范承偉
【摘 ?要】 ?小學信息技術課程綱要強調小學信息技術學習要以培養學生信息素養為核心。傳統信息技術課堂教學模式,大多是教師講授,學生根據教學的講解,進行模仿操作,這樣的學習模式不利于學生探究能力的培養,學生的學習往往處于被動模式,常常是知其然而不知其所以然。筆者利用微課程資源開展課堂教學,讓學生通過自主學習,對所學內容形成直觀認識,讓學生在操作中發現問題,分析問題,解決問題,對于個人沒有解決的問題通過小組合作,內化部分問題,形成共性問題,教師引導學生解決問題,拓展其思維,培養其創新能力。讓學生在愉悅的學習氛圍中有所收獲。
一、案例背景
1.教材分析
(1)教學內容
《小貓出題》是蘇科版小學信息技術五年級第18課學習內容,Scratch交互性強、門檻低、易上手,本課“變量”概念的出現,是在學生學習了“偵測”模塊后的又一次進階,學生可以用它做出很多有創意且較為復雜的作品,培養學生的信息素養。
(2)教學目標
知識與技能:①了解什么是變量,并學會建立新變量;②利用變量進行計算,掌握比較變量大小的方法;③學會使用偵測模塊中的詢問與回答控件。
過程與方法:通過任務單和微課程開展自主學習,在學習過程中提出問題、分析問題、解決問題,掌握程序設計的一般方法。
情感、態度與價值觀:通過完整作品制作過程,培養學生分析問題、交流表達和解決問題的能力,讓學生在合作學習中形成團隊合作意識。
行為與創新:積極思考和主動嘗試利用Scratch解決日常生活與學習中的實際問題。
(3)教學重點
①了解變量控件,并學會建立新變量;
②利用變量進行計算。
(4)教學難點
變量的大小比較。
2.學情分析
我校是縣屬實驗小學,信息技術課程從三年級開始開設,學生基礎較好,學習了Scratch“偵測”控件后,嘗試讓學生了解分支結構,此時引入“變量”的學習,能更大程度滿足學生進一步運用Scratch的要求,教學時應注意到“變量”這一概念對于五年級小學生,在理解上有一定的難度,教師應做好引導以便學生掌握。
3.問題解決
五年級學生已經具備了一點的自學能力,通過任務學習單、微視頻,學生依據自身學習情況開展自主學習。學生在任務單的引領下了解變量,完成出題任務。
二、案例描述
1.情境導入,激發興趣
師:同學們在數學學習中口算是基礎,我們是不是經常出現口算錯誤的情況?是不是平時都在練習口算?如何將書本中的口算題,通過電腦來進行實時練習并判斷結果呢?今天我們就一起來學習《小貓出題》。
2.巧用導學,自主學習
師:課前老師為同學們設計了一份導學案,請同學們圍繞導學案,觀看微視頻,學習如何設計得數是20的加法運算題。
生:利用微視頻,圍繞導學案開始自主學習。
師:通過自學你掌握了哪些知識,遇到了哪些問題,小組先討論一下,看小組內能不能找到答案。
生:小組內開展討論,發表自己的觀點,協作交流,解決問題。
師:哪一組同學愿意和我們分享你們小組的學習成果?
生:各小組踴躍舉手。
生:通過自學我們知道了什么叫變量,變量是指沒有固定的值,可以改變數的量。我們要設計得數是20以內的加法,就必須設計三個變量,加數和被加數、和,而且加數和被加數的值都只能是1-10之間的數。
師:是的,在Scratch中,變量的名稱可以是中文,也可以是字母、數字或字母和數字的組合等。
生:通過自學我們小組發現,要想實現隨機出題,就要將加數和被加數設定為1-10之間的隨機數。
師:在以后程序設計的使用中,我們會經常使用到隨機函數。
生:題目出好后,我們需要詢問答題者,讓答題者進行作答,這里我們需要用到“詢問你的名字?并等待”。當答題者作答后,對答題結果進行判斷,這里就可能出現兩種情況,一種情況是回答正確;另一種情況是回答錯誤。這里我們就需要用到條件判斷語句。
生:當答題者作答后,對答題結果進行判斷,這里就可能出現兩種情況,一種情況是回答正確;另一種情況是回答錯誤。這里我們就需要用到條件判斷語句。
師:條件判斷語句是程序的三種基本控制結構之一,在今后的學習中我們會經常使用。
3.班級討論,解疑答惑
師:通過剛才的自主學習和討論,相信同學們對出加法題的程序一定有了一些理解,大家在學習中有沒有遇到什么問題,需要我們一起來探討的?
生:在程序設計時,我們會用到很多變量,為什么有的變量要在程序中顯示,而有的不需要顯示?
師:是的,在程序設計時,如果我們要顯示變量就在前面打勾,如果不需要顯示變量就去掉勾,這里我們要根據實際編程需要,如:變量“和”,答案需要詢問答題者,這里我們就不能把“和”的值顯示出來。
4.循序漸進,拓展延生
師:通過剛才程序的學習,你覺得程序哪里還可以進行修改?
生:我覺得每次都要點擊綠旗運行程序比較麻煩,我們可以通過循環模塊設計出題數量,如:一次出10條口算題。
生:我們還可以修改加數和被加數隨機數值的范圍,出100以內的口算題。
生:我們還可以對答題結果進行統計,顯示最后得分。
師:同學的回答真好,那么除了對程序的簡單修改,我們還能設計出什么樣題型的題目?
生:我們可以設計出1位數乘以兩位數的乘法口算題。
生:我們還可以設計兩位數減1位數的減法題。
生:我們還可以設計兩位數減兩位數的減法題。
師:對于兩位數減兩位數的減法題我們要考慮些什么?
生:我們需要考慮被減數大于等于減數。
師:下面請大家嘗試編寫程序來實現自己的想法。
5.展示作品,分享創意
師:哪位同學愿意和大家分享你的作品?
生:展示作品,并介紹自己的作品。
三、案例反思
Scratch程序設計作為信息技術學科的經典內容,地位是十分重要的,它對學生計算思維的培養有著深遠的影響。隨著Scratch課程學習的不斷深入,學習的內容也越來越復雜,完成操作任務的步驟越來越多,如果采用傳統的教學模式,學生只是單純的記憶、模仿,就會出現遺漏操作步驟或混淆操作順序。因此在本課學習中,我遵循以書為本,適度延伸的原則,依據學生基礎、學科特點,利用微課程資源實現“課內翻轉”,讓學生依據任務學習單,開展自主學習。學生帶著問題去學習,隨著問題的逐步解決就能對編程過程有了理解,在頭腦中形成程序流程圖,有效避免記憶繁瑣的操作步驟,同時還能做到舉一反三,如拓展部分的乘法運算、減法運算,真正實現培養學生的計算思維。