黃 迪 ,江智霞 ,代永婭 ,吳 瓊 ,蘇小林 ,李昌秀
(1.遵義醫科大學護理學院,貴州563003;2.遵義醫科大學附屬醫院)
游戲是以直接獲得快感為主要目的,且必須有主題參與互動的活動,這種活動往往伴隨著愉快、緊張或者興奮的情感。只有當游戲者產生了這種積極的快感才使其游戲的動機得到激發。教育游戲是能夠培養游戲者的知識、技能、智力、情感、態度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件[1]。教育游戲從本質來說與游戲無異,皆是探討玩家的游戲心理機制——“趨樂避苦”的特性對人的動機和行為的影響巨大。情感心理學研究發現,人具有一種先天性的行為傾向,即趨向快樂、滿足等積極情感和回避難過、傷心、憂愁等消極情感[2],在游戲環境中亦是如此。教育游戲由于其學習內容豐富、增強學生自信心、提高其臨床決策能力等特點,已逐漸成為護理教學模式[3]。教育游戲的設計極大地影響了學習者的游戲體驗和預期學習成果,因此,如何設計護理類教學游戲,成為護理教育研究者的難點問題。本研究以心肺復蘇教育游戲[4]為例,探討護理本科生(以下簡稱“護生”)在游戲中產生積極情感的誘發策略與影響因素,為護理教育工作者對護理類教育游戲設計提供參考意見。
1.1 研究對象 采用目的性抽樣選取大學三年級護生作為研究對象。納入標準:①使用過心肺復蘇教育游戲≥3次;②自愿參加本次研究。排除標準:①因特殊原因未參加心搏驟停與心肺腦復蘇相關章節學習。由心搏驟停與心腦肺復蘇章節的課程老師聯系護生,對入選護生解釋訪談目的,發放招募訪談對象說明信以及知情同意書,征詢護生同意后,約定訪談時間和場所。訪談時回避任課老師、其他護生,確保護生以放松、開放的心態接受訪談。本研究訪談至14人時呈現資料飽和。14名護生中,男6人,女8人;年齡(20.60±16.60)歲;農村8人,城市6人;使用心肺復蘇的學習≥3次,第1次的游戲評分為(64.87±18.54)分,第2次的游戲評分為(78.65±17.52)分,第3次的游戲評分為(86.64±12.14)分。
1.2 游戲選擇 本研究采取周靜[4]自主研發的心肺復蘇教育游戲,該游戲經過效果驗證,具有可玩性、教育性、沉浸性等特點,符合教育游戲要求,具有可分析性。
1.3 方法
1.3.1 制定訪談提綱 依據Kallio等[5]擬定的訪談框架,提取心肺復蘇教育游戲內容,明確了游戲動畫、情景設計、游戲交互、游戲過程、游戲結果5個游戲內容,以護生產生情感的影響因素作為訪談主題,制定初步的訪談提綱。根據預實驗結果進行修訂,完成半結構訪談提綱。見表1。

表1 訪談提綱
1.3.2 分析方法 本研究獲遵義醫科大學附屬醫院倫理委員會批準。2018年10月—2019年1月,通過對招募的護生進行半結構式訪談,利用文本情感分析法[6]對訪談資料進行分析,歸納出在使用心肺復蘇教育游戲所產生的情感分布情況,并采用Colaizzi現象學資料7步分析法[7]對護生積極情感誘導策略及誘因進行資料收集、分析。訪談時間20~60 min。訪談后24 h內將錄音轉錄為Word文檔,經兩人核對后用于資料分析。
1.3.3 資料分析 本研究采用的中文情感詞匯本體庫中的情感分類[8],將情感分為樂(快樂、安心)、好(尊敬、贊揚、相信、喜愛)、怒(憤怒)、哀(悲傷、失望、疚、思)、懼(慌、恐懼、羞)、惡(煩悶、憎惡、貶責、妒忌、懷疑)、驚(驚奇)。轉錄后的文本資料中,從形容詞、動詞、感嘆詞、名詞中篩選出具有明確情感表達的詞或短語,按照情感維度進行分類編碼,并歸納在5個游戲內容中,見表2。采用質性研究分析軟件Nvivo 11整理資料,進行編碼分析,歸納出在心肺復蘇教育游戲體驗過程中產生情感的分布特點,并將影響積極情感的策略與誘因進行提煉、分析、總結。

