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論游戲出海與中國文化軟實力建設(shè)

2019-12-12 02:25:14劉程悅張宏樹
今傳媒 2019年11期
關(guān)鍵詞:拓展對策

劉程悅 張宏樹

摘要:游戲出海已成為移動互聯(lián)網(wǎng)時代講好中國故事的重要載體,是中國文化軟實力建設(shè)的重要組成部分。當(dāng)下中國游戲出海的主要問題是自主創(chuàng)新能力不足、主流文化弘揚欠缺、優(yōu)秀游戲企業(yè)缺乏、規(guī)制建設(shè)與引導(dǎo)措施不力等。中國游戲出海要成為中國文化軟實力建設(shè)的重要力量,迫切需要提升研發(fā)端中國文化融入與自主創(chuàng)新;內(nèi)容端中國文化價值觀念介入;生產(chǎn)端形成自身優(yōu)勢、抱團出海;規(guī)制端加強制度建設(shè)、提升引導(dǎo)與監(jiān)督,四端勠力同心,助推游戲成為講述中國故事的獨特文化標(biāo)識。

關(guān)鍵詞:游戲出海;軟實力;拓展;對策

中圖分類號:G206.2文獻標(biāo)識碼:A文章編號:1672-8122(2019)11-0040-06

約瑟夫·奈認為軟實力是指“通過吸引而非強迫或收買的手段來達己所愿的能力”[1]。文化軟實力作為軟實力的關(guān)鍵部分,是一個國家形象塑造的重要內(nèi)核,表現(xiàn)為一個國家本土文化的吸引力、凝聚力,以及一個國家或地區(qū)文化的內(nèi)生原創(chuàng)力。文化軟實力的建設(shè)包括內(nèi)塑外立兩個維度,對內(nèi)是國人對本民族文化認同感的建設(shè),對外是該民族文化形象的塑造。文化影響力的大小,首先取決于文化自身內(nèi)容的吸引力,其次在于是否有先進的傳播手段和強大的傳播能力。國內(nèi)對文化軟實力的研究從20世紀(jì)90年代開始,十七大后成為中國政府的重點推進工作,十八大以來習(xí)近平總書記多次講話強調(diào)文化建設(shè)相關(guān)問題,十九大報告中更是明確指出要“推進國際傳播能力建設(shè),講好中國故事,展現(xiàn)真實、立體、全面的中國,提高國家文化軟實力”,該表述成為當(dāng)下建構(gòu)中國文化軟實力的方向指引與根本遵循。當(dāng)下亟需解決的問題是如何選擇合理的載體、采用富有傳播力的策略與路徑拓展我國文化軟實力。技術(shù)的快速迭代,尤其是移動網(wǎng)絡(luò)的迅速發(fā)展,引發(fā)了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)迅速擴張,受眾群體逐年倍增且趨于年輕化,游戲出海已經(jīng)成為影響一個國家文化輸出的重要變量。中國游戲健康有序發(fā)展必須實現(xiàn)走出去的目標(biāo),分析當(dāng)前我國游戲出海的現(xiàn)狀、解析存在的問題、提出改進策略成為時代命題。目前從文化產(chǎn)業(yè)角度探討網(wǎng)絡(luò)游戲出海的成果較多,而對文化軟實力提升視閾的討論較少。面對移動互聯(lián)網(wǎng)時代,面對年輕受眾,如何通過游戲出海講述中國故事、提升中國文化軟實力成為當(dāng)下必須討論的一個問題。

一、我國游戲出海的現(xiàn)狀

《中國日報》網(wǎng)于2019年2月22日發(fā)布文章稱,“2019年,中國游戲的關(guān)鍵詞必將無法繞開‘出海”[2];2019年2月1日《人民日報》海外網(wǎng)輿情中心監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,2018年中國游戲海外報道量超20萬篇,同比增長58%。海外游戲市場在成為中國游戲企業(yè)重要收入來源的同時,也成為傳播中國文化的新型輿論載體。

