999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?

日本家用游戲機企業(yè)的媒體管理戰(zhàn)略
——以“任天堂”為例

2020-01-10 01:01:40
社會科學家 2019年8期
關鍵詞:戰(zhàn)略游戲內容

孫 庚

(北京第二外國語學院 文化與傳播學院,北京 100024)

日本漫畫、動漫,以秋葉原為中心形成的秋葉原文化在亞洲,特別是在中國臺灣、韓國、中國大陸等國家地區(qū)被廣泛接受,例如,AKB48 等就是代表著秋葉系現(xiàn)代文化的文化現(xiàn)象。這種文化屬知識產權內容,很有可能成為日本重要的出口產品。據(jù)通商白皮書所示,到2020年,亞洲個人消費額將達到16.14 兆美元,約是日本的4.5 倍,超過歐洲,比肩美國。(見圖1)[1]由此可見向亞洲國家和地區(qū)出口的重要價值。雖然傳統(tǒng)游戲主機的銷售由于智能手機的興起變得越來越艱難,但是日本出口到世界,頗具競爭力的家用游戲機內容亦屬知識產權領域,制定并實施這一領域競爭源頭的媒體管理戰(zhàn)略就變得極其必要。

本文闡述家用游戲機及內容的競爭基礎戰(zhàn)略,即媒體管理戰(zhàn)略。

圖1 亞洲各國及地區(qū)個人消費額及預測

一、家用游戲機企業(yè)及游戲機的概念整理

1.本文的概念整理

本文基于上述問題意識闡述家用游戲機企業(yè)的媒體管理戰(zhàn)略。但是,在進行媒體戰(zhàn)略的文獻整理時,幾乎沒有發(fā)現(xiàn)管理學視閾對該問題的研究論文,因此有必要在此先明確相關概念。

相關文獻中,與媒介相關的論文幾乎都是從管理戰(zhàn)略角度研究多媒體戰(zhàn)略。如果承襲此前的研究思路,筆者就有必要分析多媒體戰(zhàn)略。但是,本文并不以多媒體戰(zhàn)略為研究對象,這里先要定義筆者所指媒體。

本來,media 在《牛津英語大辭典》中解釋為“(medium 的復數(shù))手段,介質。特別指大眾傳播的媒體?!倍鴆ontent 解釋為“內容,附著在平臺之上的應用和服務,依靠平臺生存和傳播?!彪S著信息技術的進步,媒體呈現(xiàn)多樣化。不同于原來的多媒體,傳受雙方交替,雙向即時參與傳播是當下的媒體特征。斯普勞爾(L.Sproull)和基斯勒(S.Kiesler)指出,更加高效的媒體隱藏著使人際關系、價值觀、工作方式等發(fā)生根本性變化的可能。[2][3]例如,依托信息技術進行傳播的SNS。

勞頓(C.Laudon)和蘭登(P.Landon)給通過這種媒介進行傳播的信息做了如下定義,“由人類所思,把自然界的諸種狀態(tài)用特定的物理現(xiàn)象進行表達,信息是這些數(shù)據(jù)承載的意義?!盵4]

本文中所定義的媒體管理戰(zhàn)略是指企業(yè)為適應環(huán)境,確保競爭優(yōu)勢,運用新媒體的戰(zhàn)略。在這種媒體戰(zhàn)略的語境下探究代表日本的電玩企業(yè)的媒體管理戰(zhàn)略,本文選取“任天堂”這家家用游戲機企業(yè),揭示其媒體管理戰(zhàn)略的特征。

