摘 要:漫畫在紙媒時代就對青少年有著強大的感召力,網絡化后其影響力日趨強大。網絡漫畫逐漸超脫其過去作為“二次元亞文化”的范疇,通過各種網絡平臺,立體、深刻地嵌入了青少年的日常生活。本文以行業調研數據為基礎,結合微觀社會學中的互動儀式鏈理論,從網絡漫畫的形式與傳播特征角度分析其影響擴大化的原因。在此趨勢下,當前網絡漫畫創作自由化傾向嚴重,對青少年價值觀的負面影響不容小覷,本文對日漫的發展演變對日本青少年的負面影響展開分析。
關鍵詞:漫畫;價值觀;青少年;符號化
在過去,日本漫畫曾以強大的能量影響著我國整整一代人,“80后”“90后”幾乎都曾有過癡迷的動漫作品,如《奧特曼》《機器貓》《海賊王》《七龍珠》等,其所表現的熱血、努力、友愛等觀念嵌入了這一代青少年的心。移動互聯網時代,網絡化漫畫的影響力又進一步擴大了。
當前,移動終端的網絡漫畫平臺雖尚未達到柯林斯預言的直接在神經系統層面收發信號的程度,但其高頻、隨身、強互動的特征已擁有了類似的效果,漫畫閱讀不再是孤立的,它成為永不終止的互動儀式,將人群相連,使其互動、團結、話題共享,其影響已滲透在青少年生活的方方面面,對青少年價值觀影響的深度與廣度都已大大提升。
1 網絡漫畫的傳播現狀
從數字化閱讀方式的人群分布特征看,根據第十四次全國國民閱讀調查報告數據,數字化閱讀方式接觸率73.8%,中國18~70周歲數字化閱讀方式接觸者中,18~29周歲人群占36.3%,30~39周歲人群占27.1%,40~49周歲人群占22.9%,50周歲及以上人群占13.8%。由此可見,中國數字化閱讀接觸者中,39歲以下年輕群體占一半多,達到63.4%。從以上兩組數據可以估測出,中國進行數字閱讀的青少年用戶已達到3億以上,其中,網絡漫畫的用戶群體在2017年初已近1億。在如此巨大的青少年受眾基數下,網絡漫畫已成為一股強勢力量。《一人之下》《一條狗》《愛神巧克力》等故事漫畫,暴走系列表情包,同道大叔、偉大的安妮等微博漫畫大V等,漫畫作品、符號、作者通過網絡以前所未有的強勢能量滲透青少年群體的日常生活,并影響著其所思所想。
為什么漫畫網絡化后其影響力和影響范圍會變得如此巨大?在網絡漫畫行業野蠻生長的這些年,其題材、內容又會給青少年價值觀的建立與養成帶來哪些好與壞的影響?
2 網絡漫畫的傳播特征——永不中斷的互動儀式
漫畫的閱讀是漫畫作品與讀者進行的一場互動儀式。作品成為一種符號,使讀者產生尊崇感、團結感,從而激發其情感能量。
在紙媒時代,漫畫作品以雜志、單行本的形式向讀者展現,雜志出刊的周期是半月或1周,單行本出新的頻率甚至長達半年乃至1年。即便是出刊頻率最高的周刊漫畫,一部連載作品的典型篇幅也只有16~24頁,讀者只需要10分鐘左右就能讀完。也就是說,作品與讀者的聯系只有短短幾分鐘,然后就是漫長的等待,循環往復。
紙媒時代的這種中斷等待顯然弱化了讀者情感能量的保持,使其對作品的期待很容易不斷消減直至消失。國內網絡漫畫發展的這些年,從最初縱橫動漫、有妖氣等平臺與紙媒持平的半月更、周更的連載頻率,發展至今已變為周更、三日更甚至日更,儀式強化的周期不斷縮短,讀者的思想感情不斷被高頻的更新內容強化、固化乃至形成習慣。
另外,在紙媒時代,閱讀漫畫本身往往是一個私人化的行為,讀者與其他讀者、作者的聯系相當薄弱,作品只提供了符號,單方面地傳達意義,其提供的情感能量是較低的。作為一種互動儀式,雖然紙媒時代的漫畫雜志也提供了“讀編往來”“作者專欄”“讀友園地”之類的互動場景,但由于各讀者個體身體不在場,反饋滯后,其實際效果相當有限。
移動端漫畫平臺的發展彌補了這一缺陷。例如吐槽系統,讀者閱讀作品時,可即時看到其他讀者的吐槽信息,笑點被放大,疑點被解釋,氣氛被拉動,這種轉變與坐在影院中觀影的效果是類似的,閱讀過程不再孤立,情感能量被群體互動放大。又如評論、打賞系統,讀者可以直接在作品頁面留言反饋,與其他讀者互動,作者也可即時收到反饋信息甚至回復,作品打賞作為對作者精彩表現的回報直接成為作者收入的一部分。還有作品同好群、線上活動、作畫直播、作者微博等,這一切都是即時的。也就是說,只要讀者被作品吸引,就會無障礙地一步步被引導進以該作品為核心的互動儀式群內。
