陳栩琦,侯寒冰,梁列峰
(西南大學 紡織服裝學院,重慶 400715)
2017年明日之子第一季橫空出世,其中一位參賽選手“荷茲”爭議甚廣。荷茲是由騰訊團隊打造的虛擬歌姬,在節目中取得了第五名的好成績。不少觀眾和評委都抗拒甚至討厭荷茲,認為荷茲是一個團隊的努力,而且區別于擁有感情的真人,他在臺上不會緊張,表演都是預先設定好的公式,但也有一大批擁護者力挺荷茲,荷茲現在的微博粉絲數已經高達123萬。其實二次元破壁三次元進入我們的生活中早已不是單一現象了,初音未來①的甩蔥歌霸占各大音樂網站的榜首,粉絲為慶祝戀與制作人的偶像李澤言生日包下一整棟大樓投屏循環播放李澤言生日快樂,這樣的事情已經屢見不鮮,正如塞爾日·莫斯科維奇所言,每一種文化都具有歷史存在的合理性和必然性,那這些破壁現象的背后原因究竟是什么?
二次元一詞最早來源于日本,本指空間維度概念,次元即維度之意,二次元即為二維,主要由于日本早期的動畫、漫畫、游戲等都是由平面的二維圖像構成,而通過這些載體所創造的虛擬世界被稱為二次元世界,因此二次元也用于指代架空虛擬之意。但隨著二次元文化產業的發展,二次元成了廣義的虛擬文化,新時代的二次元包含所有不管是在二維空間或者三維空間,視覺領域或者文化領域存在的含有二次元元素的物件和事件②。
三次元最早用來指代與二維空間相對的三維空間以及虛擬世界相對的現實世界,但隨著二次元內涵的改變,一些虛擬產物也成為了現實生活的一部分,三次元成了所有除去含有二次元元素的現實世界。
二次元周邊即運用某一二次元作品的人物或者元素進行設計的玩偶、文具、鑰匙扣、海報等一系列物件,二次元周邊已經成為二次元影視作品的必備附屬品,是二次元破壁三次元最常見的形式,但這種二次元元素在現實空間中藝術的再創作只是突破了空間上的維度,并沒有真正的突破虛擬和現實的界限,影響人的現實生活,因此只能稱得上是“小破壁”。
近幾年各類以二次元為主題的線下活動層出不窮,各地漫展參與人數屢創新高,城市的大街小巷隨處可見COSPLAY愛好者,各大視頻網站也紛紛推出二次元線下體驗店,其中特別是B站推出的線下展會品牌BiliBili World(簡稱BW)具有突破性的創新,與傳統漫展相比,BW像是一個將一些線上UP主和活動等搬到真實生活中的線下B站,從而讓B站的粉絲拓展了活動范圍,在線下也能找到屬于自己的空間。這類線下活動不僅打破了二次元和三次元空間上的壁壘,而且切實地影響到了受眾群體的日常行為以及生活方式,產生了現實意義,因此,這類二次元線下活動可以說是二次元真正意義上的破次元壁。
虛擬歌姬、二次元機器人等這類虛擬偶像破壁形式是現代化的產物,是科技進步的結果。二次元虛擬偶像比如初音未來、洛天依③,不同于二次元里的那些經典影視形象,如葫蘆娃、孫悟空、阿童木等只是停留在平面之上,虛擬偶像的設定更像是有著二次元形象真實存在于三次元世界中的角色。還有一些以二次元角色為設定的機器人和虛擬游戲也大量面世。這類的破壁方式隨著科技發展可以做到完全消除次元壁,徹底地將虛擬世界帶入到三次元中,使得虛擬人物成為現實人生活的一部分,或者使現實的人能夠進入虛擬的環境中,真正做到二次元和三次元的重合交界。
受眾群體是信息傳播的接收者也是支撐產業發展的最重要因素,是產業的參與者、主導者和需求者,有良好受眾群體基礎的產業才有發展的前景和發展必要性。
1.受眾群體構成分析
