李林林



[摘 要]設計敘事是指關于產(chǎn)品的視覺形態(tài)和使用過程的設計,以此引發(fā)設計師預設的“主題”事件,這個事件不是一個客觀發(fā)生的真實事件,它是依賴具有主題思想的文本所展開的故事情節(jié),是腦海中的一段過往或記憶。設計敘事研究產(chǎn)品的形態(tài)與人內(nèi)心活動的交互行為。唐納德·諾曼講述了人大腦的活動具有三個層次:本能層次、行為層次、反思層次;設計敘事通過對產(chǎn)品的形態(tài)的研究,將人的體驗帶入到不同維度的層次,并在大腦中引發(fā)不同程度的情感活動,延長人對產(chǎn)品設計的體驗。
[關鍵詞]設計敘事;情感體驗;產(chǎn)品形態(tài)研究
1 設計體驗的延長基于人心理活動的不同層次
唐納德·A.諾曼在《設計心理學3——情感化設計》中講述了人大腦的活動具有三個層次:本能層次、行為層次、反思層次。文章試圖借助人的心理活動的不同層次解析產(chǎn)品如何進行敘事,延長設計體驗。
(1)本能層次是人類先天的、潛意識的反應。比如餓了、感覺到天氣冷熱等,都是與生俱來的,不用大腦做什么思考便本能的發(fā)生?;诒灸軐哟蔚漠a(chǎn)品設計單純的解決產(chǎn)品的物質(zhì)功能,滿足人們生活所需。
(2)行為層次不是有意識的,比如開車的時候,很多動作都是下意識完成的,同時還能用大腦思考一些事情。反思層次下能夠意識到自己在世界生活中的角色,并對經(jīng)驗和過去進行整理思考加以反思。行為層次的產(chǎn)品設計研究,將記憶中特定時間與空間的元素提煉應用到產(chǎn)品設計中,以引發(fā)體驗者的記憶,達到設計體驗的延長。
(3)反思層次的研究是產(chǎn)品設計敘事所研究人最重要的大腦行為,人具有一定的反思能力,一旦看到、聽到、經(jīng)歷一些特別的事情,在大腦內(nèi)部,一些傳導神經(jīng)元便開始增強這一傳送過程,與此同時部分神經(jīng)元是在抑制傳導,聽或看到的事物會由情感系統(tǒng)進行判斷,并激發(fā)大腦處理信息的系統(tǒng),向情感系統(tǒng)釋放適當?shù)膫鲗窠?jīng)元。這一過程便是人大腦進行反思的活動,并引發(fā)的系列情感反應。產(chǎn)品設計敘事的作品便是刺激這個神經(jīng)元進行活動的鑰匙,敘事作品以特殊的形態(tài)承載著產(chǎn)品故事本身,而在特定的環(huán)境和空間中,激發(fā)觀眾與設計師思想進行溝通,腦海中出現(xiàn)設計師預設好的畫面,并在與設計師產(chǎn)生共鳴的同時進行對自身或社會的反思。當敘事進行時,大腦是在集中精力的進入到設計師預設的情景故事中,在此情況下大腦是出于開放、高效地吸收信息的狀態(tài)。
2 第一層情感體驗——基于行為層次的產(chǎn)品設計
設計敘事在人的行為層次的研究主要是人的過去經(jīng)驗或記憶的總結,表現(xiàn)在產(chǎn)品形態(tài)上,通過用戶的參與行為再現(xiàn)于體驗者的腦海中。這種載有一定主題思想的設計敘事產(chǎn)品不僅滿足體驗者對產(chǎn)品基本功能的要求,同時腦海中浮現(xiàn)與主題相關的記憶畫面,增強了體驗者的情感體驗。相對不帶情感色彩的基本功能設計,體驗者對產(chǎn)品的體驗有了時間和空間的維度。行為層次的設計敘事作品表現(xiàn)為以下四個層面。
(1)元素的置換。“置換”在設計中源于英文“Found object”,可譯為“被發(fā)現(xiàn)的形狀”,在日常生活中所使用的,早已被圖像化之物,通常附著了人類的共通的行為和各式各樣的現(xiàn)象,將此圖像化的形狀或其附著的現(xiàn)象,使用于別種的物品設計上,暗示使用者新的物品功能和意義,這種設計即是“found object”。這種設計手法脫離嶄新的創(chuàng)作姿態(tài),而是使用者已知的物品來構筑新的物品之編輯手法,否定了創(chuàng)作者的個性或觀念上的意義,試圖醞釀客觀的物品。這種手法常見于現(xiàn)代主義設計意大利設計代表——阿萊西公司作品中?!癴ound object”與隱喻(metaphor)或產(chǎn)品語意(product semantic)不同,也不是將某物的形狀原原本本地沿用其他物品。這是將附著于某種圖像化之物的行為或現(xiàn)象,或是局部,作為設計的主題,使之與使用新物品的行為或印象產(chǎn)生關系,并非單純地挪用物體的形狀而已。此種設計是將原型進行提煉歸納,根據(jù)產(chǎn)品本身的物質(zhì)屬性進行形態(tài)設計,是一種趣味性的產(chǎn)品設計。