表2 部分情感維度分類編碼
經過對訪談資料的編碼,歸納出教育游戲中產生情感分布的總體特征、護生在教育游戲中情感分布的一般特征、游戲內容在教育游戲中的情感分布特征。并對資料進行編碼,提煉分析、歸納主題,最終析出7個類屬,包含3個誘發策略、4個誘因。
2.1 情感分布特征
2.1.1 總體特征 根據情感詞典,對文本資料按照情感維度進行分類編碼。最終得到表達情感主觀句324條,情感比例見圖1。“好”占比例最大,其次是“樂”。

圖1 護生在心肺復蘇教育游戲中情感分布條形圖
2.1.2 護理本科生一般特征情感分布 利用Nvivo 11將所有轉錄文本按性別、居住地類別進行分類,并根據情感維度進行矩陣編碼分析結果。矩陣編碼分析柱狀圖見圖2。不同性別、居住地護生在游戲過程中產生的情感出現偏差。男生更容易受游戲的影響產生消極情感,在游戲過程中由于知識受限、操作失誤等原因,容易產生急躁、厭惡等情感。如護生2(男):“接觸的時候,操作會亂,就感到不知所措,當時就很煩。”女生則更容易表現出積極的情感,在游戲體驗中,游戲動畫所產生舒適感容易產生愉悅、快樂等積極情感。如護生4(女):“故事內容的話,我覺得內容挺好的,挺有生活氣息的。”城市生源地護生容易受到游戲影響產生消極情感,在訪談中城市生源地護生表示出對游戲設計要求更高,游戲未達到預期標準,則容易表現出“惡”的情感。如護生8(生源地:城市):“我覺得我們整款游戲可以增加現在流行的一個VR,在體感上面,如果有技術支持的話,也可以盡量往這方面發展,我覺得現在的畫風有點low(低級)。”由于對教育游戲所產生好奇感、新鮮感,在游戲過程中農村生源地護生容易產生較積極的情感。

圖2 護生情感矩陣編碼分析柱狀圖
2.1.3 游戲內容情感分布特征 將故事情節、游戲動畫、游戲過程、游戲交互、游戲結果5個游戲內容全部納入7個情感維度中,利用Nvivo11中層次分析,結果顯示,游戲交互是護生產生情感的主要原因,其次是游戲結果與游戲過程。護生對游戲交互、游戲過程、故事情節、故事動畫普遍產生了“好”的情感,對游戲結果產生了“樂”的情感。游戲交互容易產生衰、惡、懼的情感。見圖3。

圖3 游戲內容情感層次分布圖
2.2 積極情感誘發策略 研究結果顯示,心肺復蘇教育游戲通過以下3種策略誘發護生產生積極情感。
2.2.1 沉浸設計 沉浸體驗(flow experience)來源于沉浸理論,是指當人們在進行某些日常活動時,完全投入情境中,集中注意力,并且過濾掉所有不相關的知覺,進入一種沉浸狀態[9]。沉浸這種狀態伴隨著積極的體驗情感,是一種高水平的享受和滿足的感受。沉浸感作為游戲設計的核心,在一定程度上,游戲的核心價值就在于使游戲者沉浸在虛擬游戲世界中的能力,教育游戲亦如此。①沉浸交互表層設計。交互表層是游戲與玩家直接教育的手段,交互時直接作用于玩家的感官[10]。在視覺上,游戲給予玩家最直接的感官感受。護生11:“看到這個游戲畫風,會感覺心情很愉快。”在聽覺上,音樂、音效與游戲的配合會積極調動玩家的情緒,影響玩家的沉浸體驗。護生13:“我覺得這個游戲所配的背景音樂會讓我真實體驗到現場急救的緊張氣氛,所以使我感到必須嚴肅對待”。②沉浸交互操作設計。人機交互操作是沉浸體驗的核心部分,交互操作設計與玩家產生的情感相關,新穎、趣味的交互操作設計可以使玩家陷入其中,增加體驗感。教育游戲設計交互時,明確培養目標,將教學內容與游戲方式有機結合,在學習知識與技能的同時增強游戲體驗,誘導產生積極情感。