至2018年我國二次元受眾群體已經達3.5億并且繼續保持高增長率,二次元愛好者主要是35歲以下的較年輕群體,男女比例基本平均④,其中80后占大約四分之一的比例,80后多為有穩定收入群體的社會人士,有一定的經濟壓力和家庭壓力,較少有自己的空閑時間發展自己的興趣愛好,但80后的青少年時期已經處于二次元產業在國內的萌芽階段,連環畫漫畫已經風靡,還涌現了西游記、小蝌蚪找媽媽以及葫蘆娃救爺爺等一系列國內最早期的動畫,因此相比于80前,80后對二次元有較高的接受度和認可度。而在二次元受眾群體中90后占大約三分之二的比例,90后多為全日制在校學生,大部分依靠家庭的生活費供給,處于壓力較輕,較為天真的心理狀態,有較多空余時間發展自己的興趣愛好,并且90后其實是伴隨并見證二次元產業發展的群體,90后的青少年時期區別于90前,90后處于數據信息快速變革的年代,電視電腦已經普及,能夠更為多元直觀地接觸與二次元有關的信息,比90前所接觸的二次元形象更為鮮活,因此對二次元的向往和憧憬也較之更為強烈,而隨著時代更替,90后逐漸成為社會支柱,又隨著10后20后的誕生成長,二次元產業的受眾群體將只增不減。
2.受眾群體需求分析
美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛于1943年在《人類激勵理論》論文中提出,人類的需求就像階梯一樣從低層到高層分為:生理需求、安全需求、情感和歸屬的需求、尊重需求和自我實現需求,而受眾群體的需求就是推動二次元破壁三次元的動機所在,二次元作為文化產業主要滿足人較高層次的精神需求,受眾群體在現實中無法得到的情感和歸屬需求、尊重需求和自我實現的需求都能夠在二次元里一一得到實現。
(1)情感和歸屬的需求
1)情感避風港需求
三次元的現實世界充滿利益、誘惑和瑣碎復雜的事情,受眾群體不得不對某些情緒、想法進行隱藏,而二次元是現實人虛構出來的用來補足現實世界缺陷的完美“異托邦”⑤,二次元的虛擬性使得二次元能夠成為受眾群體得到宣泄和慰藉的窗口,甚至某些二次元偶像能夠成為信仰和精神寄托。雖然受眾群體在現實生活中缺失的某方面能在二次元世界中得到一定的補足,但人本質上是有社會屬性的群居動物,二次元受眾群體歸根到底還是生活在現實中的人,實際上還是需要在現實世界中得到真實的滿足,二次元破壁三次元可以在三次元中建立一個現實的情感避風港,使得受眾群體在現實中多一個可以休憩片刻的地方和用來寬慰自己的凈土⑥。
2)認同感以及歸屬感需求
認同感,是指人對自我認可或者被某一社會群體接納的感受,人無論怎樣都想要被肯定。歸屬感是基于個體或集體對同一事物或現象的認可程度,并對此事物或現象發生關聯的密切程度⑦。認同感和歸屬感簡單來說都是集體對某一個體的肯定和接納。伯明翰學派認為,青年群體常常希望追求個性和與眾不同,又同時希望這些新思潮得到大眾的肯定和崇拜,但這些亞文化⑧很難得到主流文化的認可,父輩又難以打破固有思維,現實生活中社會與家庭的不理解使得青年群體焦慮難安,急需自我認同和社會認同,而在二次元中可以找到角色重合但周圍都是贊賞和期許的另一個自我,并且二次元世界的虛擬性可以實現真正的文化共榮,不存在唯一的主流文化、唯一的正確觀念或者唯一成功的標準,我們在二次元對應世界中的自我即使是在三次元中的小眾也能在二次元中得到大眾的認可,除此以外二次元破壁三次元也可以通過一些線下活動認識到對同一亞文化追捧的群體,從而得到現實的認同感和歸屬感,達到情緒的撫慰和穩定⑨。
(2)尊重需求
尊重需要包括個人的成就感或自我價值感,以及別人對自己的認可和尊重。在三次元世界中長相身高家庭背景等一些先決條件都是評判一個人的重要因素,受眾群體在現實世界中常常由于某些外在條件而受到不公正對待,但二次元具有隱匿性,即可以將自己的真實身份、性別、職業、社會地位等基本信息進行隱藏,真正做到用內在進行交流,這種“隱匿性”促進人和人能夠達到真正的平等交流,只要掌握一定的“文化資本”,就會產生一定影響力,達到真正意義上的客觀公平,贏得他人的尊重。但實際上有尊重需要的受眾群體希望別人按照他們的實際形象來接受他們,二次元破壁三次元可以將這種隱匿性移植入現實世界,重塑現實世界的一些交往法則,使得在更為公平的背景下得到他人尊重⑩。
