王雅寧
摘 要:網絡社會的崛起帶動了網絡游戲產業的發展壯大,大學生越來越喜歡玩網絡游戲,并且大部分大學生也愿意成為網絡游戲中的參與者。每個人都會有社會化的過程,當然大學生也不例外。網絡游戲成為了影響大學生社會化的重要的一個方面,將網絡游戲中的虛擬人格與大學生社會化結合起來,以便促進大學生正確社會化。本文在界定網絡游戲、虛擬人格和社會化定義的基礎上,最大程度地分析出網絡游戲中的虛擬人格對大學生社會化消極方面的影響,主要對網絡游戲的消極影響作出研究。
關鍵詞:網絡游戲;大學生;社會化
【中圖分類號】G【文獻標識碼】B【文章編號】1008-1216(2019)09B-0124-02
隨著互聯網的迅速崛起,經濟發展水平已能夠滿足現實生活的需求,人們對精神層面的娛樂需求越來越高,大學生更是網絡游戲的積極追求者,他們擁有大量的時間進行網絡游戲,再加上從眾心理的影響,在一個宿舍中,一個人玩網絡游戲就導致整個宿舍都會玩。網絡游戲擁有優美的視聽效果、虛擬現實設計,使玩家的參與感極強,因此網絡游戲吸引了很多大學生。網絡社區的虛擬性、匿名性、無時空限制等特點給大學生社會化帶來挑戰。在大學生社會化過程中,網絡游戲中的虛擬人格發揮了重要作用。網絡游戲作為一種類似于報紙、電視等傳統媒體的新型大眾傳媒,具有道德觀念的文化載體,對大學生的社會化產生重要影響。
一、相關概念界定和理論基礎
(一)網絡游戲的定義和特點
網絡游戲就是所有基于 TCP / IP 的網絡游戲。依賴于網絡空間,可以由一個或多個人同時使用。分為在線社區游戲和有競爭力的在線游戲。例如,基于社區的游戲主要指虛擬現實游戲,包括賽車、推塔和局域網戰爭。游戲的內容非常豐富,有動作游戲、冒險游戲、角色扮演、體育競技、賽車競速、即時戰略、動作射擊、戀愛養成、模擬經營等多種類型。在網絡中,可以根據自己喜歡的游戲類型創建角色,游戲開發商也盡全力將游戲還原真實。這些游戲對大學生有很強的吸引力。
(二)虛擬人格的概念
虛擬人格是指網絡虛擬世界、虛擬社區中的默認或非預期虛擬映像,構成特定的虛擬社區情況并獲得某種類型的虛擬社區評估。隱藏網絡空間非常容易,這將帶來驚人的后果,包括好的和壞的。人們可以通過使用計算機網絡匿名討論個人問題,并在不知情的情況下收集有關性、疾病和其他敏感話題的信息,因為沒有人知道他們是誰。他們還可以嘗試新的個性,男性可以打扮成女性,孩子可以假裝成年人。在提出現實生活中的某些想法之前,可以先將這些想法放在互聯網上征求意見。
(三)社會化的概念
社會化是個體由自然人到社會人的轉變過程,是指個體學習社會中長期積累起來的知識。技能、觀點和規范,每個人必須經過社會化才能使外在于自己的社會行為規范、準則內化為自己的行為標準,在社會中再加以創造的過程,這是社會交往的基礎。并且社會化是人類特有的行為,是只有在人類社會中才能實現的。在這個過程中,個體學習并且學會社交和整體社會生活習慣。
二、大學生沉迷網絡游戲的原因淺析
(一)學習的大環境轉變,受從眾心理影響
第一,大學生在高中時普遍以學習為主要任務,整個學校與班級都沉浸在一種為了高考不遺余力學習的環境當中,但是到了大學,有更多的休閑和瑣碎時間,很多大學生都沒有瑣碎時間管理能力。而且在高校當中,有很多其他的社會因素,大學生又非常容易受到這些社會因素的影響。因此,環境的轉變使得大學生迷茫,更容易沉迷于網游。
