侯 菲
(浙江師范大學 浙江 金華 321004)
虛擬世界光陸怪離,它的背景可以存在古秘魯的瑪雅文明中,亦或是幾百年后黑暗腐敗、科技高度發達的未來世界里。而電子游戲作為虛擬世界的載體,在消費市場中也迸發出無限的潛力。早在2005年,當時的游戲廠商就敏銳地發現,未來的游戲市場將由免費游戲占領。而游戲市場發展至今,虛擬消費的份額逐步提升,消費行為不僅代表了游戲的商業價值,背后更有著深層的含義。
根據載體平臺不同,電子游戲可以分為主機游戲、電腦游戲、便攜游戲和街機游戲四大類(桝山寛,2003)。主機游戲的承載平臺和游戲卡帶需要分別購買,不同公司推出過不同的平臺,例如索尼公司推出的PS系列,任天堂公司的switch等等,這些主機游戲需要匹配該公司同步推出的游戲卡帶運行。而國內由于正版意識不強烈,因此許多主機游戲被移植到電腦平臺,可讓玩家免費接觸。電腦游戲是以電腦程序為依托,在電腦上進行操作的游戲,通常以網絡聯機為主要類型,但近年隨著電腦游戲版權的完善,類似STEAM的網絡游戲發行平臺興起,也在游戲消費中占據一席之地。便攜游戲現在主要指手機游戲,游戲消費中國音協游戲工委《2018年中國游戲產業報告》①數據顯示,2018年國內游戲產業總收入為2144.4億元,總用戶規模為6.26億人,其中移動游戲市場收入占游戲總市場的62.5%。移動數據和分析提供商App Annie發布的《2019年移動狀態》報告顯示,作為全球最大的智能手機市場之一,中國去年通過付費下載、應用內購買和應用內訂閱在全球1010億美元的應用總消費支出中,貢獻了近40%的分額。SuperData公布的“2019網絡游戲和互動媒體回顧”中手機游戲貢獻了644億美元,占總體1201億美元中的53.6%。街機游戲一般以大型的互動設備為主,消費場所多集中在游戲廳內。
社會學研究主要集中在游戲消費的行為、動機,多從量化角度出發,包括(Bartle,R.Hearts,1996)Internet graphy模型、(Heeks,2008)游戲產業與玩家群體研究模型、TAM技術接受模型等,國內的研究也多從幾種模型出發研究玩家消費行為。而現有定性研究主要從游戲玩家本身出發來尋找玩家與游戲之間的聯系,例如方曉恬和竇少舸曾(2018)、嚴夢音(2017)對游戲玩家的身份認同研究等。
游戲類型的變遷毫無疑問影響著游戲消費的趨勢。從一開始的付費游戲點卡到免費游戲中購買道具再到手機游戲中的消費,這中間的變化指向一個趨勢:快速、便捷是玩電子游戲時消費者考慮的重要因素。“大學四年我基本就玩英雄聯盟(免費電腦游戲),皮膚也買了挺多,應該有三四千塊,工作之后換了性能更好一些的電腦,就去買steam上的游戲,但那些游戲耗時間啊。我現在玩的最多的還是王者榮耀和吃雞(和平精英),隨時隨地可以開局,當然也充了一些錢。”王先生
游戲的實物載體和其游戲時常的變化和消費者行為有相輔相成的作用。如果有用戶需要縮短游戲時間、改變游戲難度,市場就會根據需求做出調整,調整后的游戲又會重新吸引一部分新的消費者。Mintergral&Newzoo發布的2019中國移動游戲玩家行為報告中指出,近四分之三的移動游戲玩家是全職工作者,也是手機消費者中的中堅力量。這不僅是因為市場抓住了契機,也因為這一部分玩家多數經歷了電子游戲變遷的過程,同時他們的購買力也大大增強。
“以前一起的隊友都不玩了,我也就沒興趣了。想想大學以后大家各奔東西,也不大可能像大學的時候坐在一個寢室里開黑。吃雞一開始是以前的室友叫我的,說他們幾個都在玩,我就和他們一起玩了。”
手機免費游戲的一個特點是聯網對戰,這其中消費者出現社交動機的比例提高,無論是和朋友一起玩或者是通過網絡進行延伸社交,用戶粘性與社交動機的比例呈正相關。有學者發現,游戲消費受到玩家心理動機的影響,社交動機越強烈,消費欲望就越強烈,對游戲以理性越高的消費者更容易進行消費行為(焦明文,2016)。
調查對象也存在著一些一致的共同點:手機功能的使用多用在游戲上、手機游戲中的增值服務容易接受等。游戲的內核是其可玩性,脫穎而出的游戲每段時間都會變化,是因為它的出現很好地契合了主流玩家的需求,而未來的手機游戲市場會滿足更多不同群體的需求。楚爾鳴、何恒遠(2003)認為,網絡消費的模式與傳統消費的模式相對比,可以很明顯地顯現出網絡消費的無邊界性、使用成本降低、收入多元化及具有群勢效應的特點。許多手機游戲在其消費界面中會將貨幣模糊化來引導消費行為。
青年手機游戲消費現下展示出了多樣化與碎片化的傾向。在這過程中,青年手機游戲消費因消費目的和動機的差異不斷分化成多個亞文化群體,而這一分化又反過來加速了青年數字游戲消費的碎片化趨勢。手機游戲消費具有主體個體化、消費環境多樣化、消費過程精簡化的特點。
一些玩家希望通過游戲進行穩固社交或拓展社交,那么對游戲的要求至少具備聯網、有效溝通平臺、組隊游戲三項功能。部分玩家希望通過游戲獲得自我認同,無論是象征身份的皮膚或者場景變化等增值消費,或者是體現游戲水平的道具、代練消費,都是消費者對游戲塑造出來的符號后隱藏的價值意義的認同。麥克拉肯認為,商品的價值不止使用和交換,還承載著來自于文化世界的符號意義,將文化世界與消費者聯接在一起。這樣兩種不同個體的消費目的使其游戲種類未必相同,即使在一個游戲中,側重消費的方面也不會相同。
消費環境的不同也會造成不同的消費結果。環境包含時間與空間兩個維度。樂于在閑暇時間打開游戲的玩家比在兩件事中間獲得休息時間的玩家消費可能性更大;在家中打開游戲的消費者比在電影院等電影開始的消費者更可能消費。游戲市場敏銳的發覺消費者對于碎片化的發展趨勢從而大力發展消費訴求,以此作為市場競爭中的制勝關鍵點。生活節奏的加快必然導致空余時間的減少,也就使得消費者更加注重時間成本,同樣是娛樂休閑,坐下來開啟電腦打開游戲認真打一局半小時的英雄聯盟就很難再與隨時隨地可以打開的王者榮耀開始一局一刻鐘的對局進行比對了。因此,無論從市場或是消費者角度出發,游戲消費的碎片化趨勢是時間成本壓縮與消費時空擴展的結果,碎片化的趨勢是游戲消費隨著現代化發展的進程展現出的必然之勢。
總的說來,青年游戲消費出現的碎片化傾向既與市場有關,也與消費者自身的轉變有關。這兩者永遠都是互相成就、相互改變,游戲產業順應著當下網絡經濟發展的形勢不斷研發新的產品,消費者在其中也需要警惕碎片化帶來的問題。過度追求娛樂化勢必會導致游戲市場的混亂,從而使劣幣驅逐良幣,優秀游戲就很難嶄露頭角。
注釋:
① 中國音數協游戲工委,伽馬數據《2018年中國游戲產業報告》[EB/OL]HTTP://vvw.joynevvs.cn/jiaodianpic/201901/0232221.html