(3)自我實現的需求
自我實現是最高層次的需要,它是指實現個人理想、抱負,使個人的能力最大化,然而其實理想抱負在現實中很難實現,二次元世界是通過人們的想象構造出來的,不受時間、空間和現實規則的約束,是每個人對內心夢境的保護,對未來美好的期許,其中所有的元素都可被人為設計,成為比現實更加“完美”的存在。比如在現實生活中你沒有魔法,沒有漂亮的鄰家姐姐叫你起床,同桌也不會因為你救了一條流浪狗而對你臉紅心跳,二次元卻能夠滿足你在現實生活中得不到的幻想。同時二次元受眾群體不僅是內容的“接收者”,也是內容的“創造者”,可以不斷吸收容納各種類別的內容,并不受媒介載體甚至是時間、空間的束縛,然后將其進行碎片化分割,截取自己喜愛的內容片段加入自己的理解,重新組合編碼成為全新的符合自己理想化的故事,而自己就是故事的主角11。
1.國家經濟以及產業經濟的增長——以中國為例
經濟基礎決定上層建筑,穩定的經濟增長是文化產業發展增長的硬條件,中國已經成為世界第二大經濟體,給文化產業的發展提供了良好的社會背景,同時文化產業的發展又反作用于國家經濟,促進國家經濟的增長。二次元作為文化產業的其中之一,也得益于國家經濟的快速增長,逐年快速穩步地發展,2018年行業產值已經高達1747億元。良好的經濟前景為二次元破壁三次元提供了可能性。
2.個人收入的增長及消費理念的變革
隨著國家的強盛,人均GDP也逐年增長,我國人民在滿足溫飽的同時開始追求精神的滿足,并開始視文化消費為必要消費,二次元作為文化產業的一部分,能滿足受眾群體的某些精神需求,受眾群體愿意為二次元的劇情、IP、周邊等衍生物買單,使得二次元行業有了資本基礎,有推動二次元破壁三次元的消費前景。
3.資本產業拓展多樣二次元破壁渠道
在我國經濟高速穩定增長,產業產值逐年上升,受眾群體不斷增長的大背景下,資本行業為了產生更多的產業收入,也將積極拓展二次元附屬產業,二次元衍生品產值遠超單純的影視類產值,而對二次元破壁三次元不斷的進行推動,必將拓展更多的產業渠道,獲得更大的資本利益。
在印刷時代,視覺內容的存在高度依賴于某個具體的載體,隨著科技的發展,內容對載體的依賴性大大減少,使得原本科幻虛擬的東西也能夠在現實中存在,如初級的語音識別已經廣泛地運用在了智能手機上,使用者可以用“SIRI"等智能語音系統使得生活更為方便,科技手段在二次元產業中的運用打破了與三次元的次元壁,隨著科技的進一步發展將帶來二次元與三次元的無界化語境。
1.全息投影
全息投影屬于3D技術的一種,是利用干涉原理記錄并再現物體真實的三維圖像的技術。這一技術的產生使得原本處于平面的二次元變得可以立體呈現在三次元中,讓二次元更為鮮活生動仿佛觸手可及。比如人氣虛擬歌姬初音未來的演唱會,就運用這一技術將虛擬的人物進行3D投屏,初音未來仿佛是存在于現實的立體真人,能夠進行表演演唱并與觀眾互動。
2.人工智能
人工智能即AI,是一種使計算機能夠模擬人的某些思維過程和智能行為(如學習、推理、思考、規劃等)的技術,人工智能的領域包括機器人、語音識別、圖像識別等。人工智能在二次元領域中的運用能夠使得二次元的人物角色真實化,成為三次元現實的一部分。如日本的初創公司采用人工智能技術推出了一款人形機器手辦模型:Kosaka Cocona機器人,該模型身高約45厘米外接基座里的小型電動馬達驅動,用戶可以通過智能手機等遙控操作,KOSAKA的34塊關節都可以編程,并可以根據不同的曲子跳不同的舞蹈,模型外觀也可接受私人訂制。
3.VR技術