2.家用游戲機的種類

為了闡述家用游戲機的媒體戰(zhàn)略,首先有必要明確家庭用游戲機企業(yè)的游戲機機型。統(tǒng)稱為游戲機,大致包括街機游戲、便攜式游戲機、PC、家庭用游戲機、智能手機等多種形式。街機游戲與PC、智能手機相關,一般家庭不會購買這種游戲專用機,所以不是本文的研究對象。2017年日本業(yè)界動向調查公司的數(shù)據(jù)顯示,索尼、“任天堂”以及萬代南夢宮(BANDAI NAMCO)在業(yè)務收入、市場份額方面位居日本游戲產業(yè)前列。[5]這是由于PC、智能手機的游戲普及,其他企業(yè)相繼退出家用游戲機領域所致。

關于便攜式游戲機,要屬日本企業(yè)最強。日本企業(yè)以外的便攜式游戲機主要沿襲業(yè)界龍頭“任天堂”基本架構的機型,使用Linux 開放資源的便攜式用游戲機,以及近年來成為主流的智能手機等。

家用游戲機主要分為體感型和畫質型兩種?!叭翁焯谩痹隗w感型游戲機方面占優(yōu)勢,畫質型則屬索尼。在畫質處理方面,隨著PC 性能的提高,使用PC 也可以在游戲中進行高級圖像處理,所以將難以區(qū)別硬件的差距。

3.“任天堂”家用游戲機的變遷

家用游戲機的歷史可以追溯到1972年美格公司(Magnavox)推出的奧德賽(ODYSSEY),這款游戲機可以更換軟件。之后,美國公司雅達利推出大名鼎鼎的Pong,同年日本埃波克公司(エポック社)的電視網(wǎng)球上市。日本的家用游戲機市場競爭激烈,“任天堂”在這一領域的發(fā)展大致可分為以下三個階段。

1983~1994年,“任天堂”一直獨秀。[6]進入 1980年代后,“任天堂”推出便攜式游戲機 G & W(game& watch),1983年“任天堂”開始銷售紅白機(FC)。1980年代夏普、學習研究社、卡西歐等廠家開始銷售游戲機。在群雄逐鹿的市場環(huán)境中,1985年“任天堂”推出超級馬里奧后,奠定了它在紅白機中牢固的市場地位。進入1990年代后,松下電器也進入到游戲機市場中,1994年推出3DO Real。同年,索尼開始銷售playStation。

1995~2005年,風光被索尼取代。到1990年代后半期,“任天堂”逐漸發(fā)展了固定式和便攜式游戲機,當索尼發(fā)布PlayStation 時,出現(xiàn)了索尼超越“任天堂”的現(xiàn)象。雖然,2004 發(fā)布了具備雙屏幕的“任天堂”DS,第二年發(fā)布了新主機Wii,成為了eBay 上最受歡迎的游戲機。

2005年以后,與索尼的競爭互有勝負。2005年以后,“任天堂”推出了Wii 游戲主機,2009年市值終于超過了索尼。之后,2015年發(fā)布Switch,它集電視游戲與掌上游戲為一體。2018年,“任天堂”推出“任天堂”Labo,這是在Switch 基礎上改良體感互動游戲機,還可進行簡單編程,市場反響良好。[7]

二、多樣化的家用游戲機媒體

1.游戲機與游戲內容的分離

家用游戲機在1970年代初期還是機器與游戲一體,只有少量游戲。雅達利公司在1977年研制出了Atari2600,它的ROM 卡匣作為媒體可以更換各種游戲卡帶,一時間在美國掀起轟動效應。該媒體允許雅達利公司以外的游戲內容開發(fā)公司以第三方身份加入到游戲開發(fā)中來,于是誕生了適用于家用游戲機的成套游戲。

1980年代,具有編程功能的個人電腦(MSX 等)與“任天堂”紅白機這種游戲專用機前后出現(xiàn)。游戲電腦可以自己編程,(音頻)卡匣可以作為一種存儲媒介。另一方面,“任天堂”紅白機這種銷售成套游戲的公司像雅達利那樣借助第三方,不斷增加游戲數(shù)量。不過,“任天堂”吸取了雅達利公司的教訓,即任何游戲內容公司都可以進入到公司的游戲中,導致出現(xiàn)了大量質量低劣的游戲,“任天堂”雖然也在使用第三方,但是“任天堂”對游戲廠家的內容進行嚴格管理,繼續(xù)向市場投放大大降低了低俗游戲數(shù)量的游戲專用機。

