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基于用戶體驗的兒童構音障礙矯正APP設計研究

2020-01-25 11:18:37吳愛玉黃薇
設計 2020年24期
關鍵詞:交互設計用戶體驗兒童

吳愛玉 黃薇

關鍵詞:構音障礙 兒童 用戶體驗 交互設計 移動應用

引言

構音障礙是一種言語流暢性障礙,俗稱“口吃”。世界衛生組織把口吃定義為:口吃是一種言語節律障礙,在說話過程中,個體確切地知道他希望說什么,但是有時由于不自主的發音重復,延長或停頓,而在表達思想時難以清楚的表達[1] 。據相關研究報道,我國學前兒童的口吃發生率在3%-5%左右,2-5歲發生率最高,且男童多于女童[2] ,另外,大約80%的口吃兒童可在正確的訓練方法指導下得到矯正[3] 。有學者表示,現階段成熟的語音識別技術可以正確實現兒童口吃的分析與評估[4] ,而且有實驗表明多媒體軟件對早期發育性口吃兒童進行語訓療效顯著[5] 。目前市場上僅有一款針對口吃患者的APP——超流利,但是該應用沒有從口吃兒童角度出發進行設計,界面風格偏成人化,滿足不了口吃兒童在有較好訓練體驗的基礎上矯正口吃的需求。本文嘗試從多角度提高口吃兒童的APP使用體驗,在保證矯正效果的前提下,給兒童創造一個輕松娛樂的訓練環境,以期在特殊兒童移動應用領域內做一些嘗試。

一、口吃兒童用戶群體的特征分析

(一)生理特征

口吃兒童和無口吃兒童生理特征一樣,表現在視覺、觸覺、聽覺、嗅覺及語言五個方面。

視覺方面,雖然不同年齡階層對顏色的喜好不一樣,但都喜歡偏暖色調的、明亮歡快的色彩,對于色彩、明度、純度的變化,存在一定的傾向性。觸覺方面,這個階段的兒童都具有一定的自主行動能力。聽覺方面,0-6歲是兒童聽力的主要發展階段,能夠感知周圍環境的聲音,形成聽覺印象,聽覺能力趨于完善。嗅覺方面具有對不同氣味辨別及判斷的能力。語言方面,據研究兒童語言記憶最佳時期為2-3歲,語言學習理解最佳時期為4-5歲[6] ,但口吃兒童在該方面發育明顯受阻,具體表現為理解能力較弱、語言表達能力差等。

(二)心理特征

調查研究發現,口吃兒童普遍偏內向,且口吃程度越嚴重越內向。兒童口吃容易受到成年人的指責和同齡人的嘲笑或議論,嚴重損害兒童的自尊心,因此容易形成孤僻、自卑、逃避的心理特征[7] ,這樣會更加重口吃,形成惡性循環。另外,有口吃的兒童在家里說話時口吃程度表現較輕,而和陌生人說話、在陌生場景中說話時口吃會加重,這都和兒童的心理狀態有密切關系,因此在熟悉的環境中進行矯正非常關鍵[8] 。根據研究,護理干預可以大大提高口吃矯正的成功率,在矯正時父母可以適當進行護理干預,在心理上緩解兒童的壓力消除其緊張感。因此,口吃兒童在家中、在父母的陪伴下進行訓練可以達到較好的矯正效果。

(三)交互行為特征

在交互行為特征上,口吃兒童和無口吃兒童表現也相一致。他們的認知能力相對較低,在交互界面上如果設置過多的功能按鈕,可能會干擾他們對產品的使用[9] 。另外,兒童注意力容易轉移,因此重點設計元素要突出,可以弱化甚至取消不重要的界面內容。聽覺交互上,大多數兒童識字能力較低,APP應以語音交互為主。觸覺交互上,兒童APP主要是單擊、滑動兩項操作手勢,并且手勢操作完成后要立即給出反饋[10] 。交互邏輯上,功能分區要有統一性,簡單的功能分區會讓兒童更關注于內容本身[11] 。有研究表明,將真實生活場景應用到APP界面上,可以使其產生積極的使用體驗,而且可以令兒童很自然地獲知某些按鈕的基本作用,因此在后期設計APP時可以考慮加入場景模擬訓練。

