殷皙
游戲是兒童產生高級心理現象的重要源泉,是兒童的天性,是符合兒童年齡特點的一種獨特的活動形式。在幼兒園里,游戲被納入有目的、有計劃的教育活動中。一年級孩子正處在從幼兒轉變為小學生的一個適應階段,在認知過程方面與學前兒童還有一些相似之處,無意性和具體形象性仍然占重要的地位。同時,一年級學生的注意力還不穩定,不易集中且易疲勞。所以,在數學教學中通過運用數學游戲的方法能,寓教于樂、活躍課堂、促進學生掌握知識,符合孩子學習規律。我試著從復習課入手,在復習課中加入數學游戲的環節,調節學生的注意力,緩解反復操練的枯燥,勞逸結合,提高學生在游戲環節中的參與率。下面,通過三個案例介紹數學游戲在課堂上的應用探索過程,希望通過案例解剖,得到其他教師的進一步指導,也希望自己能夠把這個方法進一步科學地向其他知識點拓展,形成案例。
一、應用游戲培養數序數感:猜猜我在哪兒——100以內的猜數游戲
在《認識100以內的數》的單元中,教材安排了兩次猜數游戲。雖然教材在第25頁出現過猜整十數的游戲,但不同的是,教材第39頁第10題猜的是一般的兩位數,不再是整十數,擴大了數系。所以,要找到這個數,過程會長一些,更需要講究策略。通過猜數游戲,學生可以鞏固100以內兩位數的大小關系,復習多(少)得多、多(少)一些的詞語用法,明晰數的順序,培養學生對數的直覺與感悟,發展學生的估計意識和估計策略。
在教學《認識100以內的數》復習課時,我嘗試先分散難點,出了這樣一道題:“有一個雙數,它比20大,比30小,它可能是幾?”學生能根據題意明確猜數的范圍在20~30之間,且為雙數。所以,答案是22、24、26、28。
然后,我引入了書本上的第10題:猜100以內的兩位數。游戲一開始,學生一般都是漫無目的地胡亂猜數,但在猜數活動中,細心的小朋友逐漸開始積累猜數的經驗,從50、30、70(即100的1/2或1/3處)開始入手,分段逼近,再依據實際情況給予回答,如“大了”“小了”“太大了”“太小了”“小一些”“大一些”,不斷調整猜數的范圍,修正方向,使區域越來越小,越來越趨于一個點,逐步逼近正確答案,而這個“點”就是要猜的那個數,這正是高等數學中的區間套思想在猜數游戲中的應用。
要使學生能夠在課堂上玩好數學游戲,發揮出游戲的有效性,首先需控制好課堂紀律。數學游戲容易讓學生興奮,所以營造一個能夠安靜傾聽和思考的課堂很重要。吸取第一次猜數游戲的經驗,課前,我下發了30個提問牌(學生需通過自己的課堂表現爭取提問牌),我再根據學生提問進行反饋。如果學生表達不完整、不容易理解時,我及時幫助。同時,要求學生在紙上記錄下猜數范圍,從而逐步逼近正確答案,進行猜數。然后,待學生都明確游戲規則后,選1~2名代表做游戲設計者,組織猜數活動,參與其他同學的提問過程中,并進行應答反饋。最后,組織學生交流分享猜數游戲的成功經驗,完善猜數活動的策略。
二、應用游戲提升運算能力:比比誰是小老師——兩位數加減一位數、兩位數計算復習
在《100以內的加法和減法(二)》復習課中,教材設計了要求學生從0~9這10張數字卡片中每次選出3張,組成1個兩位數和1個一位數,再分別口算這兩個數的和與差的數學游戲。我改編了教材上的數學游戲,并安排在復習課的第二課時進行。
(教材出示的圖片)
我嘗試把游戲分三個層次展開:第一層次,根據教材上的內容選3張卡片,進行兩位數加、減一位數的口算練習;第二層次,選4張卡片組成2個兩位數。先讓同桌間進行兩位數加、兩位數減的計算,看看誰出的題目最高明。學生一般都存在向師性,對提出問題、難倒對手、獲得勝利有著憧憬。然后,再進行小組交流,出示題目時,我隨即記錄數字。第一組學生出示的數字是45和32,多數學生能對既不進位、又不退位的加、減法題目快速進行口算,并能正確得出答案。第二組學生出示了38和24,學生能迅速辨認38-24是一道不退位的減法題目,而 38+24則是一道進位加法題目。于是,我追問:“是否還有更高明的題目?”這時,第三組學生出示了19和73,通過估算幾十多或觀察個位是否滿十、不夠減,學生得出這兩個數字可組成一道進位加和一道退位減的題目;第三層次,落實筆算,扎實筆算能力,計算38+24、73-19、19+73這三道學生自己設計的題目。同時,提醒學生仔細計算、注意符號、數位對齊、從個位算起。這樣的練習不僅有利于鍛煉學生的口算能力,而且有利于學生在選擇卡片、組成算式的過程中進一步加深對加、減法運算特點的理解,更明確地區分不進位加與進位加、不退位減與退位減,提高學生的計算辨別能力和估算能力。
在課堂教學中,我及時記錄學生出示的數字,仔細甄別課堂生成的資源,引導學生分類辨別,形成題組。針對一年級學生的模仿性與從眾心理,在出示數字、設計計算題目時,對于已經出示過且性質相同的題目,教師要進行引導,避免學生陷入循環模仿的怪圈。一年級的學生雖然小,但可以從低年級就開始培養學生按照一定目的的任務進行思考,在課堂上向他們提出目標,鼓勵他們嘗試并及時給予幫助,可為以后的小組合作、目標導引下的深度學習打下基礎。
三、應用游戲積極深度學習:小小商店我當家——解決簡單的購物問題
在《元角分》單元,教材安排了一節綜合與實踐活動,由兩部分組成,先在購物情境里體會購物過程中的數學活動,再開展買賣物品的活動,最后回顧購物活動,交流自己的收獲,積累經驗。對于購物成功或失敗的原因、買東西時要注意什么,這些都只能從實踐中得到,這些過程類似于幼兒園中的“過家家”游戲,但充滿著理性和嚴謹的思考。教材不僅是為了讓學生熟悉人民幣,體會購買東西時的主要流程,更是為了讓學生在游戲活動中體會到數學知識在生活中的應用,學會人際交往,培養誠信待人的良好品德。
隨著“核心素養”的提出,“深度學習”也被廣泛研究與提倡。在游戲中,學生樂于參與,有共鳴,學會了反思、探索、積累,感受到了知識帶來的成就感。在游戲中,學生整合了新舊知識,運用了“數與代數”領域中“數的運算”“常見的量”等知識,把握了購物活動的本質是幾個數相加的問題、比較“錢數”大小的問題、計算相差數的問題。
在數學游戲中,學生參與度高,大腦得到不斷磨礪,腦子越用越靈活。同時,也讓學困生得到了夸獎,使得他們在數學學習上更有信心。在一年級數學游戲的設計上還有進一步改進和完善,仍然需要教師進行琢磨、實踐,從而完善數學游戲在課堂教學中的運用。
(責任編輯 周子瑩)