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基于4p經濟學角度分析電子競技營銷策略

2019-09-10 16:08:31李依依
體育風尚 2019年6期
關鍵詞:游戲策略產品

李依依

關鍵詞:電子競技;4p理論;營銷策略

一、研究對象與方法

(一)研究對象

從4p經濟學視角進行電子競技營銷策略分析。

(二)研究方法

1.文獻資料法

通過中國期刊網等方式查閱大量有關基于4p經濟學角度分析電子競技營銷策略同類論文、譯文等。

2.訪談法

通過對在校大學生進行訪談,了解學生喜歡電競的原因及喜愛電競產品的具體情況。通過對學院輔導員、教師進行訪談,訪問的內容為電競產品自身的優勢以及阻礙因素。

二、概念界定

(一)電子競技

電子競技是電子游戲比賽達到"競技"層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。

(二)4p營銷理論

4P理論產生于20世紀60年代的美國,隨著營銷組合理論的提出而出現的。1953年,尼爾·博登在美國市場營銷學會的就職演說中創造了“市場營銷組合”這一術語,其意是指市場需求或多或少的在某種程度上受到所謂“營銷變量”或“營銷要素”的影響。4P營銷理論被歸結為四個基本策略的組合,即產品、價格、渠道、宣傳。

三、基于4p理論的電子競技營銷策略建議

(一)產品策略

1.現有電競產品不斷修改規則適應潮流趨勢

現有電子競技產品應不斷完善、更改目前的規則去適應潮流趨勢,防止電子競技產品周期短暫,熱度人群消退,例如英雄聯盟,每年一大改的規則應逐漸趨于完善,保持一個相對的公平性以及新鮮感,才能保持項目相對不衰敗。

2.研發側重VR體感產品

鑒于人們的發展與游戲的消費日益增強,以及VR體感游戲新鮮的代入感以及良好的技術環境,使得VR體感電競產品前途一片光明。如何解決VR體感產品設備的高支出以及研發自主項目、新鮮感以及游戲化極強的VR體感產品變得尤為關鍵。

3.開發泛娛樂融合產品

泛娛樂是近年來整個文化產業的一個發展潮流,游戲作為創意文化產業的領頭羊,在泛娛樂融合方面一直走在業界前列。近年來,游戲已經成為文化行業知名IP變現的最好方式。而且,進入到2017年之后,游戲企業的泛娛樂融合研發形式更加多樣,融合更為深入。不僅有“影游聯動”,同時還有“動漫、游戲、小說聯動”拓展。同時,游戲企業利用游戲知識產權,聯合國內外知名的影視劇、動漫團隊打造了包括大電影、游戲、3D動畫等全新的商業發展模式。

(二)價格策略

1.降低電競游戲產品價格

目前,電子競技產品許多以開展收費,有些是按在線時長收費,例如夢幻西游、魔獸世界;有些是購買游戲收費,例如steam游戲內游戲;以及一些衍生的購買游戲內額外物品的收費,例如英雄聯盟、王者榮耀皮膚、符文的購買等。由于電子競技游戲群體年齡大部分都是在18~24歲,學生群體較多,消費能力較為沖動強烈,收入有限,導致這些收費產品的價格應當適當降低,減輕學生購買產品的負擔,擴大消費群體。

2.電競賽事等收入增強消費群體

2017全球總決賽鳥巢終決戰,八萬人共同見證傳奇誕生,總決賽門票重金難求。2017全年,英雄聯盟LPL賽區職業賽事觀賽人次突破100億,全年觀賽時長突破17億小時,LPL單場最高觀賽人次突破1.4億。龐大的觀影人群如何轉化為消費人群,是我們應考慮的重點問題。

(三)渠道策略

自主研發擁有知識產權、產品特色的電競產品。目前電競產品較為火爆的都是外資引進過來的產品,我們自主研發的項目很多,但是火爆的項目很少,如何符合潮流、符合消費者心理預估的游戲產品以及游戲體驗是關注的重點。

(四)促銷策略

在電競產業中,電子競技促銷應依托網絡營銷、明星效應等宣傳模式。對于電競消費者群體大、消費能力強等特點,在促銷策略中應廣告比例應大一點。我們可以借助強大的明星效應,電競+明星這套手法在電競發展前期效果非常顯著,然而隨著電競規范化,我們能看到電競產業的模式在發生變化。其中最明顯的是《英雄聯盟》和《守望先鋒》聯盟化,這代表電子競技準入門檻的提高,原本富二代主導電競俱樂部的局面一下被打破了。之前富二代背后的富一代或者是家族經濟勢力也許并沒有將電競納入公司發展的業務考量,但如今電競的確已經成為了公司企業所考慮發展布局的對象。于是電競的門票從之前只要能維持俱樂部運作,能給選手正常發工資,一躍而成了上億的高度,這樣的轉變,相信并不是有意投資電競俱樂部的明星樂意見到的。但是電競與明星之間,在網絡上產生的曝光與話題熱度,毫無疑問對電競大眾化是有很大裨益的。也許未來明星不是電競所必須的,但是當兩者產生交集時,總會爆發出驚人的熱量。

參考文獻:

[1]梁世珠,鄒宗強.我國電子競技行業發展趨勢及策略分析[J].市場論壇,2019(03):68-70.

[2]宋順,宋睿.山西省高校電子競技運動發展特征研究[J].體育科技文獻通報,2019,27(03):24-25+32.

[3]譚青山,孫娟,孔慶波.我國電子競技賽事發展研究[J].體育文化導刊,2018(12):56-60+65.

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