VR技術即為虛擬現實技術,通過借助某一傳感器(如手套眼鏡等設備),使用者就可以進入計算機模擬產生的三維空間,提供使用者多感官的模擬從而產生沉浸式體驗。這一技術使得三次元中的受眾群體可以進入二次元的空間中,真實感受二次元的奇幻,模糊了次元壁壘。如以人氣虛擬歌手初音未來為主角的PC虛擬現實音樂節奏游戲《初音未來VR》正是運用了這一技術,游戲中玩家將透過虛擬實境技術以身歷其境的方式體驗虛擬歌姬初音未來的原創舞蹈與歌曲,這一技術使得受眾群體能與自己的二次元偶像進行互動,實現次元之間的重合。
4.多技術融合
多技術融合即結合多種科技手段進行二次元破壁三次元的探求,多技術融合可以使二次元更為現實化,做到真正的消除次元壁壘。日本“Gatebox”家用智能化全息機器人逢妻光,這一機器人所扮演的角色是虛擬妻子,運用了多種科技手段,在玻璃罩中運用全息投影技術投影出3維人物影像,又采用人工智能語音和面部識別,使其可以和使用者順暢交流。
藝術風格是作者在創作中呈現出來的個性和特色,涉及作品的語言形式和風格特點,對于二次元作品來說畫風和審美的表達就是展現作品藝術風格的最重要部分12。
“顏值即正義”成為了新的熱門網絡用語,雖然存在戲謔的成分但很好闡釋了人愛美的本性,而二次元本身就是美學文化的一種亞文化,有自身獨特的美學價值,于三次元的現實世界中有美學的參考價值,因此美學維度也是推動破壁的重要因素之一。
1.場景的設計以及色彩的運用
二次元作品中的場景和色彩奠定了作品的情感基調,場景和色彩也是受眾群體最為直觀的視覺體會。由于二次元作品一般都是現實的美好愿望表達,故一般都遵循唯美與幻想性的原則。二次元作品的場景一般源自于現實中某一華麗場景或某一自然風光,也可能是違背現實的理想化創造,可以有空間的交疊穿插,甚至是一些表現高科技的場景(如天空上布滿了馬路),這些場景滿足了受眾群體的某些追求和期許,而色彩作為場景的整體表達之一,對氛圍有著烘托和折射的作用,凸顯對美的塑造,比如宮崎駿的作品一般都選取水彩的畫風,如《龍貓》《懸崖上的金魚姬》等,水彩的顏色豐富又具有流動性和詩意性,筆觸細膩溫和,有助于傳達作品中的溫情之感。也有一些其他經典的動漫作品場景畫風較為寫實或者大幅使用純色的色塊,但是不論是哪種畫風,總體給人的印象一定是唯美的夢幻的,促使受眾群體希望在現實中也有這樣場景的復刻13。
2.人物造型以及服裝的設計
二次元的世界是自由的,角色長成什么樣子觀眾都不會有任何爭議,但人的本質是傾向于美的事物,因此大眼、細腰、長腿或者具有萌屬性的設定成為二次元角色的標配,二次元創作者擅于將這種美好發揮到極致,以構成二次元作品具有治愈現實的功用14,而二次元中的服裝不僅需要凸顯人物的設定,還由于無法展現面料肌理,又為了滿足受眾群體對服裝美的追求,需要在最大限度上展現其服飾的裝飾性,因此藝術性、夸張性等特點在動漫角色服飾設計中得到了完美的呈現15。正是因為二次元的人物造型和服裝符合受眾群體的審美,所以近幾年COSPLAY火熱,甚至有人按照喜歡的二次元偶像進行整容,這類美學式的破壁現象頻發。
二次元的內在文化內涵以及對受眾群體的影響力是推動破壁進程的關鍵因素,因為二次元對現實三次元具有深刻的教化意義,二次元破壁三次元才有可能性和必要性。
1.二次元的內容設定
二次元本質上來說是對受眾群體訴求的美化表達,與一次元諸如小說等無圖像的藝術相比,二次元有著圖文并茂的優勢,更為形象生動,而與三次元諸如真人影視等相比,二次元的不確定性則有著能夠恣情發揮想象的巨大優勢,很多故事情節以及發生背景都充滿了人的主觀意愿和浪漫主義色彩,故事一般都充滿了想象力但又符合邏輯(如能夠穿梭時空的《你的名字》等),或者基于史實與真實的故事(如《花木蘭》等)有很強的文學價值。多樣化的二次元故事能夠滿足每一個受眾群體的幻想和需求,不管是對愛與和平的喜愛,對刺激的追求,或者對普通人擁有超能力逆襲成為英雄的憧憬,在二次元的世界中,觀眾都能找到映射,得到發泄、滿足和慰藉,二次元作為觀眾的“情感異托邦”,這種完美的劇情特性促使受眾群體期望是真實存在的,從而推動實現次元的破壁。
