杜麗靜



人物檔案
杜麗靜臺灣師范大學人類發展與家庭學系博士研究生,金華職業技術學院師范學院教師,主要研究方向是嬰幼兒游戲理論與實踐,幼兒園課程,在《比較教育研究》《外國中小學教育》《中國教育報》等期刊發表論文40余篇。
桌面游戲(tabletop game),也稱桌上游戲,是家庭休閑、朋友聚會時,大家會選擇的一類規則性游戲,具有不同風格、不同主題、不同款式,適合各個年齡段人群使用。此類游戲最早出現在德國,由于侶、19世紀工業革命突飛猛進地發展,大量流水線機械工業替代了人力的手工流水作業,民眾有條件在工作之余享受幸福的休閑娛樂時光,桌面游戲便是在民眾有休閑需求與經濟許可的條件下應運而生的。德國設計者在最初開始創作桌面游戲時,設計了不同的主題和玩法,發展出成千上萬個不同風格的、寓教于樂的桌面游戲,這些游戲格外強調智慧與謀略,譬如“龜兔賽跑”等游戲曾榮獲德國年度游戲大獎。美國也較早發展了桌面游戲,跟德國桌面游戲相比,美國桌面游戲強調累積財富為制勝法寶,風靡全球且至今熱度不減的“大富翁”便是如此。隨后,我國臺灣地區自上世紀60年代經歷了跨越式發展后,積累了豐富的經濟、物質基礎,普通民眾的生活質量得到提升的同時,也日益廣泛地接納西方玩物,桌面游戲成為了當時孩童的主要游戲。桌面游戲進入大陸地區則是在21世紀初期。
由于我國臺灣地區的兒童自60年代開始接觸西方的桌面游戲,桌面游戲成為很多家庭團聚的一種娛樂活動,廣泛受到兒童和成人的喜愛。起初,小學教師發現了桌面游戲的重要教育價值,將其融入小學課程中,而后,在臺灣地區倡導幼兒園課程改革后,尤其是在《幼兒園教保活動課程大綱》頒布以來,越來越多的幼兒園教師意識到桌面游戲所蘊合的迷人魅力與獨特價值。教師將桌面游戲置于不同的學習區,讓幼兒有機會操作、擺弄、探索,而教師也開始研究如何形成逐層遞進的教育策略,引導幼兒進行深入思考和探索。至今,桌面游戲已然成為我國臺灣地區許多倡導個性、活動、探索之幼兒園課程的重要載體。
一、桌面游戲的迷人之光
桌面游戲是老少皆宜、廣受大眾喜愛的一類游戲。游戲是在一定時間和地點限制內的自愿活動,游戲者必須遵從一定的游戲規則,在游戲過程中伴隨著緊張、喜悅、不同于平常生活的情感。桌面游戲最為引人入勝的魅力有三點:第一,桌面游戲總是有一個豐富的、有趣的故事背景撐起整個游戲的發展脈絡;第二,桌面游戲使用不同類型的配件實現其游戲功能;第三,桌面游戲一般有明確的游戲規則,參與者需要按照規則或者指令完成任務方能取得勝利。
“冰山疊企鵝”是一個適合5歲以上幼兒參與的桌面游戲(見圖1)。在“冰山疊企鵝”的游戲說明中,創建了一個有趣而刺激的背景:企鵝殖民地將會有很多騷亂,冰山會隨時搖動,所有的企鵝都想穩穩地站在冰山上面,只有那些能夠保持平衡而站在冰山的企鵝才能避免接觸下面的冰水。游戲的故事背景激勵幼兒在一定的故事脈絡中參與游戲,體驗共同競爭的樂趣,使得幼兒順其自然地融入背景并開始游戲。“冰山疊企鵝”的游戲說明在背景創建后提出了游戲玩法:要想所有企鵝都能平穩地站在光滑的冰山上,需要靠參賽者精心的策劃及穩定的雙手,誰先把自己所有的企鵝都放在冰山上,便勝出游戲,但如果企鵝不小心滑倒,游戲則重新開始。其次,游戲的配件是:一個游戲底座(搖搖晃晃的冰山)、一面旗幟以及24只企鵝,其巧妙之處在于幼兒必須先用三個配件組裝成一只完整的企鵝(見圖2、圖3),以及一座搖擺不定的冰山。這些不同的配件組合起來可以使幼兒在游戲中漸漸學會判斷企鵝的重量與位置,掌握平衡的技巧。從游戲規則而言,游戲說明中明確規定了每位參與者一次只能放一只企鵝,如果企鵝滑倒,則必須把企鵝取走;為了公平起見,游戲說明也建議年齡小的參與者可以優先放置企鵝。唯有最先將所有企鵝都放置在冰山上的參與者才可獲勝。
筆者僅以一個桌面游戲為例展開說明,實質上,桌面游戲類型多樣,臺灣作家許榮哲曾將桌面游戲分為九類:陣營類、說故事類、投骰類、交易類、競標類、合作類、拼塊類、區域控制類和風險管理類。每一類桌面游戲都有適宜的游戲群體和人數,亦有不同的游戲宗旨與目的。幼兒園教師需要判斷不同桌面游戲的玩法所蘊合的教育價值,將其投放到適宜的學習區,給予幼兒充分的探索時間和機會,在愉悅而緊張的游戲中掌握預定的技能、知識,積淀預定的情感與態度。
二、桌面游戲成為幼兒學習的重要載體