(2)“五感轉(zhuǎn)化”。此方式是其中一種敘事類型。五感即視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺。五感是人對事物感知體驗的最基本的體驗,其在設計中的應用可以幫助用戶理解產(chǎn)品設計中的“形”與“態(tài)”,在設計中的應用可以提升產(chǎn)品的人文價值,提高用戶購買欲。所謂“五感轉(zhuǎn)換”,就是設計師把看到的事物用聽的方式來表現(xiàn)、觸摸到的東西用視覺來表現(xiàn)、聽到的聲音用視覺來體現(xiàn)等五感相互轉(zhuǎn)化的設計體驗。Shofar加濕器,筆者用一款古老的樂器Shofar進行提煉設計成一款加濕器,傳統(tǒng)喇叭外形不僅對于外觀而言是古老神秘的,以此有趣的形態(tài)進行設計可以解決水蒸氣的重力問題,以確保水在轉(zhuǎn)變?yōu)檎羝安粩嘁苿拥街行?。設計師將喇叭吹出的聲音,轉(zhuǎn)化成可見的加濕器噴出的水蒸氣,讓聽見的聲音變成可見的霧氣。
(3)情景再現(xiàn)。將過去記憶中已經(jīng)發(fā)生的事情再現(xiàn),可能已經(jīng)記不清楚的事情,但一旦看到此類產(chǎn)品立刻“柳暗花明”,隱藏在潛意識中的事物再現(xiàn)腦海。撥號電話雖然目前人們基本很少使用了,但從電視劇中還是看到了這個撥號電話的使用場景時常歷歷在目。此款廚房定時器,就是根據(jù)撥號電話的形態(tài)進行設計,每個圓孔設置五分鐘。使用的時候就像撥電話一樣進行撥號,當時間過完便發(fā)出叮鈴鈴的電話聲音。這種幾乎沒有經(jīng)歷過的虛擬場景,其實在大部分人的腦海中都會上演,激發(fā)一系列情感反應。
(4)歸納演義。此手法需要設計師對生活的觀察提煉具有極高的要求。日本設計師佐藤大用蠟燭表現(xiàn)時間的流去,太陽東升西落每天往復不停;燃燒的蠟燭同樣是逝去不會再存在。設計師將蠟燭內(nèi)部用日出到日落太陽周邊天空的顏色來表現(xiàn),一日內(nèi),太陽剛升起的時候是發(fā)紅的黃色,隨著時間的推移變成橙色,然后變成紅色,到傍晚的時候夕陽西下天空開始開始變成紫色,等到太陽下山后,天空變成藍色。設計師提煉這顏色并應用在蠟燭內(nèi)部。當蠟燭開始燃燒的時候如同太陽剛剛升起的淡淡的黃色,隨著時間的推移,天空變成紫色、紅色,等蠟燭快要燃燒盡的時候,變成紫色和藍色。該設計師對生活經(jīng)驗的總結具有很高的程度,對設計元素的提煉準確到位,才得以為大家呈現(xiàn)如此精彩的設計。
以上四種情況的敘事作品都具備同一種敘事特征;設計師對某種現(xiàn)象或物品提煉到產(chǎn)品設計中,根據(jù)產(chǎn)品的物理屬性進行形態(tài)的設計,其目的是讓體驗者發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品形態(tài)可以借助多樣的元素進行設計表現(xiàn),為產(chǎn)品增加一定的情感體驗,符合后現(xiàn)代主義下的產(chǎn)品設計的狀態(tài)。
3 第二層情感體驗——基于反思層次的產(chǎn)品設計
反思層次的產(chǎn)品設計敘事類型,在形態(tài)表現(xiàn)上說的是一種現(xiàn)象,而真正的目的是借助形態(tài)表現(xiàn)出來的畫面來說明其背后的故事。其基本的邏輯:表面上是說A,其實意思在B;其中的A與B存在著某種程度上的關聯(lián)。在產(chǎn)品形態(tài)或使用上,體驗者不僅能通過產(chǎn)品的外觀發(fā)現(xiàn)其背后的元素,而且能進一步了解設計師借用該元素所表達的進一步含義,相對前一種敘事設計便多了一層思考,延長體驗者對產(chǎn)品的體驗。
