彭思杭 郭蕾志 劉跨



摘要:“率土之濱”從發行至今已有四五個年頭。在市場競爭如此激烈的情況下,堅持尤為不易。本篇論文從玩家的視線出發,步步深入,揭示游戲的本質,提出可行性建議。
關鍵詞:游戲樂趣;優勢;建議
一、游戲本身的樂趣
“游戲”的生成意義是給人帶來樂趣,隨著科技的發展,現實游戲通過虛擬網絡進行了一系列變革,創新性地形成了各種以網絡為平臺的樂趣活動。
所以回歸至游戲本身,可以簡單直白地理解為一種尋求樂趣的方式。
那么一款游戲的產生,它的樂趣性即是它存在的核心!
率土之濱游戲官方對這款游戲的核心樂趣定位在策略對抗上,率土之濱也確實將策略對抗做得不錯。真人即時策略博弈、游戲世界實時同步的設定,挑戰策略熱愛者的戰略性運營。
因此我們對該游戲的樂趣進行了資料收集和數據統計分析。
(我們共收集了205份相關的游戲評價及反饋,并做了相應的分析。)
通過對上述數據的分析,我們得出一個較為意外的結論:
率土之濱作為一個SLG型策略游戲,玩家們對其中的樂趣并沒有集中在策略性上,這最大的樂趣來源是同盟間的作戰體驗和它折射的社會現實。
(一)同盟作戰
新手可以加入當地大盟來保護自己,免除被敵人淪陷,盟友還能幫助萌新快速適應游戲、掌握節奏。以聯盟為單位的各種戰術實施,攻占城池(夜襲是最爽的),堅守陣地使玩家們樂在其中。
(二)社會縮影
不少玩家認為,這個游戲對“心機”一詞的理解很深。覺得這不只是一款游戲,它還折射了一定的社會現實。鉤心斗角、內奸背叛、算計敵人,在這個游戲中體現得淋漓盡致。有人謀權篡位,有人欺詐算計,有人賣國投敵。玩家對此的樂趣在于它對現實的反映,讓人在游戲的世界里感同身受,懷著激昂的心情繼續游玩。
二、產品本身的優勢
“游戲”從樂趣層面進行宏觀分類,便分成許多不同的類別,而該游戲屬于SLG策略類手游。
策略類從字面上可分析出它的受眾群體,從策略游戲上手的難易程度又可將該人群直接劃分成高、中、低三個層次。
而“率土之濱”的上手難度顯然屬于高難度,則其針對的人群在原本策略類受眾群體的基礎上縮為1/3(市面稱之為小眾游戲),而在此基礎上同類產品之間的競爭顯得尤為重要并且激烈。
“率土之濱”游戲受眾群體圖例分析和概括如下:
對比同類產品:
(一)對比列王的紛爭(cok)
cok游戲最大的特點就是游戲運營和節奏把控驚人的好;cok每個時期的全服任務讓玩家很有目的性;cok內部順暢的聊天系統增加了玩家間的交互。
但cok的策略性樂趣較少,游戲內部戰爭的結果幾乎沒有變數等,導致大部分策略性愛好者得不到應有的游戲體驗。
相比之下,率土之濱本身的優勢就凸顯出來了——核心系統是土地和資源相關,地緣和政治相關,基本抽象出了真實世界的經濟運行規律,戰爭在資源不夠勢力膨脹的時候爆發;核心設計上爭對策略愛好者的需求進行量身制作,在游戲中著重追求的是真人策略對抗的刺激,并以盟為單位追求軍政游戲的核心。
而列王的紛爭不涉及土地和資源的爭奪,也缺乏軍政游戲的核心。
(二)對比部落戰爭(coc)
coc和率土之濱從根本世界構架,交互方式,游戲點就完全不一樣。
coc中競技性的活動讓每個層次的玩家都能參與非常難得,而且也是不受服務器限制的全世界同服的世界構架。
但coc的游戲內容過于精細,使大部分玩家在游戲過程中過于疲憊,時間耗費太大;并且游戲本身幾乎沒有政治內容。
相比之下,率土之濱本身的優勢也突顯出來——真實世界的軍事和政治的深層還原;摒棄許多的精細設計,將玩家樂趣集中在策略對抗的主線上。
(三)對比三國志戰略版
作為最具有競爭力的游戲,三國志戰略版結合三國志系列的優勢,并保留率土之濱的大方向基礎,在游戲體驗方面,從學習成本和操作成本的維度進行了大量優化:
簡化了英雄的羈絆系統、取消攻擊距離的概念、每個英雄都給出清晰的定位、增加簡便的加點推薦、戰法增加稀有度標識,增加概括性描述,等等的細節優化,讓英雄的學習成本降低;游戲節奏更順暢,大地圖節奏大幅度加快,如偵察功能的更改等,降低了操作和決策成本;增加私人聊天功能語音功能;各種UE設計降低了無效的操作成本等。
相比之下,率土之濱的本身優勢則體現在——已形成的生態環境壁壘。
想要抵抗住強有力競爭品的沖擊,不僅要不斷牢固壁壘,還要在吸收采納競爭品優勢的過程中,進行原有基礎上的實質性創新。
