李惠玲
摘 要:信息技術課堂教學,逐步從強調應用操作轉向重視思維能力的培養。經過課堂教學的探索與實踐,以游戲設計為例,對Scratch的有效教學進行回顧與總結,力求為信息課堂注入新活力,引領學生真正成為學習的主人。
關鍵詞:Scratch編程;課堂教學
Scratch編程軟件是運用積木組合的可視化的編程語言,秉承“所見即所得”的思想,采用搭建積木的方式快速編寫程序。不僅交互性強,且易操作,學生在“玩中學”的快樂體驗中同時發展思維及創作能力。游戲創編的過程既訓練了學生邏輯思維的縝密發展,還提升了學生預設和解決問題的能力。創編故事、動畫、游戲,符合小學生愛玩的天性,Scratch趣味編程恰好迎合了到學生喜愛游戲這一心理,實現寓學于玩,寓教于樂。從接觸至今,筆者通過課堂教學的研究與實踐,以設計游戲等項目為例對如何有效開展Scratch教學進行總結。
一、激趣引導任務,寓教于樂的有效學堂
興趣是最好的老師,能將學生從“要我學”轉變成“我要學”、“我想學”。構建愉悅課堂,是提升課堂有效性的有力保障。在Scratch教學中,筆者常創設情境導入,點燃學生的學習熱情,進而通過親身體驗游戲,明確游戲任務及規則。
例如:在《小貓走迷宮》一課,筆者利用貓和老鼠的經典情節,帶領學生回憶《貓和老鼠》的動畫片,貓鼠這對冤家,湯姆貓從不輕易放過老鼠杰瑞,總是狂追不止,邊追邊喊話。一場貓鼠大戰不可避免…一不小心它們都掉進了迷宮里,密道危機重重,他們將面臨什么樣的挑戰呢?生兩兩合作,打開師下發的貓捉老鼠游戲程序,一個扮演老鼠,一個扮演貓,體驗游戲,通過自己的體驗來了解迷宮里的游戲規則,利用貓和老鼠行走碰到障礙等問題創設來學習偵測模塊中的指令腳本積木;通過體驗貓和老鼠兩個角色的行走設計編寫用鍵盤控制角色動作的腳本積木;又如:在《植物大戰僵尸》一課,筆者改編創設了學生所熟悉的植物大戰僵尸劇情,引導學生試玩游戲體驗游戲規則,通過體驗明確任務,利用豌豆射手、豌豆、僵尸的出現學習廣播和接收廣播指令的腳本積木;通過操作豌豆射手發射子彈打僵尸學習變量指令。
一導一體驗,學生的學習興趣和積極性極大的被調動起來,親身體驗scratch創編,分析思考更為嚴謹的游戲規則,快樂的試玩體驗,在教學中意外的發現平時不愛聽課的個別學生,也會富有興致的融入到課堂中,這便是一堂課精彩的開始。
二、過程分析,畫流程,掌握算法的高效學堂
學習編程的突破點在于學會分析,理清思路。在Scratch編程項目學習中,教學目標的定位不是讓學生掌握更多的指令,能制作難度多大的項目作品,而是讓學生在參與項目創作的過程中培養分析問題和解決問題的能力。因此在項目設計時,對難度偏高的項目要“瘦身”、要“分解”,對于學生可能遇到的困難,教師要為學生提供相應的輔助方法。以流程圖的形式來描述問題的解決方式,初步培養學生的算法意識。
例如:在《小貓走迷宮》一課,小貓作為走迷宮游戲的主角,腳本多且復雜,需要進行分解。①確定小貓的起始位置和狀態②通過方向鍵控制小貓行走③小貓角色碰到迷宮里障礙物時的處理④小貓在迷宮里行走超時的處理⑤小貓成功逃出迷宮的處理。分析完小貓這個角色可以分解成為這五部分,接著畫出每部分所對應的流程圖。
三、自主探索,玩中學,培養能力的學堂
英國教育家斯賓塞認為,在課堂教學中講的應該盡可能的少,而盡可能多地讓學生去發現、去探究。Scratch趣味編程教學中,筆者認為可以利用以下幾種方法讓學生自主學習,自主探究,以達到學習的效果。
(一)細化問題,自主思考