3 日常元素與抽象概念的漫畫化符號連接——網漫滲透青少年價值觀的深度
對于抽象思維、思考能力仍在發展中的青少年,簡潔生動的漫畫符號使他們更容易建立起各種概念認知,其能量巨大。例如,《那年那兔那些事兒》與愛國主義相鏈接;《菜根譚》等作品與國學傳統美德相鏈接。這些漫畫形象已經取代了過去官方推出的各種形象,直接嵌入青少年的底層意識,成為其價值觀的具象化符號。
另外,漫畫作品形象易懂,符號化突出的特色也被用于日常生活的方方面面。例如,同道大叔的《大叔吐槽星座》微博系列漫畫,鏈接了年輕人間流行的十二星座;呆小賀的母嬰系列漫畫,鏈接了親子元素;還有熊貓頭系列、暴走系列表情包等。漫畫以其簡潔明晰的特征,成功使青少年讀者移情遷入,通過作品中的角色、事件連接青少年實際生活中的元素與各種抽象概念,成了青少年日常生活與表達思想的代言人。它們通過符號連接意義,借助網絡平臺立體化、持續化、強互動的特點,全方位嵌入青少年的思想與生活,其影響力是紙媒時代的漫畫不能匹敵的。
4 長尾效應趨勢——網漫滲透青少年群體的廣度
紙媒時代,國內原創漫畫雜志在發展最繁榮的時候有二十余種,每期雜志可刊載十部左右的連載作品。也就是說,紙媒時代國內可供漫畫作者展示作品的空間僅可容納區區兩三百人,而當前國內可供發布原創作品的網絡漫畫平臺有數十家,算上微博、微信公眾號等自媒體平臺則高達數百家。以一線漫畫平臺騰訊動漫為例,單此一個平臺上的原創作品就有2.5萬余部,是紙媒時代所有漫畫雜志刊載作品之和的上百倍。
過去的漫畫雜志和當下大多數網漫平臺的運作,仍遵循著傳統的規模經濟的規律,即運營方投入最大的人力、物力對作為“頭部”的少量作品進行經營,主張大規模生產主流熱門題材的少數作品,隨著少量作品質量、數量的提升,其產出效率更高,收益更大。但事實上,當前的技術環境已經滿足了克里斯·安德森提出的規模經濟向范圍經濟轉變的三個條件。其一,生產工具的普及。當前各種漫畫制作軟件功能愈加完備,模型、素材、樣本豐富,創作門檻越來越低,只要有想法,幾乎人人都可以成為漫畫創作者。其二,傳播工具的普及。也就是呈現海量漫畫作品的網漫平臺,如騰訊動漫、網易動漫等,對于受眾來講,只需簡單幾次點擊,就可獲得想看的作品。其三,供給與需求的連接。當前,微博、微信、豆瓣同好小組的榜單推薦功能也已初步達成這一條件,網絡漫畫達成范圍經營,滿足小眾化市場已具備的條件
可以看到,當前網絡漫畫題材的廣度巨大,職場生活、家庭倫理、腦洞搞怪、BL(耽美)、百合、治愈、烹飪、災難甚至哲學、抽象題材都被推到了讀者面前,這在紙媒時代展示空間有限的條件下是不可想象的。在此情況下,大量潛在受眾將被開發出來,整個小眾市場被激活,過去的漫畫愛好者只局限于“二次元”群體,作為一種亞文化存在的現狀將被打破,隨著行業的進一步發展,網絡漫畫將成為與電視、電影一樣的一種常識性話題,成為青少年日常生活的一部分。
5 網絡漫畫的淺閱讀、娛樂化趨勢對青少年價值觀發展的弊端
紙媒時代由于監管相對嚴格,漫畫作品更新周期較長,職業作者、編輯的專業能力、職業操守也較高,誕生了很多優秀的經典作品,其展現出的深刻、曲折、哲理、意境已經不低于文學與詩歌,紙媒時代的漫畫已成為堪當大雅之堂的藝術形式之一。
而正如前文所述,網漫發展使其影響力的深度、廣度提升的同時,也帶來了相應的負面影響——展示空間擴大使創作準入門檻降低,監管相對寬松造成網漫作品創作的自由化傾向。
