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小學信息技術課堂游戲化教學的實踐研究

2019-11-02 02:29:53史書清
贏未來 2019年6期
關鍵詞:創設信息技術游戲

摘要:隨著計算機以及網絡的普及,游戲已經成為目前一種流行的娛樂學習方式。游戲與教育相結合,給教育帶來新的契機。不少老師也意識到了,游戲化教學有助于激發學生的學習興趣。但對于小學信息技術課堂,如何進行游戲化教學,尚沒有可以完全參照的現成模式。本文從學生的生活實際出發,以案例的形式呈現游戲化教學的完整過程,構建游戲化教學模式。通過游戲化教學,培養學生的自主性和創造力。

關鍵詞:游戲化教學;信息技術課堂

游戲是學生的最愛,從各種單機版小游戲到大中小型網游,學生談起來無不頭頭是道。提起“信息”這門課程,在很多學生的心里,就是用來玩電腦玩游戲的。既然如此,這就需要教師轉變思路,將學生最愛的游戲“為我所用”,服務教學。在小學信息技術課堂利用游戲化教學的策略,正是為了創設讓學生主動參與的教學情境,激發學生的學習興趣,讓學生在教師的引導下,主動地質疑,在實踐中獲取知識。通過游戲化的教學方式,讓學生在游戲中學。

1 游戲化教學

游戲是一種特殊的活動形式,它以虛擬現實的環境,給人以強烈的刺激和滿足。教學中的游戲一般是借鑒游戲的設疑、挑戰等理念,把教學內容與學生的生活實踐有機結合在一起,以游戲化的教學策略,適當安排到教學過程中去,從而激發學生的學習興趣,為學生主動參與學習活動而創設最佳的情景,讓學生從游戲的樂趣中獲得知識、提高技能和陶冶情操。

小學信息技術課堂的游戲化教學,是指在信息技術課堂中,教師借助健康益智、對教學能起到輔助作用的游戲軟件,將教學重點、難點通過游戲化的教學策略,與學生的生活實踐、個人經驗等有機地結合在一起,使學生在游戲過程中獲取知識,提高學生綜合素養。

2 游戲化教學之于傳統教學的優勢

2.1 有利于創設情境,營造輕松的教學氛圍

在游戲化教學的信息技術課堂上,課程以游戲的方式呈現。學生在游戲中,探索欲望得到激發。同時,學生身臨游戲化情境可減少心理壓力與焦慮,提高身心活力。

2.2 有利于激發學生的學習興趣

小學生的年齡特點決定了他們對有聲、有色、富于變化的物體最感興趣。計算機游戲因為應用了歡快的音樂、豐富多彩的圖形圖像,具有其他教學手段所不能比的獨特優勢,更能充分調動學生的積極性和求知欲,使學生愉快地接受新知識。

2.3 有利于培養學生的合作精神

游戲一般既有個人“闖關”,也有分小組集體“闖關”。如此,在有些項目上,就需要學生之間相互學習、幫助,發揮團隊意識,從而,除了知識的掌握上,學生之間還實現了間接學習,促進了合作學習,培養了學生的合作意識。

3 游戲化教學在小學信息技術課堂中的實施

3.1 利用游戲,導入教學,激發學習興趣

在課程導入時,信息課一般采用回顧舊知的方式開展。這種導入方式,對于學生回顧以往知識,起到了一定作用。但是長此以往,學習對信息學習的興趣往往會大打折扣。

另一方面,在信息技術課程每個模塊的開始,都會安排一節“初識”課。比如,四年級WPS模塊——《初識“WPS文字”》-這時,便無法用回顧舊知的方式進行導入。另外,此類課操作型知識一般較少,采用講授方式學生興趣較小。因此在講授這一類型的課-《信息與信息技術》時,筆者采用游戲的方式,先請學生每組選派一名代表上臺,通過組隊,將學生分成兩隊,進行“猜成語”游戲。每隊第一名學生可以看到成語,然后采用肢體語言,告訴下一位,讓最后一名學生猜出成語。通過這一方式,讓學生了解到游戲里的“成語”就是信息;每個組成員傳遞的過程,就是信息的傳遞……通過敏游戲的方式,進行課程的導入,學生興趣盎然。

3.2 利用游戲,創設情境,營造教學氛圍

孩子們都是游戲迷,教師利用游戲的方式,將課程內容串聯銜接,讓學生在游戲氛圍中完成課程學習。

在教授《第23課設置動畫效果》時,筆者正是利用“龜兔賽跑”的游戲,創設教學情境,取得了良好的教學效果。

課程開始,筆者用開動物運動會的形式,一下子抓住了孩子的注意力。之后接著引用“新龜兔賽跑”的游戲,緊緊圍繞教學內容——設置動畫效果,學生在不知不覺中就掌握了操作。

3.3利用游戲,鞏固練習

在鼠標操作和中英文輸入時,需要學生反復練習。如果沒有游戲的外包裝,學生難免會覺得枯燥乏味。因此,游戲化教學在這樣的課程中更是必不可少,他可以讓學生在游戲中尋找“快樂”體驗。

《操作計算機》一課在操作技能上,重點是讓學生學會鼠標器的五種操作。因此,筆者利用拼“七巧板”,讓學生在游戲時不斷嘗試和練習鼠標器的單擊、雙擊、右擊、拖動、指向操作。讓學生對操作技能進行不斷的練習、鞏固。

4 結語

游戲在信息技術課堂教學中的運用,激發了學生學習的主動性。教學中運用游戲的目的,是通過游戲更有效地實現教學目標,培養學生的自主性和創造性。通過游戲化教學,學生們饒有興趣地、積極主動地投入到各種活動之中,他們大膽嘗試,反復操作練習,改變了以往學技術操作枯燥、乏味的現象。

參考文獻

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[4]黃光揚,游戲化、動態化評價在教育過程及探索兒童心理發展潛能上的應用[J].學前教育研究,2003(7): 10 - 11.

[5]司治國,構建游戲化學習社區[J].中小學信息技術教育,2004(10):17 -18.

作者簡介:史書清(1983-),女,江蘇南京人,一級教師,本科,研究方向:小學信息技術教育教學。

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