這幾年是VR技術飛速發展的時間段,全世界的各大媒體和公司都在宣告著VR時代的來臨,其實這項技術在上個世紀60年代就已經開始由英國Brunel大學圖像識別及計算機專家Mike Lea教授和VR之父Lvan Sutherland著手實驗開發。1965年,Sutherland發表了一篇論文名為《終極的顯示》。第一次向世人提出了把電腦屏幕作為觀看虛擬世界窗口的設想,被公眾認為是虛擬現實技術史上的里程碑。而后的1995年也曾爆發過一次虛擬現實的熱潮,由任天堂帶來的Virtual Boy一時間成為了各大媒體爭相報道的寵兒,也就是那時由人機交互的裝置正式定名為“虛擬現實”。但是當時由于技術的局限性,內容幾乎沒有,只知這個技術,并沒有引起各界開發者過的興趣,而現如今各大廠家的VR硬件百花齊放,技術迭代也非常迅速,內容制作更是散播到了各行各業,幾家站在領先位置的硬件廠家HTC的VIVE,三星的GEAR VR,索尼的PS VR,微軟也推出了HoloLens.軟件方面各大平臺廠商也在進行開發,現在上線的有STEAM,三星VR系統,PS系統,WIN10。國內方面樂視,優酷,愛奇藝,PPTV,阿里巴巴等都在進行軟件平臺的開發,各種內容制作公司也如雨后春筍般的崛起,而本文著重在于VR系統中的內容開發,集中于交互設計這一點上,而UI設計中的分支FUI各方面都與VR系統能很好的兼容,通過研究行業發展趨勢,目的在于了解FUI在VR系統中將經歷怎樣的變遷,以探討以后的發展趨勢。
FUI全稱“Fantasy User Interface”幻想交互界面設計,屬于UI設計的一個分支,多應用于電影特效和電視節目,作用是為了豐富劇情,完成電影情節意思的表達,有著很強的未來風格,展現出很強的人機交互,同時也滿足了觀眾對未來的設想和感官的快適。1968年4月2日在電影《2001太空漫游》上映之后,也就是虛擬現實剛剛提出的那幾年,人們開始了對未來生活更具體化的設想
和展開了一系列的探索和研發,隨著電子信息工程的迅速發展,隨之而產生了一個行的行業——信息設計,也就是UI設計的前身,其出現的目的是為了對軟件的人機交互的舒適流暢、操作邏輯通暢、界面設計的美觀,讓人們能夠更加舒適的使用這些軟件。與之時代想同步的電影工作者們也開始了對UI設計的幻想,以及更加未來化的人機交互方式,FUI由此誕生,并且不斷迭代,變得越來越富有特色,越來越方便的人機交互方式。但是受限于時代的硬件發展水平和沒有一個合適的適配平臺,FUI一直只出現于科幻電影當中,但是為后來現實生活中的UI設計的發展一直產生著影響。FUI在電影中充當功能性道具的存在,是為了推動情節的發展,填補觀眾的“恐怖谷”,這類FUI有著很強的人機交互性,設計時也更加符合人體工學,例如《鋼鐵俠》的頭盔操作界面,《安德的游戲》中飛船的控制界面。這些功能性較強的交互界面,推動了第三種FUI的產生,基于VR系統開發的FUI設計,VR的興起與成熟和應對VR的硬件設備的更新換代,使得這一平時只能在電影中一觀其特的交互方式,開始走向現實和實用化,開始了革命性的轉變。
FUI在VR系統中首先需要做的變革就是去繁留簡,保留多維度的操作方式,去除不必要的噱頭。除了硬件技術因素外,良好的人機交互界面設計能使得用戶對產品養成習慣甚至依賴性。利用VR技術,確保操作界面具有最佳的視覺傳達效果;同時利用界面優化設計與排版細節處理,使得界面外觀整體效果成熟而實用。除此之外,隨著科技水平不斷提高,終端產品不斷更換,硬件設備更是形式多樣,其具有的界面優化與人機交互功能,是在計算機圖形圖形與視覺傳達設計技術相結合基礎上實現的。高雅、簡潔、大方及美觀則是VR技術的一個簡單出效果的目標,在用心安排和排版交互界面的基礎上,通過向傳統UI方式上的借鑒來處理相關技術,并搭載相關設計元素,采用一動一靜的設計方式,對用戶界面實行優化設計,以此提高作品整體視覺傳達效果,增強用戶與產品間的連粘性。不再是簡單的層級回饋,而是更加復雜的多點觸發配合特定的硬件支持和現在流行的AI來進行。第一個變動就是是,將操作界面投影成球形,這樣人們更為舒適。因為那樣界面上的元素和你你眼鏡的距離其實是相等的,等距的話有助于避免朝向適應性沖突(這種沖突經常發生在物體不等距的情況下)。如何巧妙地利用物體的陰影,體塊的延展,遮擋關系來表示縱深的。然后我們可以將這些視覺技巧轉換成VR交互上上真實的景深,來合理安排層次感和秩序。這樣也能從側面解決用戶找不到東西而產生的厭惡感。在VR空間的環境中,調整好體塊的亮灰暗,色彩,純度,質感和光澤。這是VR系統中圖像與空間協調的基礎,這樣來提高界面整體的視覺張力。依照繪畫,雕塑,景觀,空間藝術來布置草稿,用攝影的方式來布置空間內的光源,采用3DMAX,UNITY搭載虛擬引擎為其實時渲染和進行充實模擬處理,在提高運算效率的同時,還可以確保設計人員利用更加準確的色彩搭配與填色技術,提高空間的顏色搭配質量。在VR空間中,交互界面的主方向一定是隨著用戶頭部的移動而變化的,而且排版方式一定是在人的視線夾角區域給文字進行高亮處理,給用戶主要的視覺中心的信息,而作為內容的重要載體之一的正文文字信息,一直是設計排版的重要環節。現在更多版面的文字設計更加趨向于使用單一字體,通過字體自身樣式(加粗、中等、細體、斜體)的變化來去劃分內容層次,有助于優化瀏覽體驗,打造更加簡潔、優雅的界面,增強界面的品牌屬性。
在十年前誰也不會想到智能手機的普及所帶來的UI設計行業的井噴式的增長和開枝散葉,而當VR硬件設備發展到足夠成熟和先進的時候,FUI就能真正的走進千家萬戶。到時候人們的生活方式也隨之改變,甚至發展觀念。在這種潮流的影響下,FUI將變得舉足輕重,為了準備好應對即將大熱的VR技術,我們必須知道和做好以下幾點:1.VR虛擬現實場景是可交互的而非單向的。通過人機界面、控制設備等實現人機交互,VR設備目前比較常見的交互主要有以下幾種:手勢控制、頭部追蹤、觸覺反饋等;2.視覺效果是3D的,但又和3D電影不是一個概念。直觀區別在于VR實現了720度全景無死角3D沉浸式體驗。3.沉浸感,漸漸讓你分不清虛擬與現實。雖然以目前的技術想達到完全沉浸還差蠻遠的,但隨著技術的發展指日可待。4.故事化,讓用戶更有臨場感,調節視場深度,讓界面清晰,在交互設計上,要盡量減少頭部的移動,減少信息,讓重要信息在視覺中心,提供有趣仿真的動效設計,加入足以真實的立體音效。
作者簡介:
顧雷(1995-),男,漢族,籍貫:江蘇金壇,南京師范大學美術學院,18級在讀研究生,碩士學位,專業:藝術設計,研究方向:視覺傳達設計.