三、可行性建議
從游戲本身到產品本身,前者重要的是樂趣,后者重要的是優勢。
綜合以上清晰的梳理,進行推敲研究,得出以下可行性的建議。
(一)回歸游戲主體——玩家
愉悅身心、交友聊天、興奮刺激、虛擬想象、探索思考等都是游戲本身可以制造的傳統樂趣。在此基礎上進行選擇、提煉、打磨,便形成了一款游戲獨特的樂趣形式。
率土之濱的獨特樂趣形式則體現在真人策略即時博弈、多人實時戰略、自由沙盤戰略等方面,對傳統樂趣的體現較全面。在該形式下進而形成了客戶的體驗樂趣,根據數據比例分析顯示,整體偏向于同盟作戰和社會縮影兩大主要樂趣。
將兩大主要樂趣進行形式歸類(同盟作戰——多人實時戰略;社會縮影——自由沙盤戰略)。
顯然得出的結論為:真人策略即時博弈的形式對應的玩家體驗樂趣比例較低。
該結論又正面反映了重點問題:
作為一個策略性手游,針對SLG用戶制作的品質游戲作品,官方定義的核心樂趣為玩家策略的對抗。這一系列集中表現的具體形式(真人策略即時博弈)卻沒有得到該有的反饋。
一系列的針對性制作為什么還會出現策略性樂趣體驗不足的現象?
通過親身體驗和玩家敘述,該問題形成的主要原因有:
游戲是以聯盟發展為核心驅動力(衍變成人數對抗)、游戲主線單一(全自由沙盤戰略)、游戲的難度系數高(SLG針對性過強)。
針對三個主要原因,從玩家角度,提出建設性意見:
1.將‘針對力度分配均勻,在原有基礎上考慮新玩家、中等玩家、資深玩家三個階層的真實需求和能力范圍。在此設計思維上進行一定的構架創新或者調整更改——可專設新手保護服務區、自行搭配互助模式等,確保新玩家能有較好的游戲體驗;系統可創設適當兵力的人機軍隊,提升游戲發育進度,增添中等玩家的游戲挑戰性;可增添游戲戰法自創平臺、架空式PK戰場等,進一步滿足資深玩家對策略性的個人需求。
2.在不改變原來主線的基礎上,完善游戲的背景和真實性。就像全自由沙盤戰略介紹里提到的“自由是建立在約束之上的”——輸入率土之濱特有的文化背景,對應游戲市場的宣傳手法,打造不一樣的三國故事線,完善新手引導;文化背景確定后,游戲制作要與之對應,契合所創設的背景;游戲的畫面感、歷史還原度、文化背景立體性都反映著游戲的真實性和代入感,應加強該三方面的研究。
3.“滾服”和“備戰”是游戲內部現階段比較盛行的作戰狀態,在可控的范圍內進行一定的調整,把部分純人數對抗的戰役進行可行性抑制——對盟內的構架和人數進行相對固定設置,保證盟內每一級都有自身的價值;系統內部進行數據統計和分析,實施相應的宏觀管控。
(二)發揮原有優勢
在“率土之濱”游戲官網中有一段羅振宇老師的演講視頻,里面對該游戲的優勢做出了非常精辟的講解,根據老師的演講語句進行分析:
“這款游戲里面的人是建設真實的人和人的社會關系”——社會縮影
“玩家之間結出了一個一個真實的盟,有盟主,有組織”——同盟
“不僅是在游戲里行軍打仗,還會用古文給對方撰寫戰斗檄文”——生態壁壘
“玩家通過游戲結實,從簡單的盟友上升為工作伙伴甚至創業伙伴” ——社會縮影
分析對應后,可以促進我們對樂趣比例的分布圖進一步的理解。
游戲的原有優勢從羅振宇老師的演講和樂趣比例分析中提煉總結為:社會縮影、同盟形成、生態壁壘。
從產品自身優勢最大化角度,對以上三個方面提出針對性意見:
1.社會縮影(樂趣分析有詳解)著重于社會即現實世界的體現
則人與人之間的交流溝通和社會制度尤為重要,反映到游戲中就主要建立在玩家交流平臺和后臺管理系統,通過對比和研究顯示游戲現狀對此兩點的建立并不夠,做出相應調整如:
優化聊天系統的流暢性,添加語音輸入,提升玩家游戲內部溝通體驗,縮短交流時間;優化后臺管理系統,提升管理質量和客觀公平性。
2.同盟形成包括同盟交友和同盟作戰(樂趣分析有詳解)。同盟的內外部體系和同盟平臺的完善對該優勢的擴大起關鍵作用,建議:
系統加強協調疏導同盟內外部體系,創建開放且廣容納的同盟平臺。
3.生態壁壘是指玩家在游戲中形成的文化氛圍和精神世界,進而對游戲形成的歸屬感。從產品本身來看,通過不斷的內部積累搭配市場宣發策略,逐漸形成玩家文化生態門檻,建立更加堅固的產品護城河,有利于抵御其他產品的進攻,是非常值得重視并擴建的優勢之一!