如護生5:“操作起來還是挺好的,就像真的在做心肺復蘇,按壓的時候,點擊鼠標掌握按壓頻率,你如果按壓的頻率不對的話,都是會給你提示的,然后我覺得這點挺好的,就像自己真的動手去按一樣”。③沉浸交互環境設計。玩家通過虛擬環境,能主觀、能動感受自己的認知與行為,并進行正面回應環境的變化。由于環境的影響,玩家通過一系列的交互操作,增強了游戲體驗感,促發了積極情感的產生。護生14:“我點開那個視頻的時候有一點搞笑,但是后面由于大伯突然倒地,就想怎樣去緊急處理。畫風突然地轉換了,然后才開始心肺復蘇操作,設置的操作部分還是比較合適”。
2.2.2 競技設計 競技作為游戲玩家的動力源泉,玩家通過對角色的控制、技能的釋放達到制勝的目的,實現競技體驗。有研究顯示,當游戲中包含競技內容時,游戲者更容易產生積極的情感[11]。①挑戰與技能平衡。個體能力恰好可應對所面臨的挑戰能使玩家產生較多的積極情感,過度的挑戰會產生厭惡的情感[12]。如護生4:“因為我們只是學生,如果說是針對更多的群體的話,可能有不同的要求,但是我覺得我想要的目的是達到了”。②行為與意識融合。所有行動都是自發的、毫不費力的,個體不自覺地和活動結合,產生一體的感覺[13]。教育游戲的培養目的不單是知識、技能的訓練,還有情感、思維的培養。如護生5:“大伯突然倒地的一瞬間,就下意識地想沖上去搶救他,不自覺地就想起書上寫的,評估環境、評估病人......”。③控制感與時間感一體。個體在有限的時間感知到控制感時伴隨著舒適、力量、可預測性等積極情感。如護生8:“我記得進行心肺復蘇搶救的時候一共用了6 min,一步一步地進行操作,很快地就完成了,很擔心自己沒在規定的時間里完成操作,怕大伯死了。但是還好自己都完成了,最后松了口氣”。
2.2.3 評價設計 教育游戲評價是教育者或學生在游戲過程中直接或者間接地獲得數據、評價并提供反饋與干預,使研究者充分認識到教育游戲評價的價值[14]。教育游戲的目的在于“教育”,教育游戲的評價設計不僅是教師收集學生教學數據的手段,更是潛在激勵學生積極情感誘發的策略。游戲數據的收集是游戲者的交互行為觸發了某個階段的觸發器,則該程序會按照規定的指令發送特定的數據給特定的接收者[15],因此通過這些特定的學習進度可以直接或者間接地對關鍵成就以及學習成效水平進行數據收集。①關鍵成就。如護生13:“雖然說是游戲,就學醫的人來說,如果在搶救病人的時候,病人復蘇了,或者是病情有所好轉,我會覺得蠻開心的,感到興奮和滿足感”。②學習成效水平。3次及以上的游戲平均分表明護生游戲能力、知識水平得到提高。如護生14:“就是在做按壓的時候,一開始就是按錯的還是蠻多的,但是通過重復這樣的按壓練習,然后第二次明顯就正確了很多,然后第三次的話,就按錯了兩次,就感覺這樣的練習能夠讓自己更好地掌握知識,感覺挺開心的”。
2.3 誘發積極情感因素 研究結果顯示,心肺復蘇教育游戲所誘發的積極情感來源于以下4種誘因。
2.3.1 成就感 成就感、愿望與現實達到平衡產生的一種心理感受。護士以恢復、維護病人健康作為目標,心肺復蘇教育游戲與護理職業目標融為一體。護理本科生通過心肺復蘇游戲任務幫助病人恢復健康,促進自身職業歸屬感的加強。游戲評價中設置生命條,通過相應的游戲交互增加或者減少生命值,最終游戲結果呈現搶救成功,提升護理本科生的成就感,增強職業認同感,誘發“樂”的情感。如護生4:“心里很有成就感,雖然只是在游戲里面,通過我的努力,能夠把這個病人救活,這樣子還是挺有成就感的。”護生5:“游戲屏幕上有一個生命值條,我覺得他生命值一步一步在上升,我覺得就是挺讓人開心和滿足的”。