二、兒童構音障礙矯正APP設計調研

根據前期文獻調研結果,筆者前往杭州多家三甲醫院及康復中心進行咨詢,以觀察和訪談的方式對相關用戶進行調研,包括口吃兒童及其家長、專業診斷醫生和康復醫生,將得到的信息進行梳理和分析。

(一)矯正方法調研

兒童口吃需要盡早干預,雖然對于早期兒童口吃自然康復率達到了80%,但父母或康復醫師的早期干預很重要。根據調研,目前主流治療方法有呼吸訓練、言語訓練、藥物治療、生物反饋和計算機輔助治療幾種,對于非獲得性口吃來說,不建議進行藥物治療,可能會有副作用且容易形成藥物依賴[3] 。對于兒童來說,正處于身心發育階段,還是以干預和訓練為主。另外,消除心理障礙是治療兒童口吃的關鍵[12] ,盡量為兒童創造一個良好的訓練氛圍,快樂的心情有助于緩解兒童的緊張情緒,多鼓勵孩子去交流和表達,增加兒童信心,減少對口吃的恐懼。

(二)用戶調研

1.口吃兒童:考慮到大部分口吃兒童年齡尚小且不能準確表述,因此僅作為觀察對象。在觀察過程中,口吃兒童表現得比較敏感,面對陌生人的主動溝通時表現害羞且一直躲閃。在APP使用情況上,根據家長訪談結果,給兒童較好使用體驗的APP大多為簡單語音交互和手勢交互類的有一定趣味性的游戲類應用軟件,例如“小伴龍”。

2.口吃兒童家長:家長比較在意孩子語言發育情況,會帶孩子去相關醫療機構進行診斷,但就醫過程體驗不佳。首先是擁有相關科室的專業醫院較少,醫生水平層次不齊;其次是在兒童矯正階段,每次都需要去醫院或康復中心,不僅浪費時間和金錢,對家長來說也是一種精神和心理上的負擔。根據訪談,他們對口吃矯正APP持保守態度,如果有專業醫生的推薦會考慮使用,對APP的期待是在不影響孩子正常生理心理發育的情況下快速有效地矯正口吃,并且希望能夠在線和專業醫生進行交流,在醫生的指導下進行訓練。

(三)專業矯正機構調研

根據調研結果,大部分口吃兒童是由于環境因素導致的口吃,少數屬于較難自愈的獲得性(神經源性)口吃。在環境因素導致的口吃兒童當中,一部分是由于家庭中有口吃成員,兒童模仿講話所致,另一部分是由于兒童在語言發育階段表現出輕微的語言不流暢被家長誤以為口吃而強行進行矯正,忽視了兒童心理導致的口吃。這兩種因素導致的口吃屬于習得性和發育性口吃,可以通過訓練進行矯正,目前康復機構醫師多采用玩游戲及讀繪本的方式對兒童進行康復訓練。對于獲得性(神經源性)口吃的兒童來說,首先要進行病理因素檢查,配以相應的醫療器材和藥物輔助,且治療周期較長。在APP設計方面,醫生建議根據兒童的口吃情況設置有針對性的訓練方案,必要的是在做任何訓練之前,都要先進行呼吸訓練以放松口腔肌肉,后續才能達到較好的訓練效果。另外,由于口吃兒童容易緊張羞于表達,因此最好是在兒童熟悉的環境下使用,例如家庭。兒童最依賴父母,在使用APP時,家長可以參與并鼓勵孩子,減少孩子心理壓力。

三、提升用戶體驗的方法研究

用戶體驗這個詞最早被廣泛認知是在上世紀90年代中期,由用戶體驗設計師唐納德·諾曼(Donald Norman)所提出和推廣,主要由三部分構成,功能性、可用性和情感體驗。用戶體驗研究的目的,就是要找到影響用戶體驗的設計要素,進行產品的設計及優化。