(一)出海成為中國游戲發(fā)展的新路徑

從當(dāng)前游戲行業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀來看,出海已經(jīng)成為未來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然趨勢。據(jù)App Annie發(fā)布的數(shù)據(jù),僅2018年上半年,中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲海外營收達到了46.3億美元,同比增長16%[3];而據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,僅2018年8月,月流水超過2 000萬人民幣的出海游戲產(chǎn)品就達38款,其中2018年新上線海外市場的游戲產(chǎn)品達8款[4]。如此喜人的成績源于我國所處的兩個背景,一是市場背景,隨著本土游戲市場競爭紅海化,人口紅利逐漸消失,馬太效應(yīng)越發(fā)顯著,準(zhǔn)入門檻急速拉高,許多游戲公司開始轉(zhuǎn)向更為廣闊的海外市場尋求機遇;二是政策引導(dǎo),“文化軟實力”“文化強國”的相關(guān)討論較好地指導(dǎo)了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。十七大報告中首次提出“文化軟實力”,十八大報告明確提出建設(shè)文化強國。2015年7月20日,習(xí)近平總書記在中央政治局第十二次集體學(xué)習(xí)時明確指出,提高國家文化軟實力,關(guān)乎“兩個一百年”奮斗目標(biāo)和中華民族偉大復(fù)興中國夢的實現(xiàn),并且從夯實國家文化軟實力根基、傳播當(dāng)代中國價值觀念、展示中華文化獨特魅力、提高國際話語權(quán)四個方面闡釋如何提高中國的“文化軟實力”。伴隨國家文化“走出去”的號角越吹越響,作為流行文化的代表之一,游戲出海已成為大勢所趨。在目前承擔(dān)文化輸出職責(zé)的眾多載體中,游戲相比傳統(tǒng)形式有著更為突出的優(yōu)勢,如用戶獲取成本較低;受眾群體覆蓋范圍廣、低齡化;用戶即時互動,提供全方位沉浸式體驗;能夠更為潛移默化地傳遞文化價值觀念,形成富有生命力的文化符號。

(二)移動手游成為出海行列主力軍

移動互聯(lián)網(wǎng)已成為符合時代發(fā)展的操作系統(tǒng),移動手游因其高度契合移動互聯(lián)網(wǎng)的文化實踐而發(fā)展迅猛,當(dāng)下,移動手游已經(jīng)成為出海行列主力軍。App Annie 2019年2月27日發(fā)布的《2018年中國移動游戲出海報告》顯示(如圖1所示),2018年全球移動游戲市場的下載量、用戶支出和參與度持續(xù)攀升。在這種大環(huán)境下,中國移動游戲發(fā)行商在海外市場的發(fā)揮更為亮眼。其中,2018年游戲類應(yīng)用的總下載量約32億次,同比增長39%;總用戶支出約61億美元(約合人民幣408億),同比增長49%,整體增速均高于全球移動游戲產(chǎn)業(yè)的增長水平。

從整體趨勢來看,下載量超過100萬次的出海產(chǎn)品數(shù)量在持續(xù)增加(如圖2所示),截至2018年下半年,達到該標(biāo)準(zhǔn)的出海產(chǎn)品數(shù)目為275款。可以預(yù)見的是,隨著國內(nèi)廠商的大舉出海,出海產(chǎn)品在營收和下載方面的數(shù)據(jù)必然會持續(xù)迅速增長,并由此成為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)一個新的增長點。

由此可見,移動手游正在逐步占據(jù)我國游戲出海產(chǎn)品的半壁江山,這也是未來我國實施游戲出海戰(zhàn)略時的側(cè)重點。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲在文化軟實力建設(shè)中的優(yōu)勢

