余雙兵
摘要:在數字媒體技術不斷發展的過程中,為動漫的制作與設計提供了可能。也使得動漫行業無論在畫質還是表現力方面都具有了長足的進步。在本文中,將就數字技術背景下動漫制作的運用進行一定的研究。
關鍵詞:數字技術;動漫制作;運用
在時代不斷發展、技術不斷進步的過程中,對于數字媒體的運用逐漸增多,具有了更為廣泛的特征。在動漫制作中,數字媒體技術具有十分重要的作用,對此,即需要能夠在動漫制作中充分的發揮出數字技術作用,不斷提升動漫制作效果。
一、具體應用價值
在動漫設計當中,數字媒體技術的應用價值體現在:第一,提升動漫質量。在現今動漫不斷發展的過程中,其也在此過程中經歷了多次的技術創新與變革。在數字媒體技術不斷發展的過程中,也使得動漫行業無論在畫質還是表現力方面都具有了長足的進步。在現今動漫設計、制作技術不斷應用的情況下,能夠獲得更佳的動漫效果,同真實場景十分接近,能夠對觀眾帶來好的視覺審美以及情感體驗。同時,在該技術發展應用的情況下,也使得動漫產業獲得了更好的發展成效,不僅能夠對動漫產業的發展起到積極的作用,且能夠使其具有更強的發展動力,是整個動漫產業快速發展的重要技術保障;第二,提升商業價值。目前,我們正處于數字媒體時代當中,動漫也轉變成了數字發展模式。在該技術不斷發展深化的情況下,也對動漫產業內容具有了積極的豐富作用,在對動漫產業范圍拓寬的情況下實現網絡平臺優勢的發揮,以此實現傳播效應的增加。在具體應用中,能夠通過數字漫畫、Flash技術的應用更好的體現出自身商業價值,實現產業影響力的提升??梢哉f,通過該技術的應用,即能夠為動漫產業發展提供技術保障,實現動漫產業商業價值的有效提升。
二、具體應用類型
在動畫設計制作當中,數字技術的應用內容用:第一,二維動畫設計。同其余技術相比,數字媒體技術具有更大的優勢。在二次動畫設計中,通過數字媒體技術的應用,即能夠體現出關鍵幀。在對關鍵幀設置完成后,再對畫面進行進一步的設計與制作。在該設計方式中,不僅能夠生成更為生動逼真的人物,且畫面也具有更為流暢以及清晰的特點。同時,在動畫作品設計中,在對象上色方面也能夠更好的突出主題,具有鮮明的色彩,能夠幫助設計人員獲得理想的畫面;第二,三維動畫設計。在數字化背景當中,同二維動畫相比,三維動畫具有更大的優勢。在二維動畫當中,其主要是對單線對象的描繪,同其相比,三維動畫能夠更好的對動畫藝術效果進行展示,在光線以及視覺效果方面具有更大的優勢。在三維動畫設計中,數字媒體技術的應用能夠進一步提升三維動畫設計水平,同時該技術在設計、制作方面具有更為系統、復雜的特征,具有復雜的設計流程,如燈光設計、模型設計以及關鍵幀設置等,可以說,通過該過程對數字媒體技術的應用,能夠更好的體現出三維動畫設計效果。
三、未來應用方向
(一)加強科技融入
在現今數字媒體技術快速發展的情況下,需要能夠在動漫設計中對數字媒體技術的應用力度不斷加大,使其能夠充分發揮出應用優勢,將動漫設計、制作向著更加人性化的方向發展,以此實現動漫制作效果的提升。同時,在實際設計中,要避免出現單純對最終藝術效果具有關注、而忽視本質的情況。在動漫作品設計中,設計者需要能夠對我國傳統文化元素的作用充分發揮,在現代文化領域中滲透,在結合雙方元素的基礎上把握人文科學設計理念。同時,在設計中,經濟性原則也是需要中的一項內容,以此實現動漫產業影響力以及規模的不斷提升。
(二)培養數字人才
在數字媒體技術應用的過程中,做好相關技術人才隊伍的建設也十分關鍵。具體來說,需要能夠充分聯系數字媒體技術應用實際,積極做好專業技能培訓功能,以此做好動漫制作、設計的專業新個人才培養,在培養的過程中實現相關人員專業技術水平的提升,在強化技術理論的情況下幫助其能夠形成正確的意識。同時,也需要加強該方面教育,提升思想覺悟,形成良好的創新意識,將新技術良好的應用在作品設計當中,以此實現動漫產業發展目標的實現。
(三)做好原則把握
在未來動漫設計制作中,要做好以下原則的把握:第一,應用性原則。在未來動漫設計中,要對數字技術優勢充分發揮,在技術優化創新的情況下做好應用,以此實現設計效果的提升;第二,特色性原則。在數字化技術應用中,需要能夠融入特色化原則,對新資源進行合理優化,做好動漫設計與制作的完善與強化,以此為我國動漫產業發展起到積極的推動作用。在數字媒體技術應用中,需要在推廣的過程中對動漫產業發展需求充分結合,在推廣技術的情況下加強對于是最技術的創新,在雙方結合、不斷促進的情況下實現發展目標。
四、 結束語
動漫制作對于技術具有較高的要求,只有具有好的技術,才能夠使動漫發展具有保障。在上文中,我們對數字技術背景下動漫制作的運用進行了一定的研究。在未來工作中,即需要能夠從多方面入手積極做好數字技術的創新應用,不斷提升動漫設計水平。
參考文獻:
[1] 朱葉.動漫設計與制作中數字媒體技術的應用[J]. 軟件導刊(教育技術). 2015(10)
[2] 高天寒,周瑩,郭楠.面向數字媒體專業的海量動漫素材庫建設方案[J]. 計算機教育. 2016(01)