在生產家用游戲機初期,作為吸引更多用戶的手段,使用第三方制作的游戲內容被認為是成功的商業(yè)模式,但隨著第三方在家用游戲機市場的肆虐,這一媒體策略宣告失敗。而“任天堂”對第三方游戲內容進行妥善管理,于1985年推出超級馬里奧這款爆紅產品,迅速擴大了在家用游戲機市場的份額。

于是,把成套游戲的ROM 卡匣作為媒體的家用游戲機市場進入了新階段。隨著技術進步,2D 圖像的表現(xiàn)力明顯升級,使得ROM 卡匣必須向CD-ROM 轉換。隨后出現(xiàn)的便攜式機型所使用的媒體繼續(xù)走多樣化路線。

據(jù)游戲綜合信息媒體《家庭游戲白皮書2018》統(tǒng)計,2018年世界游戲內容的市場規(guī)模在1230 億美元,比2017年增加二成,其中成套游戲市場達到108 億美元。[8]見圖2)

圖2 世界主要地區(qū)游戲內容市場份額

2.網(wǎng)絡游戲出現(xiàn)后的挑戰(zhàn)

與成套游戲不同,信息革命催生出的主流游戲形態(tài)是網(wǎng)絡游戲,它以互聯(lián)網(wǎng)為媒介,通過通訊線路多人聯(lián)機,多名用戶利用網(wǎng)絡同時游戲。該網(wǎng)絡由客戶端服務器類型與客戶端-客戶端類型組成,客戶端服務器類型主要指使用互聯(lián)網(wǎng)執(zhí)行的網(wǎng)絡游戲。

傳統(tǒng)游戲機單人參與,游戲攻略是主要目的,而網(wǎng)絡游戲采用與他人一起愉悅的參加方式,可競爭可社交,甚至以滿足表現(xiàn)欲為主要目的,這是兩類游戲的差異所在。網(wǎng)絡游戲大體可以分為PC、家用游戲機、便攜式游戲機、智能手機四種類型?,F(xiàn)在網(wǎng)絡游戲多用PC 和智能手機,使用這兩者媒體的網(wǎng)游,玩家既可以在“匹配型”的簡單麻將游戲中競爭,也可以進行成千上萬人參與同一游戲的“MMPRPG 型”(Massively Multiplayer Online Role-Playing)對陣,通過文字、語音一邊聊天一邊打敗對手。現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲中最受歡迎的是射擊類和角色扮演類游戲。

如果把用戶按照游戲方式進行分類可以分為核心層、休閑層和輕質層,這三層形成了金字塔用戶層。核心層指每周游戲時間30 小時以上,參與眾人聯(lián)機型游戲的用戶,曾經數(shù)千人同時在線游戲;休閑層指每周游戲時間10 小時以上,參與10 人左右網(wǎng)絡游戲的用戶;人數(shù)最多的就是輕質層,主要是玩棋牌類游戲。企業(yè)增收時優(yōu)先考慮的是核心層和休閑層用戶。[9]

現(xiàn)在網(wǎng)游的最大優(yōu)勢就是聯(lián)機方便,用戶可以與多名玩家同時對陣,一旦成為爆款較成套游戲有長期收益,不過在稅金制度不健全時,企業(yè)難以精準把握用戶需求,形成商業(yè)模式。[10]隨著智能手機的普及,自動扣費制方便很多用戶接觸網(wǎng)絡游戲。目前,網(wǎng)絡游戲還沒有明確的定義,“在線游戲”“互聯(lián)網(wǎng)游戲”等表述也都存在。

2018年發(fā)表的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)絡游戲的市場規(guī)模超過了160 億日元。(見圖3)[11][12]