講故事,是國際傳播的最佳方式[6]。網(wǎng)絡(luò)游戲不能簡單看作是萬維網(wǎng)與娛樂的結(jié)合,從社會文化角度更深入地剖析,網(wǎng)絡(luò)游戲是國家文化軟實力建設(shè)的有效介質(zhì),表現(xiàn)為游戲中滲入了一國的文化背景、價值觀念取向以及其他具有政治色彩的潛意識符號和信息。作為一支重要的文化輸出力量,有著獨特的故事闡釋方式,影響著一國文化的影響力與凝聚力,網(wǎng)絡(luò)游戲在講好中國故事方面有著突出優(yōu)勢。

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲是講好中國故事的文化符號

“內(nèi)容永遠是根本,以內(nèi)容優(yōu)勢贏得發(fā)展優(yōu)勢”[6],重要的是在游戲中強化中國文化的融入與傳播。文化元素應(yīng)用到游戲中,大致可以分為四種表現(xiàn)形式:一是以歷史為題材改編的網(wǎng)絡(luò)游戲,即游戲中的界面、每日任務(wù)、闖關(guān)副本等都會依據(jù)部分史料進行3D模擬,連NPC的命名有時都直接采用歷史人物的名字,如全民參與的移動手游《王者榮耀》中,接近80%的游戲角色都源于傳統(tǒng)文化原型,在整個游戲設(shè)計過程中還專門邀請中科院、北大的相關(guān)專家,從文學(xué)、音樂、歷史、風(fēng)俗等維度進行專業(yè)把關(guān);二是對一些著名的古典小說、武俠小說進行改編,如《夢幻西游》的整體設(shè)計源自吳承恩的神話名著《西游記》,《仙劍奇?zhèn)b傳》是基于中國古代神話和武俠小說,通過中國風(fēng)的充分植入,構(gòu)成唯美完整的故事情節(jié)。其他改編成功的還有《射雕英雄傳》《九陰真經(jīng)》等;三是游戲種類不屬于文化題材,但在游戲中加入大量傳統(tǒng)文化符號,比較常見的是我國道教文化提倡的“陰陽五行”等概念[7];四是部分游戲融入了中國當(dāng)代文化元素,如《荒野行動》在游戲設(shè)計中植入了蛟龍突擊隊經(jīng)典作戰(zhàn)服,游戲官方還創(chuàng)新性地邀請了蛟龍突擊隊曾經(jīng)的退役隊員參與到游戲人物的動作捕捉中。《荒野行動》還在游戲中滲透了國防教育的內(nèi)容,類似的游戲還有《列王的紛爭》《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》等。這些游戲在占據(jù)海外市場的同時,將中國故事在游戲中展開,讓玩家在體驗游戲的過程中飽食文化大餐,形成獨特的文化輸出符號。

(二)用游戲講好中國故事正在成為主流

游戲出海為中國游戲企業(yè)帶來可觀經(jīng)濟收益的同時,成為講好中國故事的重要平臺。游戲出海不僅僅只是行業(yè)趨勢,更是一種文化現(xiàn)象。2018年11月30日《人民日報》海外版載文《國產(chǎn)游戲加速‘出海》[8],管窺中國游戲出海可謂碩果累累,不少國產(chǎn)游戲帶著中國文化走出去。中華美食游戲《食物語》網(wǎng)羅了佛跳墻、孔府菜等中國各地美食,展現(xiàn)了中國廣博精深的美食文化;網(wǎng)易打造的《繪真·妙筆千山》則融匯了中國國畫元素,以傳世名畫《千里江山圖》為背景,從古畫中提取山水線條色彩,構(gòu)建不同的游戲場景;《王者榮耀》更是把荊軻刺秦王、關(guān)羽單刀赴會等典故融入其中,游戲中英雄的臺詞透著濃濃的“中國風(fēng)”,如“有朋自遠方來,不亦樂乎”“千窟唯佑,萬代千秋”等。2008年到2018年的十年間,中國游戲行業(yè)的高速發(fā)展有目共睹,經(jīng)過多年的發(fā)展,中國游戲行業(yè)已經(jīng)進入“精品時代”,即文化游戲時代,手游精品支撐起了絕大部分市場份額,成為中堅力量。這些游戲產(chǎn)品用立體動感的呈現(xiàn)界面、真實可感的故事情節(jié)、豐富多樣的人物選擇、時尚動聽的游戲音樂,演繹著獨特的中國故事。