汕頭大學工業(yè)設計專業(yè)李昊宇教授有設計一個雨傘架的想法,他認為雨傘應該像朝氣蓬勃的學生一樣精力充沛。于是做了一個階梯狀的雨傘箱,雨傘箱上表面是3×N的方格,每個方格可以放一把雨傘,這樣,下雨天,當雨傘放滿傘箱時,整個場面仿佛是上樓梯的人物一樣。在雨傘箱外觀處理上,有人提出焊接一個傘把手,提醒使用者發(fā)現(xiàn)該產(chǎn)品的功能;李教授卻放棄這個雨傘把手,他說:產(chǎn)品設計可以讓用戶去參與體驗,去發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品功能,等他下次再見到該產(chǎn)品,便會不假思索地使用,因為此產(chǎn)品已經(jīng)在使用者心中留下深刻的印象。不加把手反而讓用戶體驗深刻。
此類產(chǎn)品設計中,產(chǎn)品的物質(zhì)功能與所取用的元素本身功能相結合,是一種巧妙的方式,進一步延長設計體驗。
4 第三層情感體驗——基于反思層次的“沉浸”式的產(chǎn)品設計
哲學特征的敘事設置具有強烈的想象力,在這種敘事環(huán)境中,設計體驗達到一定的“沉浸”效應。“沉浸”刻意讓體驗者以全神貫注的狀態(tài)參與敘事主題的哲學境界或產(chǎn)品設計敘事行為體驗中。美國應用管理科學研究者威廉·利德威爾等編著的《最佳設計100原則》里面對“沉浸”的狀態(tài)是這樣描寫的,“由于興奮或滿足,精神如此集中,以致失去對現(xiàn)實世界的感覺?!?/p>
設計創(chuàng)作者為體驗者營造良好的敘事氛圍,讓體驗者隨意發(fā)揮,或贊嘆、或共鳴、或?qū)ι畹姆此?,?chuàng)作者都不加干涉。具有哲學性設計敘事中,對生活元素的提煉必須精準;在設計表達時必須讓人信服,設計體驗才能更深刻。廣州美術學院馮峰教授曾用陶瓷做出一個大腦形狀的裝置,表面打上孔,內(nèi)放置熏香,取名《靈魂出竅》用于展覽。當熏香從腦型的瓷器中冒出來時,宛如人的靈魂,脫離大腦,煙消云散,或是死亡或是解脫。筆者把看不見的“靈魂”用煙來表現(xiàn),恰恰冒出的煙是虛無縹緲的,可見不可觸摸到。與“靈魂”會煙消云散這種大家腦海中長存已久的印象產(chǎn)生共鳴。
設計敘事是一種虛實結合的設計手法。設計師將人們記憶中的故事進行提煉設計,按照設計敘事的方法要求,將具有時間和空間維度的故事表現(xiàn)在產(chǎn)品的形態(tài)上面。當體驗者看到產(chǎn)品以及使用的時候,會觸發(fā)設計師事先安排的故事情節(jié),腦海出現(xiàn)與產(chǎn)品相關的故事情節(jié)。此時產(chǎn)品只是一個載體,向體驗者傳達故事。用虛實手法的解釋來看,產(chǎn)品形態(tài)是實寫,預設的故事是虛寫,只有產(chǎn)品的心態(tài)滿足設計敘事的要求時,體驗者才順利通過產(chǎn)品形態(tài)聯(lián)想到預設的故事。
5 結論
設計敘事研究中,設計師常常不束縛敘事結果,敘事效應產(chǎn)生多方向,有時達到哲學層面,讓體驗者的意識超脫經(jīng)驗的束縛,直接達到哲學思考程度,使體驗者不僅對過去的空間時間甚至是對未來進行反思。這種對過去經(jīng)歷或人生的反思,是一種延綿不斷的情緒,它不是特定的畫面,大多時候是模糊的畫面,且記憶深刻。特別是對特殊人群,具有一定的心理治療作用;設計敘事作品可能是件藝術品或藝術行為,它在對人的精神慰藉上起到一定的功效,甚至可以解開人內(nèi)心痛苦的“良藥”,產(chǎn)品設計敘事是創(chuàng)造一種能夠被大眾接受和引起大眾情感體驗的產(chǎn)品;從本質(zhì)上講,就是要“給設計以靈魂,從而賦予產(chǎn)品更為深厚的情感,加強了用戶與產(chǎn)品之間的聯(lián)系,為大眾帶來產(chǎn)品之外的豐富感動和體驗。”
參考文獻:
[1]劉麗,閆濤.淺談敘事學及其發(fā)展[J].文學教育(中),2011(3):65.
[2]屠曙光.設計的敘事——論后現(xiàn)代設計中的非物質(zhì)設計[J].新美術,2008(5):98-101.
[3]張學東.設計敘事:從自發(fā)、自覺到自主[J].江西社會科學,2013,33(2):232-235.
[4]申丹.敘事結構與認知過程——認知敘事學評析[J].外語與外語教學,2004(9):1-8.
[5][日]后藤武,佐佐木正人,深澤直人.設計生態(tài)學[M].廣西:廣西師范大學出版社,2016.
[6]馮峰.時間的殘渣[M].北京:北京大學出版社,2012.
[7][美]唐納德·A.諾曼.設計心理學:情感化設計[M].北京:中信出版社,2015.
[8][日]喜多俊之.給設計以靈魂[M].北京:電子工業(yè)出版社,2012.