圖3 日本家用/網(wǎng)絡平臺游戲市場規(guī)模變化

日本政府調查機構數(shù)字內容協(xié)會(Digital Content Association of Japan)認為網(wǎng)絡游戲的迅速發(fā)展由綜合因素導致,除了網(wǎng)速等基礎設施外,需要考慮商業(yè)模式,以及設計方面的原因。[6]其中,新商業(yè)模式較之成套游戲體系利潤明顯提高,遇到爆款可以確保長期穩(wěn)定的收益,而且這種模式還有效解決了盜版問題,便于納稅。

三、導入先進技術與媒體管理戰(zhàn)略

1.家用游戲機企業(yè)的媒體戰(zhàn)略現(xiàn)狀

家用游戲機的媒體在變化,各企業(yè)都在試圖實現(xiàn)進一步發(fā)展。典型的例子就是連接家用游戲機和便攜式游戲機。而且,把現(xiàn)有的家用游戲機作為平臺,嘗試提供游戲以外的各種服務。例如,可以提供上網(wǎng)、便攜式音樂播放器、便攜式觀影終端等服務。也就是不止成為專門的游戲機,還能成為生活必需品的便攜式游戲裝置。就像諾基亞為代表的各手機企業(yè)采用了在手機上附加游戲功能,在現(xiàn)在的智能手機上安裝多種APP,成為小型PC,可以享受“MMPRPG 型”的網(wǎng)絡游戲。

以下分析一下“任天堂”家用游戲機的媒體管理戰(zhàn)略及其趨勢。

2.“任天堂”家用游戲機的媒體管理戰(zhàn)略

(1)“任天堂”的發(fā)展

“任天堂”是1889年由山內房治郎創(chuàng)立的企業(yè),是日本最早的紙牌制造企業(yè)。本社是位于京都的東證一部的上市企業(yè)。1980年開始銷售便攜式游戲機G&W(game&wacth),1983年銷售紅白機,1985年超級馬里奧成為爆款商品,奠定了其在家用游戲機行業(yè)的牢固地位。只是“任天堂”自身并沒有制造工廠,委托給中國臺灣的鴻海精密工廠進行生產。

“任天堂”開發(fā)優(yōu)質產品的路徑之一就是“成熟技術的橫向思維”,這是被譽為神奇寶貝鼻祖的橫井軍平所信奉的哲學,它不是采用最先進技術,而是在已經相當成熟的既有技術中挖掘出截然不同的使用目的。典型事例就是,橫井在通勤的電車中看到上班族在使用夏普的計算器,激發(fā)了他的創(chuàng)意靈感,使該社開發(fā)出G&W 游戲機?;谶@種哲學,“任天堂”不斷推出了紅白機、虛擬男孩等經典產品。

(2)“任天堂”對兩大游戲媒體的管理

“任天堂”的家用游戲機媒體戰(zhàn)略可以分為盒式游戲和依托網(wǎng)絡的媒體戰(zhàn)略。首先,盒式游戲媒體戰(zhàn)略上文已經提及,傳統(tǒng)的家用游戲機是硬件與內容一體的機型,顛覆這種常識的正是雅達利公司的Atali2600?!叭翁焯谩眻猿址彩潜竟炯矣糜螒驒C的游戲卡帶內容,實行與雅達利公司同樣的第三方媒體戰(zhàn)略,與雅達利公司不同的是徹底管理第三方,避免質量低劣的游戲卡帶內容流入市場。

另一項就是挖掘網(wǎng)絡資源的媒體戰(zhàn)略。該社的家用游戲機在1994年聯(lián)網(wǎng),通過使用電話作為X 波段開始推出對陣游戲?!叭翁焯谩卑延螒驒C的市場目標人群定位在年輕玩家,但是開始的Final Fantasy 這些網(wǎng)絡游戲并不成功。2015年12月,“任天堂”公布了賬戶系統(tǒng)“Nintendo Account”,為多平臺媒體戰(zhàn)略做準備。這一賬戶系統(tǒng)尤其強調家用游戲機與手機平臺的互通。[13]