(三)網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸式傳播拓展中國故事影響力

文化要有多種傳播方法,形成全方位、多層次、多聲部的傳播矩陣,達到“大珠小珠落玉盤”的效果。有好的故事,還得有別具一格、吸人眼球的話語表達[6]。隨著我國文化呈現(xiàn)方式的增多,人們對于渠道的選擇越來越多元化,如何吸引受眾的注意力成為講好中國故事的關(guān)鍵。文化搭載網(wǎng)絡(luò)游戲是創(chuàng)新與拓展對外話語表達方式的手段,有利于移動互聯(lián)時代中國故事的傳播。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲擁有龐大的用戶群體,可以保證廣泛的傳播面;其次,網(wǎng)絡(luò)游戲可以適應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)的結(jié)構(gòu)性紅利,符合人們當(dāng)前的生活方式;最后,網(wǎng)絡(luò)游戲本身具有的競爭性與群體性,符合人類的天性。文化產(chǎn)品不僅傳播著信息,而且承載著價值觀,游戲設(shè)計者將本國文化的觀念融入游戲創(chuàng)作中,通過沉浸式體驗的方式,讓玩家由“幕后”轉(zhuǎn)移到“臺前”,主動參與中國故事的演繹,影響海外年輕受眾,形成一系列“中國文化標(biāo)識”,展現(xiàn)我國文化軟實力。

三、當(dāng)前游戲出海在文化軟實力建設(shè)方面存在的問題

(一)研發(fā)端:源于中國文化的自主創(chuàng)新能力缺失

游戲出海要成為提升中國文化軟實力的重要載體,必須提升其文化影響力。但現(xiàn)實卻存在問題,影響了中國故事的講述,不利于中國文化軟實力的建設(shè)與提升。自2006年以來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展速度驚人,近幾年的出海版圖也是越畫越大,但對我國網(wǎng)絡(luò)游戲的質(zhì)量進行評估,結(jié)果卻不容樂觀。當(dāng)下我國對外輸出的游戲產(chǎn)品有模仿外國的嫌疑,以我國本土文化為元素生產(chǎn)的游戲數(shù)量雖有上升,但并不占據(jù)主要地位,所借鑒的文化資源也僅僅是5000年文明中的滄海一粟。剖析其本質(zhì)發(fā)現(xiàn),我國發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲的時間不長,理論和實踐方面都有欠缺,源于中國文化的自主創(chuàng)新能力跟不上游戲發(fā)展的需求。從理論層面來講,我國專家學(xué)者對于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W術(shù)研究的廣度和深度都有局限;從實踐層面來講,我國的游戲創(chuàng)意與設(shè)計人才十分缺乏,創(chuàng)新原動力不足,即使是目前在崗的游戲設(shè)計者,也多是僅有幾年經(jīng)驗的新人,在創(chuàng)新能力上可謂捉襟見肘。游戲研發(fā)端在理論與實踐上的雙重不足,使得我們雖然占據(jù)了一定的海外市場,但大多呈現(xiàn)游戲模式單一、文化元素與游戲設(shè)計脫軌等問題,這些都直接導(dǎo)致我國游戲出海后續(xù)乏力的原因,更談不上中國文化軟實力的建設(shè)與提升。

