王一鋒
關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng)游戲? 盈利能力? 營運能力
從2009年開始,由于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展以及智能移動終端的普及,網(wǎng)頁游戲及移動游戲的整體收益開始爆發(fā)式的上升。移動游戲有著不限制時間及地點的特性,使得游戲用戶不斷增多,在游戲行業(yè)中,移動游戲占比不斷提升,發(fā)展至今已成為游戲行業(yè)中的主流。
(一)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)簡介
互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)是指以網(wǎng)絡游戲開發(fā)、銷售、維護、營運為主要業(yè)務的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),主要分為電腦端游戲及移動端游戲,其中包括網(wǎng)頁、社交、移動游戲等各類游戲模式。而在游戲中,對游戲用戶的收費方式主要有道具、交易、時長等收費方式,目前時長收費逐步被道具收費所代替。目前我國互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)處于強監(jiān)管狀態(tài),所以開始進入發(fā)展放緩階段。
(二)發(fā)展現(xiàn)狀
1、市場規(guī)模
互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)進入快速發(fā)展期,各類技術(shù)手段逐步完善,隨著基礎硬件設備規(guī)模的不斷擴大,在我國互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)進入千家萬戶,而互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)也隨之迅猛發(fā)展,其中互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)因為其投資回報率較高,得到各類資本的青睞,行業(yè)迅猛發(fā)展。2008年我國的游戲用戶只有6700萬人,而到了2017年用戶數(shù)量已經(jīng)增加到了5.83億,用戶數(shù)量增加近10倍。
當下我國游戲行業(yè)發(fā)展迅猛,市場規(guī)模持續(xù)增加,游戲行業(yè)的收益也是逐年提升,2008年游戲行業(yè)收益為185億元,2017年已經(jīng)增加至2036億元,收益增長近12倍。
2、監(jiān)管政策
2018年8月,我國教育部等八個部門聯(lián)合發(fā)布了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》(以下簡稱“實施方案”),在實施方案中,明確提出了對互聯(lián)網(wǎng)游戲總量進行調(diào)控,將限制新增加的互聯(lián)網(wǎng)游戲數(shù)量,并對游戲用戶年齡進行限制,使用合理方式限制未成年人游戲時間。實施方案一經(jīng)發(fā)布,就對我國整體游戲行業(yè)產(chǎn)生了一定程度的影響,在實施方案發(fā)布的次日,我國互聯(lián)網(wǎng)游戲上市公司股票就出現(xiàn)了下跌情況,根據(jù)股票行情數(shù)據(jù)顯示,游戲板塊整體下跌2%,而個股也出現(xiàn)了不同的下跌幅度,其中互聯(lián)網(wǎng)游戲龍頭企業(yè),騰訊股票下跌近5%,網(wǎng)易股票由于下跌,市值在一天內(nèi)就蒸發(fā)了130多億元。
在互聯(lián)網(wǎng)游戲快速發(fā)展的同時,我國也針對未成年人游戲時間過長實施過多項措施,2005年起便持續(xù)幫助未成年人戒除網(wǎng)癮,并施行了多項游戲防沉迷的舉措。從游戲行業(yè)內(nèi)部來看,本次實施方案將對游戲行業(yè)新增游戲的數(shù)量及質(zhì)量產(chǎn)生一定影響。游戲業(yè)內(nèi)人士指出,我國每年新增游戲數(shù)量較多,而高質(zhì)量且健康的游戲數(shù)量卻很少,部分游戲因功利主義,為了吸引更多的游戲用戶,游戲內(nèi)容低俗,對游戲用戶特別是未成年人帶來極壞的影響。本次實施方案的施行,能夠有效的提升游戲的內(nèi)容及質(zhì)量,降低低質(zhì)低俗的游戲數(shù)量,使得整體游戲行業(yè)的環(huán)境得到改善,有效推動游戲行業(yè)的可持續(xù)性發(fā)展。
互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)企業(yè)提高電商、云計算、人工智能在搜集客戶數(shù)據(jù)方面的應用,這樣有助于分析出客戶真正的需求及其相應變化,這樣有利于互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)開發(fā)出更適合于客戶需求的產(chǎn)品服務。互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)應當集合各個部門的工作人員共同組成研發(fā)小組,對市場需求加以研究,協(xié)同工作,有利于降低互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)的研發(fā)成本,提高研發(fā)效果,有利于互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)線上產(chǎn)品開發(fā)的快速反應,進而能夠進一步提高自身效益。研發(fā)項目采取多種研發(fā)模式并行,以多種合作方式開展產(chǎn)品合作與引進。全面發(fā)展線上分銷渠道,培育線上產(chǎn)品開發(fā)能力,完善線上產(chǎn)品陣營和推廣,培育新場景、新品類,不斷創(chuàng)造線上增量品類,提高品類推廣效率和品牌露出機會,完善會員運營管理系統(tǒng),增加用戶黏性。
互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)積極開辟云計算領域,從消費網(wǎng)絡業(yè)務發(fā)展到產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡業(yè)務,提高TO B端業(yè)務的發(fā)展,應整合云計算、人工智能、系統(tǒng)安全、網(wǎng)絡辦公社交等業(yè)務,這樣有利于實現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)的產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)略,有利于提高互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)未來的業(yè)務結(jié)構(gòu)比例,有利于自身勝任瞬息萬變的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展。本文結(jié)合盈利能力分析數(shù)據(jù)和資料,分析了互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)盈利能力存在問題的原因,并提出了相應的改進對策。
參考文獻
[1]閻勁帆. OFDI視角下中國移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)微創(chuàng)新商業(yè)模式研究[D].浙江大學,2018.