3.導入先進技術

“任天堂”把家用游戲機連入互聯(lián)網(wǎng),隨后便攜式游戲機“任天堂”DS 也入網(wǎng)。這使家用游戲機發(fā)生了變化。“任天堂”在G&W 中采用手柄控制游戲,后來改變這一基本架構,開發(fā)體驗型游戲機采用的wii 遙控器形式。開發(fā)這種控制裝置拓展了家用游戲機的游戲內容領域,且2011年推出了電視中普遍使用的3D 技術,這樣不戴專用眼鏡就可以用裸眼體驗3D。它與傳統(tǒng)的家用游戲機、便攜式游戲機不同,屬于“成熟技術的橫向思維”(各家電廠家都已在銷售3D 電視了)。

四、新環(huán)境下的挑戰(zhàn)及應對

1.發(fā)達國家的少子化問題

日本人口數(shù)量不斷減少引起了整個游戲行業(yè)的廣泛關注。這意味著購買家庭游戲機的年輕人群體在減少,可以預料將來日本國內市場會縮小。少子化不光是日本,這是發(fā)達國家面臨的普遍問題,發(fā)達國家為主要市場的家用游戲機市場將遇到瓶頸。于是,是拓展購買人群的年齡層,還是瞄準經濟發(fā)展迅猛的發(fā)展中國家成為企業(yè)必須考慮的經營戰(zhàn)略。如果在發(fā)達國家中拓展消費者的年齡層,就不能只提供少年兒童喜歡的游戲內容,也要推出吸引中青年的游戲內容。在這些國家中,少年兒童是從小使用家用游戲機長大的,對購買家用游戲機沒有抵觸行為,且家有孩子的家庭保持著對家用游戲機的濃厚興趣。在少子化的社會變遷中,有必要拓展購買人群的年齡層。

2.進入發(fā)展中國家市場

近年來對游戲市場的調查發(fā)現(xiàn),“世界游戲內容市場,比上一年減少6.7%,約合366.86 億美元。(中略)在歐美國家,經濟不景氣是消費低迷的主要原因。市場規(guī)模方面,北美減少6.4%,約131.89 億美元,歐洲減少8.3%,約111.63 億美元。而日本,在網(wǎng)絡游戲、手機游戲、SNS 游戲方面,市場景氣,比上一年增加6.4%,達到56.47 億美元?!盵12]日本企業(yè)在關注國內市場的同時,需要把目光移向歐美以外的地區(qū)。

在發(fā)展中國家中,中國網(wǎng)絡游戲市場在2009年首次超過日本家用游戲軟件市場,印度市場也比上一年增加了3 倍,可以看到新興國家增長勢頭迅猛。[13]新興國家中,中國和印度的人口分別居世界前兩位,存在著市場潛力。如果國民能夠穩(wěn)步增加收入,市場可期。

可以看到,雷曼沖擊以后,在世界經濟發(fā)展處于停滯狀態(tài)時,新興國家的存在感日益增強。同時,在這些國家中以互聯(lián)網(wǎng)為媒介的網(wǎng)絡游戲成為主流,而不是日本家用游戲機企業(yè)擅長的成套游戲。

在新興國家中,使用PC 的網(wǎng)絡游戲比家用游戲機游戲得到了更快的發(fā)展,探其原因,一直都存在著與國民收入相關的因素。家用游戲機定位為孩子的玩具,一般家庭普遍缺乏對昂貴家用游戲機和游戲內容媒介的購買力。此外,因高畫質處理技術、使用受到美國出口管制(Export Administration Regulations)的密碼技術,在中國等發(fā)展中國家延緩了家用游戲機的普及。這些因素成為家用游戲機進入發(fā)展中國家的嚴重障礙,家用游戲機廠家為了在發(fā)展中國家獲得廣泛支持,迫切需要提供以互聯(lián)網(wǎng)為媒介的游戲內容。