本研究目標用戶有兩類,一類是主要用戶——口吃兒童,一類是次要用戶,即口吃兒童家長。兩類人群年齡跨度較大,認知能力、文化層次及心智模型皆不同,因此提升用戶體驗的方法也不一樣。

(一)提升兒童用戶體驗

對于口吃兒童來說,提升用戶體驗關鍵在于能否激發兒童訓練興趣,使其能夠主動地、高效地訓練。以口吃兒童的生理心理及行為特征分析為基礎,以寓教于樂的方式在APP中構建與口吃兒童認知契合的虛擬世界,這樣可以給兒童帶來沉浸式的交互體驗[2] ,有效提升口吃兒童訓練興趣。基于上述整理,提升兒童用戶體驗的方法大概由以下幾種:

從功能上,經臨床驗證的專業有效的口吃矯正方法,能夠真正幫助口吃兒童矯正口吃。每個口吃兒童情況不同,因此他們的訓練方法也不一樣,針對不同的口吃兒童,根據他們的年齡、口吃時長、口吃等級和發音特點等,個性化定制不一樣的訓練方案。例如針對口吃時長一年左右且口吃程度較輕的5歲女童,可以提供稍微有些文字的跟讀繪本或她熟悉的幼兒園的模擬場景等。

從可用性上,主要以感官體驗為主。兒童對世界的認知是感性的、具體的和形象的。移動應用界面以卡通風格為主,選取明度高、純度高的色彩,根據相關研究,兒童交互界面色彩的正確應用不僅可以增加界面的藝術性,也可輔助兒童認知、滿足兒童情感需求[13] ;觸覺交互上,用兒童熟悉的常規操作為主,例如點、滑、拖等,并且界面上的功能按鈕應該適當為好,多余的功能按鈕甚至會降低兒童操作的容錯率;語音交互上,由于兒童認知能力較低,與界面交互的方式比較單一,因此在引導兒童做一些操作時,可以通過簡單的語音及動畫的方式進行[14] ,并且恰當的音效會增強兒童的沉浸感,吸引兒童的注意力。

從情感體驗上來說分為三部分,首先是能夠給兒童帶來沉浸式的體驗,愛玩游戲是兒童的天性,但大部分口吃兒童由于性格原因在外并不愿意與他人交流,因此在APP設計中加入游戲互動這一環節。通過技術手段,幫助兒童在視覺、聽覺等交互體驗中接近虛擬世界,對軟件的交互更有掌控感,提高體驗的同時也更能激發他們的訓練興趣,。其次是獎勵機制可以激發兒童的內在訓練動機,由于口吃治療是個長時間的過程,因此如何保證兒童的內在訓練動機是至關重要的,可以采取獎勵機制,每當兒童完成某項訓練或任務時,贈送一些禮物或金幣等用以其他游戲活動。最后是陪伴式的寵物養成,研究表明,兒童喜歡感性的有人性化的設計,為APP設計一個統一的角色會大大提升兒童的使用興趣[15] 。

(二)提升家長用戶體驗

對于家長來說,使用這個APP的目的是因為孩子有口吃需要矯正,更關注功能上的體驗。因此提升家長用戶體驗的方法大概是以下幾種,首先是具有被臨床驗證的成熟且高效的訓練方法。其次是整個APP設計考究、注重細節,會讓家長覺得是一款用心設計的好產品。最后是針對家長操作的模塊,能夠符合家長的心智模型和一些成年人使用的交互方式,提升家長的用戶體驗。