(二)內(nèi)容端:中國主流文化價值觀念弘揚不足

網(wǎng)絡(luò)游戲本身有自己的一套“元語言”體系,大部分學(xué)者對于其中宣揚的文化觀念持懷疑態(tài)度。這主要是市場經(jīng)濟時代受經(jīng)濟利益的驅(qū)使,使得游戲開發(fā)者在游戲研發(fā)中不免注入一些不良的文化元素,如某些游戲在設(shè)計女性NPC的服裝時常以性感、暴露為標(biāo)準(zhǔn),甚至一些網(wǎng)絡(luò)游戲代理商為了達到宣傳效果,選擇不恰當(dāng)?shù)男麄魇侄巍_@些低端、盲目的開發(fā)方式與傳播方式使得游戲內(nèi)容質(zhì)量及傳播效果大打折扣,主流文化元素被曲解或抹掉,這樣的游戲很難經(jīng)得起時間的考量,更別說通過游戲內(nèi)容來弘揚主流文化。部分游戲開發(fā)商有注重文化與游戲融合的意識,但真正算得上無縫結(jié)合的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崒嬴P毛麟角。更糟糕的是有些游戲為了迎合海外用戶的需求,大多采用西化的游戲模式或游戲背景,這難免令人唏噓。現(xiàn)階段,游戲出海已經(jīng)進入了啃硬骨頭的關(guān)鍵期,鯤待網(wǎng)絡(luò)總裁丁鴻翔曾表示:“出海內(nèi)容端挑戰(zhàn)才剛開始,以《暗黑破壞神》手游版遭到玩家吐槽可以看出,中國游戲出海在世界觀、劇情、內(nèi)容設(shè)定和對外輸出方面還很弱勢,要原創(chuàng),不要抄”[9] 。

(三)生產(chǎn)端:優(yōu)秀游戲企業(yè)缺乏

網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是典型的資金運轉(zhuǎn)周期短、創(chuàng)收快的產(chǎn)業(yè),這就使得我國大部分的游戲企業(yè)以經(jīng)濟利益為企業(yè)發(fā)展目標(biāo),形成了生產(chǎn)快銷產(chǎn)品、快速占領(lǐng)海外市場但生命力短的尷尬局面。這種不良的市場定位很難孕育拓寬海外市場的優(yōu)秀游戲企業(yè),表現(xiàn)為游戲內(nèi)容的簡單拼接、“三俗文化”的大量依附,以及拓展海外市場的無序競爭。低端的市場定位使得游戲企業(yè)難以打造精品,在海外市場上的表現(xiàn)自然顯得后勁不足。除了難以打造精品,中國游戲廠商在出海中遇到的第二大困境是本土化問題,如在受眾細分上,不同地域的用戶習(xí)慣和偏好都有很大的不同,如果前期沒有足夠的市場調(diào)研,就會面臨難以打開市場的局面。匯量科技(Mobvista)創(chuàng)始人兼CEO段威表示:“由于一些游戲研發(fā)者對海外玩家習(xí)慣、海外法律制度、文化習(xí)俗等缺乏足夠了解,對海外運營工作缺乏相應(yīng)經(jīng)驗和能力,導(dǎo)致其游戲出現(xiàn)水土不服等難題”[8]。 從單個市場的攻克程度來看,中國游戲在多個海外市場的市場份額還有很大的爭取空間,如在印度市場,中國游戲廠商雖然取得了很大的進步,但是具有用戶價值、放射吸引一批價值觀相投、有共鳴人群的內(nèi)容占比并不算高,單個市場“滿面開花”的情況也很罕見。

(四)規(guī)制端:政府監(jiān)管和引導(dǎo)措施不力

網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)一直作為互聯(lián)網(wǎng)的附生產(chǎn)業(yè)存在于我國的市場經(jīng)濟之中,發(fā)展之初就沒有明確的產(chǎn)業(yè)定位,近年網(wǎng)絡(luò)游戲作為朝陽產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,無論是數(shù)量上還是規(guī)模上都有巨大的突破。相較于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,我國政府的規(guī)制建設(shè)的引導(dǎo)力度跟不上網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展步伐。網(wǎng)絡(luò)出版相關(guān)規(guī)制建設(shè)對于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)、傳播正能量、破譯目的國的規(guī)制限制和跨文化傳播抵抗有重要意義。但現(xiàn)實情況卻是,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)出海至今,政府出臺的關(guān)于游戲出海的細則還很不全面,這會直接影響到我國游戲出海的進一步發(fā)展,政府部門對于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的把控不嚴(yán)使一些質(zhì)量不高、有損國家形象的游戲流出海外,形成文化輸出的“軟肋”,給國家文化形象的樹立帶來負面影響。