3.媒體管理戰(zhàn)略對策

可以說,目前已經形成了以世界級三大家用游戲機企業(yè)“任天堂”、索尼、微軟為中心的家用游戲機制造格局。但是,這三大企業(yè)的主要市場是歐美日,受到少子化、高齡化影響,市場有萎縮趨勢。因此,各個企業(yè),特別是日本家用游戲機企業(yè)在為家用游戲機引進新技術時,有必要改善所提供的游戲內容,改良搭乘它的媒體。傳統(tǒng)家用游戲機不需要的互聯(lián)網(wǎng)是現(xiàn)在占據(jù)最大市場份額的網(wǎng)絡游戲的媒介,特別在發(fā)展中國家,網(wǎng)絡游戲的市場更加強勁。網(wǎng)絡游戲采用MMPRPG 型,有無限多的控制鍵吸引用戶。

雖然家用游戲機現(xiàn)在也有對應互聯(lián)網(wǎng)媒介的網(wǎng)絡游戲,但是今后開拓發(fā)達國家市場以外的市場時,必須競爭PC、智能手機的網(wǎng)絡游戲。因此,“任天堂”認為家用游戲機企業(yè)在自己提供的游戲內容中加入新興國家正在普及的互聯(lián)網(wǎng)為媒介的網(wǎng)絡游戲時,可提供定制零件(例如PC 用控制器等),有可能確保在競爭中的優(yōu)勢地位。使用定制零件的家用游戲機企業(yè)提供內容,讓這些游戲內容如何在本企業(yè)建構的網(wǎng)絡環(huán)境中發(fā)揮作用、實現(xiàn)利潤尤為重要。當然,也需要認識到,這種對策對家用游戲機也存在不確定因素,因為游戲內容多由第三方提供。

家用游戲機企業(yè)掌握著在網(wǎng)絡上使用的虛擬貨幣,有可能構筑控制第三方的管理機制。而且,日本的漫畫、動漫等在新興國家中廣受關注,如果家用游戲機采用這些游戲內容,并提供合適的媒體,應該可以在新興國家中獲得大量用戶。

五、結語

以上以“任天堂”為中心,闡述了日本家用游戲機企業(yè)的媒體管理戰(zhàn)略。日本各企業(yè)都在發(fā)揮各種媒體優(yōu)勢,改進媒體,成為新內容的基礎性硬件?!叭翁焯谩盬ii 代表的體驗型機種,能夠有3D 體驗的新機型陸續(xù)上市,配套的游戲也相繼銷售。但是,發(fā)達國家市場已經成熟,在少子化背景下今后的發(fā)展尚不明朗。即使意欲向發(fā)展迅猛的新興國家出口家用游戲機,促成讓當?shù)厝耸抠徺I昂貴的兒童玩具,需要解決的問題還有很多。

影響不斷擴大的網(wǎng)絡游戲已經威脅到包括新興國家在內的家庭用游戲機市場。因此,配合新興國家法律法規(guī),“任天堂”正在嘗試投放可以使用的機型,形成家用游戲機市場。應該看到,在新興國家還遠沒有形成如發(fā)達國家那樣巨大的市場??梢哉J為這與網(wǎng)絡游戲市場在新興國家中市場龐大有關。因此,“任天堂”做出了戰(zhàn)略調整,放棄家用游戲機在新興國家間的既有戰(zhàn)略,轉換銷售家用游戲機硬件盈利的利潤機制,實施新的戰(zhàn)略,即對應互聯(lián)網(wǎng)媒介的PC、智能手機游戲,在硬件投入方面,制造、銷售附屬于PC 的硬件產品以及智能手機。鑒于第三方提供游戲內容開發(fā)的情況較多,建立防止第三方各自采取行動的組織架構,對接已有的家用游戲機。為了滿足有高品質需求的網(wǎng)絡游戲用戶,吸引其購買家用游戲機,提高對既存利潤源的貢獻度。這一戰(zhàn)略在經濟高速成長的新興國家十分重要,需要充分實施媒體管理戰(zhàn)略。