第二,大學生以宿舍為單位進行生活與學習。宿舍整體的氛圍與學習環境對個體造成重大影響。大學生較中學生來說,生活方式比較豐富和多元,大學生交流的領域也不只局限于學習方面,更多的交流領域是生活與娛樂方面。在從眾心理的影響下造成的結果是一個人沉迷于網絡游戲,周圍的人會緊隨其后。
(二)理想與現實的沖突導致消極情緒
在校大學生在高中時普遍受到來自高考的巨大壓力,曾經夢想著大學帶來的樂趣,夢想著大學天堂般的生活。可是到了大學之后發現現實與想象中的大學完全不同。這種理想與現實的沖突會產生非常多的消極情緒。
隨著每年的畢業生數量不斷提高,高等教育規模的擴大,大學畢業生面臨著畢業即失業的難題與困局,積極的心態被嚴峻的就業形勢所擊潰。在這種情況下,大學生第一次感受到人生的艱難、不如意。意志不堅定和心態不好的大學生就會墮落,抱著破罐子破摔的心態, 從而荒廢了自己的學業,沉浸到自己的網絡游戲世界中,一旦深陷其中就會難以自拔。
三、網絡游戲中的虛擬人格對大學生社會化的消極影響
(一)對大學生人生觀和價值觀產生不利影響
網絡游戲中的虛擬角色打破了大學生的現實角色。大學生在網絡游戲中可以嘗試各種想要扮演的角色。現實角色與理想角色的沖突導致了大學生人生觀和價值觀的混亂。例如,許多網絡游戲都是暴力的,與現實生活相比,大學生在游戲中扮演的許多角色都沒有道德判斷標準。大學生的人生觀和價值觀尚未成熟穩定,可塑性較強。長期沉迷于網絡游戲將錯誤引導大學生的道德判斷,也會對現實生活產生歪曲的理解,人生觀和價值觀將不可避免的被影響甚至是扭曲。
(二)沉迷于巔峰體驗,放棄學業與交友
戰略類網絡游戲如今在大學生中最受歡迎,大學生喜歡思考,頭腦聰明,喜歡統領全局、運籌帷幄。此類型游戲每局時間較長,操作較為復雜,考驗玩家的臨場應變及全局部署能力。最后若能取勝,會使大學生產生巔峰體驗。但這類網絡游戲消耗大量的時間與精力,大學生長時間沉迷其中,非常容易丟掉現實生活中的學業與交友能力。另一方面,網絡游戲加強個人的意識,削弱社會意識,會減少個人和集體的相互依賴關系,個人和個人之間的關系不斷疏遠,使大學生沉迷于巔峰體驗,放棄學業與交友。
四、網絡游戲中的虛擬人格對大學生社會化的積極影響
(一)提高認知技能和建立友誼
適度進行策略類游戲可以加強大學生的推理能力與決策能力。當然,不可能任何一款游戲都可以提高某項技能,特定類型游戲只能提高某些相應的認知技能。在網絡游戲中經常會碰到一些很難打敗的大 BOSS,需要隊友之間建立友誼與信任關系才能成功,這就直接促使大學生玩家可以建立友誼或者保持現有的同伴關系,在社會化的過程中是一條正確的道路。
(二)提高合作技能
也有部分大學生比較喜愛進行一些多人合作的游戲,例如英雄聯盟。相比單人游戲,以合作小組形式玩暴力游戲,玩家在決策困境中的合作行為增加。玩家們之間相互依賴,并肩作戰,為了同一個目標共同努力。這使得玩家們之間產生了一股有相當強度的凝聚力,甚至在游戲結束之后在現實中進行聯系與社交。
筆者認為之所以出現這一結果可能是因為以團隊方式玩游戲提高了玩家的凝聚力,玩家感覺到彼此是團結、可信任的,進而增加合作行為。 鑒于很多游戲含有暴力內容,容易受網絡暴力游戲影響的大學生,以團隊方式玩游戲可能能夠抵消暴力游戲的消極影響。在大學生進行社會化的過程中,這是非常重要的。