四、游戲出海提升中國文化軟實力的改進策略

針對當(dāng)前游戲出海戰(zhàn)略實施出現(xiàn)的問題,筆者提出以下幾點建議,以期進一步提升游戲出海在講好中國故事,提升我國對外文化軟實力中的作用。

(一)研發(fā)端:提高中國文化認知、提振自主創(chuàng)新能力,堅持原創(chuàng)

在技術(shù)越來越先進的今天,游戲設(shè)計人才的文化認知與技術(shù)水平的高低直接決定著游戲質(zhì)量的高低。我們需要給游戲產(chǎn)業(yè)時間,讓它長滿羽翼,同時我們也要在四個方面使力:一是研發(fā)團隊要廣泛吸納懂得中國文化的人,扎根中國傳統(tǒng)文化,厚植文創(chuàng)根基,以此把控游戲設(shè)計全過程;二是專業(yè)技能的提升。任何優(yōu)秀作品的誕生,都需要前期的借鑒學(xué)習(xí),我們的研發(fā)人員需要不斷接觸國外先進游戲作品的設(shè)計經(jīng)驗,將其內(nèi)化為自己的知識儲備,應(yīng)用到未來游戲的設(shè)計中;三是轉(zhuǎn)變創(chuàng)新觀念。要從“賣點思維”轉(zhuǎn)化為“買點思維”,樹立“用戶至上”的理念,堅定十年磨一劍的信念,力求輸出海外市場的都是文化游戲精品;四是資金的充分投入。要花大力氣擴大我國文化游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模,同時對文化游戲設(shè)計者給予足夠的資金支持。

(二)內(nèi)容端:強化核心文化價值觀念引領(lǐng)

文化是網(wǎng)絡(luò)游戲的血肉與靈魂。網(wǎng)絡(luò)游戲如果僅作為文化的“傳送帶”,而不改變其空洞枯燥的文化植入,必然會被市場所淘汰。約翰·赫伊津哈曾說過“文化以游戲的形式出現(xiàn),文化從發(fā)軔之日起就是在游戲中展開的”[10]。我們不能僅僅把它看作一種娛樂工具,而是要致力于打造屬于中國自身“元語言”體系的游戲文明。游戲出海在追求最大經(jīng)濟效益的同時,其根本目的是弘揚我國的傳統(tǒng)文化,因此游戲在編寫過程中必須厚植中華民族文化沃土,注入新時代新思想,與時俱進,開拓創(chuàng)新。如《夢幻西游》中的一直通過寓教于樂的方式,讓玩家在游戲過程中“無意識”接觸中國傳統(tǒng)文化,游戲中每月的科舉大賽,通過游戲獎勵吸引玩家主動去關(guān)注、記憶一些傳統(tǒng)文化的知識,加深文化烙印。除此之外,要研究掌握國外不同地域受眾的文化習(xí)慣,運用中西相通的話語表述,把自身要呈現(xiàn)的與受眾想了解的相結(jié)合,讓中國故事的表述為海外受眾所認同。

(三)生產(chǎn)端:打造自身優(yōu)勢,抱團出海

隨著中國游戲行業(yè)的發(fā)展,移動平臺與PC端的優(yōu)勢逐漸發(fā)生區(qū)隔。一方面,移動平臺便捷及時的優(yōu)勢可以對接更大范圍的用戶,同時精準(zhǔn)的大數(shù)據(jù)投放技術(shù)有助于游戲廠商更好地瞄準(zhǔn)目標(biāo)群體;另一方面,PC端的大容量、大屏幕、體驗感更強的優(yōu)勢可以滿足用戶對游戲品質(zhì)的更高追求。游戲企業(yè)需要明確自身優(yōu)勢,形成海外市場品牌核心競爭力。同時,相較于國內(nèi)市場,海外市場的渠道、流量情況對游戲廠商來說更為陌生,在面對全球市場時,實際上每個中國游戲廠商遇到的困境都是相似的,因此想要解決中國游戲在“出海”過程中面臨的問題,需要中國企業(yè)抱團出海,合作共贏。比如騰訊游戲平臺(We Game)就致力于加強對中國出海游戲的引導(dǎo)和支持,幫助中國游戲找到適合海外各地用戶的溝通方式[7]。同時,企業(yè)要用好一帶一路的順風(fēng)車,摸索出一套適合自己產(chǎn)品的本地化打法,并且有計劃、有順序地擴大海外市場。