四、兒童構音障礙矯正APP設計實踐

根據文獻研究和實地調研的結果,設計了“童言童語”兒童口吃矯正APP,基于用戶體驗并通過寓教于樂的方式達到矯正兒童口吃的目的。

(一)功能上的表現

從功能上,結合文獻調研和醫療機構實地調研的結果,筆者選擇了目前經臨床驗證比較有效的訓練方法,包括跟讀、配音、兒歌跟唱、角色扮演,并結合需求的層級關系進行宏觀架構,確定合適的APP框架,如圖1所示。根據醫生調研結果,兒童在訓練前都會進行呼吸訓練,達到放松口腔肌肉以消除兒童恐懼和緊張感的目的,如圖2。鑒于每個口吃兒童情況各異,為了提高訓練精準性,采用AI+語音識別技術,并根據兒童初次使用時的發音情況及口吃等級評估,推薦個性化的訓練方案,如圖3。對于家長用戶來說,最關注的是兒童訓練效果,因此添加訓練結果可視化功能,可以有效提升家長的用戶體驗,將初次登錄的口吃等級評估和兒童訓練一段時間后再次評估的結果進行對比,家長可以清晰了解到孩子訓練進程及訓練效果,可有效提升家長使用體驗。

(二)可用性上的表現

從可用性上,整個APP界面的配色以歡快、明亮的暖色系為主。根據前文提到,APP里的界面是卡通風格的現實場景,不僅可以消除兒童的陌生感利于兒童的認知發育,更帶給兒童有趣的虛實結合體驗,因此將訓練方法以類比的方式換成兒童熟悉的現實場所,營造輕松熟悉的氛圍,如圖4。由于該階段的兒童識字能力較弱,語言表達能力也較差,因此最佳的交互方式就是語音交互和手勢交互相結合,在設計APP時盡可能詳細地刻畫每種訓練方法的具體內容和呈現方式,另外,交互邏輯也要符合兒童認知。在家長中心部分,將家長中心按鈕置于主界面最右上角,目的是弱化按鈕的存在感并減少兒童誤操作,如圖5。家長中心模塊里面的界面風格和兒童訓練方法模塊的界面風格相似,交互邏輯也以簡單高效為主,符合家長的使用需求和成年人的交互習慣,保證APP的整體性和一致性,模塊里的學習時長設置、精品課程購買、在線醫生咨詢等功能可讓家長對孩子的訓練情況有更進一步的了解,便于家長和孩子的交流及提高家長的使用體驗,如圖6。

(三)情感體驗上的表現

從情感體驗上,首先是游戲化設計,將游戲融入到訓練場景中去。例如在場景模擬中,通過技術手段將該場景盡可能地接近現實世界,口吃兒童可以選擇自己感興趣的場景,并選擇場景中的一位主要角色作為扮演對象并跟里面的其他角色進行互動,如圖7。前文提到,愛玩游戲是孩子的天性,但是口吃兒童有強烈的自卑感且人際交往能力差,因此不敢與他人進行正常的交流,可以借此鍛煉兒童的交流能力。其次,APP設置了訓練后的獎勵機制,如圖8。研究表明獎勵機制可以激發人們的學習興趣和參與動力,兒童也不例外,當兒童完成訓練后會獎勵金幣用于其他操作。最后,為了體現APP的人性化和增加兒童訓練的趣味性,會為每個訓練的兒童設置一個獨一無二的寵物,如圖9。大多數口吃兒童渴望玩伴,但由于口吃導致的自卑心理不善交流,因此在寵物家園模塊兒童可以和寵物進行互動,例如用訓練所獲得的金幣兌換相應的寵物食物和裝備,給寵物梳洗、喂食等,從而提高兒童的參與感和使用愉悅感。

結語

本文分析了口吃兒童的生理、心理及交互行為特征,結合文獻調研和實際調研的結果,從功能、可用性及情感體驗三個角度出發,設計了一款兒童口吃矯正APP,在保證矯正有效的前提下,減輕口吃兒童的心理壓力和口吃帶來的自卑感,更容易被口吃兒童所接受和喜歡。本研究存在不足之處,設計的“童言童語”APP目前正處于開發階段,無真實構音障礙兒童用戶的訓練數據,尚不能證明該APP的確切矯正效果。接下來的研究是在“童言童語”應用軟件開發出來后,進行真實用戶測試,進一步探討基于用戶體驗設計的兒童口吃矯正APP的有效性。

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