五、降低網絡游戲對大學生社會化消極影響的對策
(一)提高大學生對網絡游戲消極影響的認知
大學生在游戲中很難發現網絡游戲帶給他們的消極影響,一些學生的自控能力不強,往往只能體驗到網絡游戲帶給他們的滿足與快樂,這種情況之下沉迷網游就變非常容易。因此, 大學生要提高自身對網絡游戲消極影響的認知,分清主次,明白現階段的任務是提升自己的文化知識,不是休閑度日,使大學生樹立正確的價值觀。
(二)加強網絡游戲監管
游戲監管是游戲出版商負責管控的重要環節,做出游戲就該有后續的監管及指導,這個環節出現問題,就會導致游戲市場混亂。時間越長,危害越大,越難管控。但是,不能一棍子打死,對不良游戲應予以合理的懲處方式,對好的和弘揚優秀文化的游戲采用表彰和獎勵, 最大程度地調動游戲設計者的設計積極性。在很多發達國家,文化監管部門也在采用這種方式,致力于設計優質文化網絡游戲。對于網絡游戲的監管不能將責任只推給游戲開發商,應全社會共同努力,大學生自身也應該做到不過度、不上癮。
面對社會中各種網絡游戲的劇增,相關機構應加強監督,建立健全相關法律法規,依法追究執法人員的監督行為,提高網絡游戲產業的宏觀調節能力。另外,還需要審核網絡游戲信息和監督有害的網絡游戲進入市場,以免大學生們的思想和行為受到侵蝕。加強對健康的綠色網絡游戲的宣傳。學習歐洲和美國網絡游戲的法律和法規, 將健康的網絡游戲文化融入法律體系。專家學者可以根據大學生感興趣的游戲類型,開發健康、高質量的網絡游戲。對健康積極游戲的研發和推廣可以有效地整合大學生的思想道德教育和科學文化知識。一款出色的網絡游戲產品,對大學生未來的發展具有很大的啟蒙作用。
(三)提升網絡游戲文化內涵
網絡游戲不僅可以作為娛樂手段,還可以作為道德文化和社會規范等宣傳和教育的方法。一個良性健康的網絡游戲,是具有深厚文化底蘊的,能支撐百萬游戲群體的,不只是它炫酷的畫面,更多的是其身后綿延不斷的優質文化輸送。好的游戲既達到釋放壓力的目的,也能滿足各種心理需求。在一定程度上,這樣的網絡游戲極大降低了大學生沉迷網絡游戲的可能性。文化內涵不僅是國家軟實力的體現,在游戲領域,文化內涵是衡量游戲生命力的關鍵因素。在互聯網發展如此迅速的情況下,不僅面對傳統文化時要取其精華去其糟粕,在游戲領域更應該時刻關注它的走向和發展趨勢。
本文針對網絡游戲的消極影響,提出了提高大學生對網絡游戲消極影響的認知,加強網絡監管,提升網絡游戲文化內涵,鼓勵大學生參與現實社會互動等對策。大學生是祖國的未來,是民族的希望,黨和國家一直以來都非常重視對大學生的教育,黨和國家領導人給予大學生無限關心。目前,網絡游戲中的主體人群還是大學生,在即將步入社會的道路上,本文為大學生的價值觀和正確的社會化形成提供新的理論指導,具有一定的研究價值。
網絡游戲和大學生社會化聯系的問題目前還處在發展摸索的前期,很多數據樣本是否具備參考性還有待研究,國外優秀的游戲監管是否適用于我國還存在著不確定性,在理論與現實的結合上還存在瑕疵,筆者沒能對影響機制進行詳細的分析描述,未來筆者會進一步探索網絡游戲中的虛擬人格對大學生社會化的影響,形成完善的系統的研究。
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