在面對新興國家時,單純憑借已有的游戲內容還是力量薄弱。因為用戶對各種游戲內容的品牌認知度未必很高,在這些國家博得較高人氣的主要是漫畫、動漫以及秋葉原系文化。筆者認為把這種文化吸收進游戲內容,有可能制作出更有品牌價值的游戲內容。

猜你喜歡
戰(zhàn)略游戲內容
內容回顧溫故知新
科學大眾(2022年11期)2022-06-21 09:20:52
精誠合作、戰(zhàn)略共贏,“跑”贏2022!
當代水產(2022年1期)2022-04-26 14:34:58
戰(zhàn)略
戰(zhàn)略
數(shù)獨游戲
瘋狂的游戲
飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
主要內容
臺聲(2016年2期)2016-09-16 01:06:53
爆笑游戲
第八章直接逃出游戲
小學科學(2015年7期)2015-07-29 22:29:00
導致戰(zhàn)略失敗的三大迷思
404 Not Found

404 Not Found


nginx
主站蜘蛛池模板: 日本不卡在线播放| 国产精品亚洲一区二区三区在线观看| 国产高清精品在线91| 亚洲免费毛片| 亚洲成人动漫在线观看| 久久久久国色AV免费观看性色| 国产高清自拍视频| 欧美在线导航| 国产视频自拍一区| 国产九九精品视频| 国产69精品久久久久孕妇大杂乱 | 亚洲啪啪网| 毛片手机在线看| 免费一级成人毛片| 伦伦影院精品一区| 91伊人国产| 国产精品七七在线播放| 亚洲欧美日韩中文字幕在线| 成人欧美日韩| 国产亚洲一区二区三区在线| 欧美a在线看| 精品午夜国产福利观看| 国产AV毛片| 久久精品嫩草研究院| 国产成人综合亚洲网址| 欧美性久久久久| 日本91视频| 欧美爱爱网| 欧美黄网在线| 国产欧美日韩18| 亚洲美女AV免费一区| 午夜福利亚洲精品| 国产精品成人AⅤ在线一二三四| 久久青草精品一区二区三区| 亚洲男人天堂网址| 欧美精品黑人粗大| 毛片在线播放a| 国产成+人+综合+亚洲欧美| 嫩草影院在线观看精品视频| 伊人久久久大香线蕉综合直播| 四虎永久在线视频| 日韩毛片在线播放| 国产18页| 日本国产精品一区久久久| 爱色欧美亚洲综合图区| 伊人久久精品无码麻豆精品| 亚洲成人精品在线| 中文字幕首页系列人妻| 欧美成人综合视频| 狂欢视频在线观看不卡| 婷婷丁香在线观看| 久草视频精品| 99久视频| 亚洲免费黄色网| 国产午夜福利在线小视频| 国产又大又粗又猛又爽的视频| 色精品视频| 国产免费久久精品99re不卡| 国产欧美视频在线| 精品国产免费人成在线观看| 中文字幕自拍偷拍| 波多野结衣的av一区二区三区| 91无码国产视频| 国产无码精品在线播放| 91外围女在线观看| 天堂av综合网| 永久毛片在线播| 97国产精品视频自在拍| 欧美成人亚洲综合精品欧美激情| 日韩成人免费网站| 国产精品亚洲一区二区在线观看| 午夜视频在线观看区二区| 99国产在线视频| 国产一区二区福利| 日韩a在线观看免费观看| 国产91小视频| 国产9191精品免费观看| 成人福利在线免费观看| 丁香综合在线| 99一级毛片| 国产1区2区在线观看| 欧美色视频网站|