網漫時代,讀者習慣同時追更十幾部甚至上百部不同作品,紙媒漫畫中精推細敲的故事架構、漫長伏筆、復雜情節、多線索推進等需要耐心品讀的部分往往失效。網漫更追求淺顯易懂,大量用梗,很多作品充斥著各種軟色情、暴力、無節操元素。從這一角度來看,漫畫這一表現形式的格調大大下降了。大眾追求娛樂,而創作者失卻情懷與藝術追求去迎合讀者,大量反映社會丑陋、人性扭曲,拜金主義、消費主義、充斥著娛樂至死態度的漫畫被推到讀者面前,這顯然會給青少年價值觀的形成產生很多負面的影響。
以日漫在國內的流行作品為例,在三十年間,其主流主題、內涵已發生了極大變化,作品宣揚的核心主題從正義、熱血、夢想等健康向上的元素逐漸演變為中二、叛逆、虛無、悲觀,當前的日漫作品中大量出現自殺、欺詐、賭博等負面信息,深深地影響著日本年輕一代。從日本社會的現狀也可以看到,少子化、低欲望社會、高失業率已成為其標簽,出現大量麻木、自閉、對社會無貢獻的尼特族、御宅族,網上甚至一度出現大批“昭和男兒”與“平成廢宅”對比的表情包。拋卻政治因素不談,在這些表情包里,昭和象征著早年日漫所宣揚的熱血、熱情、朝氣、夢想,而平成則是當代日本年輕人中二、悲觀、頹廢、麻木的體現。雖然造成日本社會當前狀況的原因復雜,但漫畫作為主要的青少年讀物門類,其所宣揚的這些負面價值觀也進一步加深了這種情況的惡化。作為一種已經對青少年價值觀的養成有著強號召力,并將不斷擴大影響的網絡漫畫而言,我們需要將日漫的現狀引以為戒。
那么,是否應該要求作家以傳道者的姿態去創作漫畫呢?在過去,我國的青少年教育類讀物創作有著非常明顯的高堂教化特點,其語境、表達形式與青少年所熟悉的格式格格不入,其結果是作品不僅不能達到教育影響的作用,反而激起了青少年的叛逆心理。從互動儀式鏈理論視角來看,這種教化方式建立起了一種權力的儀式,而命令的接受者(青少年)對這種疏遠的、長輩般的支配性符號有著天然的排斥,他們主動抵制、敵視這些作為權力中心的“神圣物”,甚至故意做出相反的行為來展現自己的存在。
近年來,已出現如《那年那兔那些事兒》這樣的優秀范例,其以青少年熟悉的格調,更加真誠而有親和力的外在形式包裝,如朋友一樣潛移默化地將愛國、愛黨等健康向上的價值觀傳達給青少年,默默拉平了傳道、受教兩者之間的地位差異,使青少年的叛逆心理得以消解。漫畫本身作為一種有趣、形象的藝術表現形式,在這一點上尤其具有優勢。
當前,活躍在業內一線的職業漫畫家都是承載著八九十年代漫畫作品中所宣揚的夢想、拼搏、熱血等積極信念成長起來的一代,對新一代的青少年讀者,應有著對其價值觀負責的心態,不忘初心,真正擔當起作為文藝工作者的社會責任,不能為了市場、為了諂媚讀者而失去底線。
6 結語
網絡漫畫以隨身、強互動、高黏度的特征與讀者建立起了永不終止的互動儀式,以青少年易于接受的親和符號連接日常生活的各種元素,其對于青少年價值觀的影響力、號召力正逐步擴大。
在這樣的趨勢下,憂慮同樣存在。紙媒時代,對于只存在于“二次元”群體的動漫亞文化,即便其野蠻生長,大量悲觀、虛無、中二的思想大行其道,其影響力也相當有限,但如正文所述,即將成為與電影、電視相同的常識元素的網絡漫畫的影響力已不容忽視。當前,網絡漫畫閱讀呈碎片化、速食化,整體作品格調下滑,內容創作上存在自由化、無下限等狀況,且部分作品由于具有高超的專業技法,煽動力很強,對于價值觀尚在成長期的青少年群體來說,這一現象是危險的。
如何保持住紙媒時代漫畫本身的藝術格調與親和力,并進一步使其成為能夠正面影響青少年價值觀成長的有益娛樂媒體,仍需漫畫作家、編輯與理論研究者一道努力實踐與探討。
參考文獻:
[1] 蘭德爾·柯林斯(英).互動儀式鏈[M].商務印書館,2009.
[2] 張微.從漫畫亞文化的角度考察戰后日本青年價值觀變化軌跡[J].安徽文學,2011(11).
[3] 克里斯·安德森(美).長尾理論:為什么商業的未來是小眾市場[M].中信出版社,2015.
作者簡介:譚東芳(1981—),女,新疆阿克蘇人,中國傳媒大學南廣學院動畫與數字藝術學院講師,研究方向:動畫,漫畫。