億的高度,這樣的轉(zhuǎn)變,相信并不是有意投資電競俱樂部的明星樂意見到的。但是電競與明星之間,在網(wǎng)絡(luò)上產(chǎn)生的曝光與話題熱度,毫無疑問對電競大眾化是有很大裨益的。也許未來明星不是電競所必須的,但是當(dāng)兩者產(chǎn)生交集時,總會爆發(fā)出驚人的熱量。
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