因此建議加入“文化”系統,鼓勵玩家自創各自同盟的獨立文化,可運用獨立文化體系搭配相應策略戰法進行征戰;同時搭建不同種類文化溝通交流平臺,促成同盟交友,系統選擇性的保留較突出的獨立文化體系并撰寫成史冊,以建立相應的產品護城河。
(三)不斷創新不斷自省
“率土之濱”在SLG領域的創新有目共睹,這也是他在該領域占有一席之地的主要原因。根據產品對比顯示該游戲的創新點概括為:打破傳統收費系統、全自由沙盤戰略、極致的策略玩法。
將創新點進行優劣分析并提出相應規劃性建議:
1.打破傳統收費系統
取消VIP模式,改變傳統的氪金形式,形成對低付費玩家相對友好的moba循環機制,但常態的產品團隊會由于運營數據的KPI,壓榨用戶,所以又需要在此同時找到另一個平衡點。
優勢:游戲大環境相對公平,給予玩家更實質性的樂趣。
劣勢:很難找到平衡點,受玩家固定思維和商業本質限制,導致游戲內部產生許多問題。
游戲的運營收益始終與玩家的充值購買掛鉤,氪金玩家占收益比例大頭,花等量的錢得相應的游戲體驗或游戲裝備等,是氪金群體所一直追求的交易對等概念。那么如何在追求創新式平等的基礎上,又不影響氪金玩家的付費式體驗?建議:
(1)開設氪金玩家專服,游戲大體格局仍然保持平等觀念,但在專服內根據氪金玩家的需求量身定做氪金策略戰場,獲勝方可以獲取稀有獎勵和公告內布,并與生態壁壘建設密切掛鉤。即加強平衡性,又制造了更多的游戲體驗和營銷策略。
(2)優化五星武將爆率,有些人臉白可以一直爆五星,而有些人臉黑到兩三個賽季沒出過五星武將,在爆率之間找到玩家都接受的平衡點,是游戲長久運營的重要關卡。
(3)在不違反游戲平衡的情況下保證玩家的游戲體驗。如“英雄聯盟”“CSGO”等持續發展口碑良好的佳作,而曾被認為沒錢不能玩的“CF”也在向這方面靠近,因為傳統的收費系統已經破壞了玩家的游戲體驗,造成人員的巨大流失,運營商只能以免費永久道具、與“英雄級”道具來挽留流失玩家,將收益項目轉至活動抽獎,這些舉措都在彌補破壞游戲平衡帶來的后果。
2.全自由沙盤戰略
優勢:利用廣闊與深度相結合的設計理念;弱化國戰游戲大R概念并強調沙盤游戲的內涵;核心玩家設計引入時間空間復合概念等提高玩家的自由度。
劣勢:但同時核心玩法單一、缺少游戲主線、游戲引導迷茫等弊端也顯示出來。
3.極致的策略玩法
吸引SLG深度玩家,并通過降維打擊的方式,不斷的吸納廣泛SLG用戶。
優勢:滿足資深玩家的策略性樂趣需求。
劣勢:對小白群體的不友好,策略性樂趣集中在少數玩家,游戲生態循環上的難度加大。
四、結語
面對市場的循環更替,與消費者一起進行設計創新,滿足消費者已知和未知的期待,是一個產業長期發展的根本。
“率土之濱”該游戲的創新和質量是有目共睹的,這也是它穩步發展的基礎。但在不斷鉆研策略性設計、針對策略性愛好者、將策略性樂趣作為主導,反而將自身的發展可能性局限化了,圈地自封,進而忽略了游戲本身該有的樂趣和研發時原本的優勢。
不斷創新的同時不斷自省,讓真正的“溥天之下,莫非王土;率土之濱,莫非王臣。”的王者氣勢爆發出來。
參考文獻:
[1]原赫.深坑慎入,難以復刻的《率土之濱》[EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/6UREdQ8wtDE07OFZSCDa1A.
[2]九夜.《率土之濱》首推“全自由沙盤戰略”概念[EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/s3DVuDvmqPNB-w7rjnS_OA.
[3]原赫.從社交和生態角度設計史詩級SLG [EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/oGrh3_LWslA4XbR00MTL8A.