由于桌面游戲可以多人參與,游戲本身具有特定的教育價值,很多教師都在嘗試將桌面游戲融入教學中,在開展教學;舌動時給幼兒提供操作的機會。亦有教師在臺北市立大學林佩蓉教授的團隊引導下,不斷研究桌面游戲的教育價值與教育策略,將其有效地融入學習區活動。
1.將不同的桌面游戲分層分類
市場上銷售的桌面游戲主題多樣、種類繁雜,同一個故事主題也會有不同的游戲版本。例如“諾亞方舟”的故事主題:一套桌面游戲是塑料配件制作的,有一個船型底座,多樣小動物;另一套則是卡牌式材料。面對種類繁多的桌面游戲,幼兒園教師首先需篩選適宜3~6歲幼兒的桌面游戲,好在這些游戲的包裝上一般都有建議年齡,教師可以參考建議年齡與本班幼兒的實際水平,精選出最適宜的游戲材料。其次,教師需要判斷桌面游戲的不同類型,例如:策略游戲、技巧反應游戲、扮演游戲、故事講述游戲、戰略模擬游戲、記憶游戲等。分析桌面游戲類型的重要目標是了解不同類型桌面游戲的教育價值與宗旨,便于教師在熟知幼兒關鍵經驗與“最近發展區”的基礎上,在最適宜的時機為幼兒提供適宜的桌面游戲。譬如,“冰山疊企鵝”游戲旨在培養幼兒對動態平衡的預測能力,“諾亞方舟”游戲同樣是培養幼兒對動態平衡的預測能力(見圖4)。不同的是,“冰山疊企鵝”的動態穩定性相對較好,“諾亞方舟”的動態穩定性較弱,只要幼兒把一個動物放置到塑料船上,整個船體就會左右搖晃,幼兒不得不根據對方放置動物的位置來推測自己放置的位置是否會導致失衡,盡量小心翼翼地擺放動物,確保整個諾亞方舟的平衡。因此,幼兒園教師需要依據幼兒的平衡預測能力選擇不同層次的桌面游戲,將其投入學習區。若平衡預測能力強,則選擇多人參與的“諾亞方舟”,若幼兒的平衡預測能力相對薄弱,則選擇參與人數較少的“冰山疊企鵝”。
2.由易到難地引導幼兒參與桌面游戲
隨著桌面游戲市場的盛行以及桌面游戲公司的大力行銷,每一個系列的桌面游戲都有不同層次的款式產品問世,如美國“Thinkfun”主推邏輯推理、思維發展的桌面游戲,包括汽車類、迷宮塔類、數字類、水果類、動物類、旋轉類等。這些游戲不但可以啟發參與者的邏輯推理和分析判斷能力,還可以加強參與者的STEM技能。我們以“Safari rushhour”桌面游戲為例(見圖5),來說明教師是如何將桌面游戲融入學習區活動,并且如何以幼兒的發展水平為準則,提供難度適宜的桌面游戲的。“Safarirush hour”游戲是STEM拼圖游戲,游戲的背景是:一個令人興奮的野生動物園,一輛軍車穿過野生動物園,駕駛員需要巧妙地避開野生動物,順利地從叢林中找到出口并逃生。游戲的配件是一個游戲格、18種動物障礙、40張挑戰卡和解決方法,每種動物都可以在游戲格子上向前、向后、向左、向右滑動。
若幼兒年齡較小,對格子的方向和次序不熟悉,教師可以為幼兒先提供一些簡單桌面游戲以補充相關經驗。如小班后期,教師為幼兒提供特定圖案的平面格子拼圖(見圖5),平面格子拼圖有橫排四行、豎排五列。幼兒參照樣本把零散的方塊拼出完整圖形,在拼圖的過程中透過“猜測、嘗試、拼搭、調整”的循環歷程感知每個方塊的位置,逐漸知道每個方塊都有一個特定的橫排和豎列交叉的位置。當幼兒已經對平面圖形的位置了然于胸后,教師便提高難度,給幼兒提供立體的格子拼圖(見圖6),不同的是,教師一般會請幼兒把參照圖立起來擺放,讓幼兒參照平面圖形中的位置,再從格子中準確呈現出來。此時,幼兒需要將平面的格子數量和立體的格子數量兩相對照,不斷從平面和立體之間觀察驗證,最終拼出參照圖中的準確圖案。當幼兒在以上兩則桌面游戲中順利過關后,教師則會出示比較復雜的“Safari rushhour”游戲。教師并非同時出示40張挑戰卡,而是先自行依據挑戰卡操作一遍,親身體驗后將40張挑戰卡分為“容易、適中、較難”三個層次。層次的劃分主要以阻礙軍車的野生動物多少而論,動物少則移動步驟較少,就能讓軍車逃離;動物較多則移動步驟更復雜,有時還需要干回百轉才能順利逃脫。
桌面游戲具有不可抗拒的魅力,吸引著數萬幼兒及其家庭共同享受團聚快樂的時光,同時桌面游戲在開發之初便具有一定的使命與發展宗旨。幼兒教師需準確了解一個系列的桌面游戲之間的經驗鏈條,知曉每個年齡段幼兒可以操弄的桌面游戲,研判幼兒不同層次的能力,提供遞進的游戲支持,切實把桌面游戲當作包含幼兒學習經驗鏈的鮮活學習載體。只有這樣,幼兒才可以在享受娛樂之際展現出驚人的發展潛力。