(四)規(guī)制端:強化政府的支持、引導(dǎo)與監(jiān)管

在新時代“合作共贏,打造人類命運共同體”的大背景下,游戲出海是產(chǎn)業(yè)引領(lǐng)文化傳播的重要手段,而產(chǎn)業(yè)的良好運行離不開規(guī)范的制度體系,加緊完善適應(yīng)我國游戲出海現(xiàn)狀的管理體系是我國政府的首要工作。政府規(guī)范管理游戲企業(yè)的步伐一直在路上。自1995年起,陸續(xù)推出了一系列規(guī)制:1995年,國務(wù)院運用法律對電子出版物、互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)等進行管控;1998年,文化部拉開了對網(wǎng)吧管理的序幕;2003年,文化部將管理深入互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品的內(nèi)容端;2009年,中央機構(gòu)編制委員會辦公室專門印發(fā)文件對網(wǎng)絡(luò)游戲、動漫和文化市場執(zhí)法交叉的部分進行職責(zé)分區(qū);2016年,新聞出版廣電總局對手游的審批程序進行清晰明確的規(guī)定。我國政府雖然在不斷探索網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)管理的新途徑和新方法,但對于游戲出海具體方面的細則至今還未出臺。為進一步促進網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,我國政府需一方面修筑法律高墻,保護網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者的知識產(chǎn)權(quán),為網(wǎng)絡(luò)游戲生態(tài)良性發(fā)展保駕護航;另一方面,我國政府要完善監(jiān)管體系,嚴(yán)格控制輸出環(huán)境和輸出產(chǎn)品質(zhì)量,如建立網(wǎng)絡(luò)游戲出海審批制度、境外審查制度,建立游戲分級制度等,力求以精品訴說中國故事。

五、結(jié)語

傳播力決定影響力,話語權(quán)決定主導(dǎo)權(quán)。目前,我國的國家形象在很大程度上仍然是“他塑”而非“自塑”,而網(wǎng)絡(luò)游戲以其獨特的跨地域、跨階層的特征,在我國形象的“自塑”上發(fā)揮了很大的作用。《香港商報》在報道有關(guān)中國網(wǎng)游海外發(fā)展情況時稱“孔子與網(wǎng)游成文化出口先鋒”[11],時下我們必須明白,“一個好的網(wǎng)游,理應(yīng)擁有完善的價值觀體系,并富有文化感染力”[12] ,借助網(wǎng)絡(luò)游戲的力量演繹中國故事的效果更為顯著。“在游戲成分或缺的情況下,真正的文明是不可能存在的”[10]。當(dāng)前,出海已經(jīng)成為國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的重要拓展領(lǐng)域,中國作為世界游戲版圖的重要組成部分,面臨著機遇與挑戰(zhàn)并存的局面。面對“五位一體”總體布局的不斷推進,文化強國建設(shè)已在路上。中國網(wǎng)絡(luò)游戲聚焦于出海拓展,必將成為移動互聯(lián)時代講好中國故事、提升文化軟實力的重要載體與時代路徑,而一帶一路的政策紅利將加快這一步伐。如果能在游戲出海的研發(fā)端、內(nèi)容端、生產(chǎn)端、規(guī)制端同時發(fā)力,強化本土資源輸出、文化傳播和交流,那么未來被稱為第九藝術(shù)的游戲一定會成為講述中國故事的獨特文化標(biāo)識。

參考文獻:

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[責(zé)任編輯:張楠]

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