學生自主學習能力的提高是檢驗課堂有效性的一個重要指標。教師有效的引導才能更好地自主學習,以問題為導向便是很好的方法。例如:《圣誕老人送禮物》一課,教師在課堂上提問:通過剛剛的游戲體驗,圣誕老人是如何送禮物的?這個問題過大,生不知如何去思考。我們可以將問題細化,一步一步引導,分解任務。①游戲項目中有幾個角色?如何新增角色?如何導入游戲背景?②圣誕老人的飛行需要哪些腳本積木實現?③點擊鼠標左鍵時,禮物是怎樣掉落的呢?掉落過程中遇到不同的東西有什么變化?仔細觀察思考禮物下落的腳本,與之前制作子彈從飛機掉落的游戲腳本是否有什么相似之處?④通過觀察游戲過關的規則是什么呢?游戲過關時出現了什么?需要運用哪個腳本積木實現這一效果?⑤在自主操作過程中,思考不同顏色的模塊起著什么作用,多嘗試幾次,理解模塊的用法?通過將問題細化,學生能明確任務,明白自己該做什么,怎樣思考,這樣一步步引導學生能有的放矢,有效開展自主探究,達到邏輯思維能力的提升。
(二)微課研習,自主合作
學生明確學習目的和任務之后,筆者提供事先準備好的微課視頻和自主學習任務單,讓學生通過觀看教學微視頻,完成“自主學習任務單”規定的任務,從而自主操作學會既定的學習目標。在scratch游戲項目創建過程中,筆者大部分采用兩人合作模式進行,一個負責研究學習任務并觀看微課視頻指導同伴,一個負責操作搭建腳本積木實現游戲效果,兩人既相互分工又彼此合作互補學習。筆者在學生合作學習過程中,多巡視,了解學生自主探究情況,對一些個別問題進行適當的提示,同時收集學生在探究過程中遇到的共性問題或難點,進行集中式解決。在課堂教學實踐中,筆者發現學生兩兩合作互補學習,課堂效率大大提高,兩人合作交流,邊學邊探討,興趣也更加濃厚,尤其每個班級中那些動手能力或學習能力較為薄弱的學生,在另一個同伴的帶領下,參與課堂,發揮作用,學習的積極性大大提高,這是讓筆者非常欣慰和更加肯定這一教學方法。
四、頭腦風暴,點子多,發散思維的學堂
課堂教學中不難發現,學生總喜歡“加創意”到作品中。因此,在學生掌握了相關的腳本后,為了滿足他們自我創作的欲望,這時給予自主創作的時間,學生們總能沉浸在自我創作的喜悅中。例如:《小貓走迷宮》一課,完成了小貓走迷宮之后,讓學生給游戲增加點難度和趣味性,同學們就開始突發奇想:有的學生想到迷宮里可以增設大灰狼、食物、錦囊等,碰到不同的東西有不同的作用和分值;有的學生想到讓老鼠一起掉進迷宮里,和同桌相互扮演貓和老鼠兩人比賽,看誰先走出迷宮;有的學生想到把迷宮地圖畫得復雜些,可以有三四條岔路……學生的想法力層出不窮,而他們在把自己的想法轉化為腳本程序的過程中,有的學生很快就實現了,有的在摸索過程中發現技術和所學還不能完善自己的想法,需要再進行調整的地方,有的人在創作的過程中又有了更好的想法,思維的火花不斷地迸發,進而上升為學習和探索的動力,提高了自身的創新能力。
五、分享交流,促學習,知識共享的學堂
“Scratch---想象、編程、分享”。課堂中,筆者積極鼓勵學生分享交流作品,通過分享交流自己想法的同時,也是他們把作品重新整理和再加工的過程。而且,由于操作能力和學習能力不同,并不是所有學生都能同時完成游戲,所以,交流分享也是學生們交換想法、相互學習、共同進步的過程。此外,除了能在課堂中分享交流,學生們還可以在Scratch社區或者一些Scratch網站分享自己的作品,與更多的Scratch愛好者一起交流分享,相互學習。
參考文獻:
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