2.二次元對人的內在和修養有潛移默化的作用
二次元由于它的藝術性和劇情的獨特性,有著新奇的表達方式,許多積極的觀念和文化都能成為二次元作品的素材的主題。并且二次元整合了音樂、繪畫、文學、戲劇、設計等多樣表達手段,擅長通過變形、嫁接、切割、移植等方式進行新的創作,使得二次元作品在闡釋傳達一些文化和觀念時可以超越陳列式、宣教式標語,讓觀眾在不知不覺中接受其中的內涵。特別是電子游戲以娛樂的互動形式傳達主旨和觀念,運用得當可以輕松達到對受眾群體的教育效果。二次元破壁三次元能夠增強受眾群體的代入感,使得受眾群體在潛移默化中接受新的文化和觀念,達到傳播正能量、正確的價值觀以及傳統文化的教化作用16。
1.二次元已經成為一種現實文化產業和美學潮流,正如費孝通先生所言,“各美其美,美人之美,美美與共,天下大同”,在二次元越來越滲透生活的進程中,我們不應貼上幼稚奇特的標簽,應該保持對多元文化的包容性。
2.二次元破壁三次元是資本以及科技發展的必然趨勢,其實現在已經很難全面準確地定義二次元與三次元,壁壘已經愈發模糊,二次元變成了某些年輕人生活日常的一部分,是其個性特征的一個維度。
3.新時代的二次元受眾群體范圍日益廣泛,不僅是單純喜歡一些動漫游戲的群體,也包含了一大群愿意為劇情、畫面、IP、舞臺劇以及虛擬偶像買單的人,隨著二次元的不斷擴張,次元壁壘的不斷打破,二次元的潛在消費者將越來越多。
4.中國的二次元產業近幾年雖然發展磅礴,但想要更好地推進次元破壁需要構建真正有文化有深度有內容的二次元文化肌體(如日本的動漫作品常常出現傳統的秋日祭文化達到宣傳效果),實現其教化意義。
注釋:
①初音未來,是2007年8月31日由CRYPTON FUTURE MEDIA基于Yamaha的VOCALOID系列語音合成程序開發的音源庫。
②易前良.御宅:二次元世界的迷狂[M].蘇州:蘇州大學出版社,2012:3.
③洛天依是上海禾念信息科技有限公司以雅馬哈的VOCALOID3語音合成引擎為基礎制作的全世界第一款VOCALOID中文聲庫和虛擬形象。
④2018年中國動漫行業研究報告[EB/OL](2018-12-13)http://report.iresearch.cn/report/201812/3309.shtml
⑤異托邦:實際存在的,需要想象和感知的世界.
⑥張紫楓.二次元文化用戶的心理特征及其對消費的影響[J].中國經貿導刊(中),2019(11):162-163
⑦聶文娟.群體情感與集體身份認同的建構[J].外交評論,2011(04).
⑧亞文化:指在主文化或綜合文化的背景下,屬于某一區域或某個群體所特有的觀念和生活方式。
⑨趙強,袁如意.二次元亞文化中我國青少年的受眾心理研究——以Bilibili彈幕視頻網站用戶為例[J].人文天下,2019(10):52-59.
⑩張紫楓.二次元文化的用戶特征、構成及影響[J].中國經貿導刊(中),2019(10):163-164.
?賀紅英,邢文倩.異托邦的享樂與狂歡——從二次元分析網生代受眾行為心理[J].編輯之友,2017(06):63-66.
?姚杰.藝術概論[M].北京:中國傳媒大學出版社,2015:172.
?張江偉.試論色彩在動漫設計中的情感運用[J].藝術科技,2016,29(11):106.
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?徐娜娜.二次元語境下的傳統文化教育[J].河北廣播電視大學學報,2019,24(04):96-100.