2.3.2 真實感 真實感是以一種與實際相符的感受。游戲中所體現的真實感是對客觀事物的真實模擬。①技術。游戲設計者通過數字技術把游戲場景、游戲角色與客觀世界的特征進行模擬。本研究采用的游戲把真彩畫面和CD音軌、人語配音等多媒體技術有機結合在一起,提升了真實感。②腳本。真實感同樣也是游戲設計者內心活動的模擬,護理教師設計游戲腳本,還原生活場景,模擬搶救,提高臨床急救能力,達到教師內心預期培養目標。如護生6:“點開游戲是一群人在進行的特色活動,這個游戲雖然是心肺復蘇,但是沒有一開始就進行緊迫的搶救,而是有一點故事背景,比較有代入感,很有特色,我很喜歡”。
2.3.3 趣味性 游戲是教師提升學生學習興趣,將被動學習逐步轉換為主動學習的方式。護生進入游戲以第三人稱視角發現病人倒地,隨后轉化為第一人稱視角進行搶救。游戲設計中考慮到教學需求,結合視角變化,增強了游戲趣味性、可玩性。如護生1:“開始與小伙伴一起發現大伯倒地,隨后,畫面轉換到搶救畫面,感覺從頭到尾,我都參與了整個過程”。
2.3.4 教育性 教育游戲的目的在于“教育”,提升學生的知識、技能、情感等是教育游戲的本質。①知識。護生通過心肺復蘇教育游戲直接增強了心肺復蘇相關知識。護生大多表示,通過此游戲最大的收獲來源于知識的獲得。如護生7:“最大的收獲就是知識的獲得吧,很滿足”。②技能。護生通過此游戲熟知了心肺復蘇流程,掌握了心肺復蘇的操作要素,間接地提高了心肺復蘇技能。③思維。該游戲利用計算機輔助教學技術,通過反復訓練增強了護生的急救思維。
3.1 教育游戲誘發積極情感在護理教育中的意義 本研究通過對心肺復蘇教育游戲誘發護理本科生積極情感策略進行初步分析,歸納了情感分布特征,并界定了教育游戲誘發積極情感策略與因素,即心肺復蘇教育游戲以成就感、趣味性、真實性、教育性為誘導因素,采用了沉浸體驗設計、競技設計、評價設計3種策略,誘發了護理本科生積極情感,提升游戲體驗、知識水平、技能操作以及急救思維。本研究為護理教育工作者設計護理類教育游戲提供了參考依據。
3.2 基于護理類教育游戲特殊性的積極情緒誘發 教育游戲作為護理教育的一種教學策略,一直受到國內外護理教育者的關注[3]。護理教育工作者在內科護理學[16]、外科護理學[17]、急危重癥護理學[18]、基礎護理學等課程中,都進行教育游戲開發,并取得了不錯的效果。但是如何設計出質量較高、教學效果較好的護理類教育游戲,一直未得到相應的策略支撐。本研究認為護理教育工作者在設計游戲時,應該合理采用不同誘發策略,誘發護生積極情感,提高學習效果。
3.2.1 提升沉浸體驗 沉浸體驗是個體挑戰某種活動與達成活動所需要的能力互相平衡時產生的一種心理狀態。因此,自我內在目標與意識之內的外在活動決定著個體是否體驗到沉浸,若二者沖突,則個體產生消極情感;而兩者協調時,產生積極情感[19]。Dongseong等[20]把忠誠度與沉浸體驗進行相關性研究,結果表明,玩家的沉浸體驗感越高,其對游戲的忠誠度也更高,呈正相關關系。因此,提升沉浸體驗是誘導積極情感產生的重要策略。①游戲技術:5G智能化信息環境已經逐漸影響到護生的學習方式,5G技術的應用為護生創設了充滿情境、互動的虛擬游戲氛圍,有助于探究學習,提升沉浸體驗,幫助護生更加深度地理解醫學知識,并更好地將知識應用到臨床中。護理教師的角色不再是知識的灌輸者,護生成為教與學的主體。在5G與大數據、人工智能等高度融合所創設的“VR”“AR”、在線學習、精準學習環境中,游戲沉浸體驗得到了較大的技術支持,護生可以更加深入學習,并且產生滿足、充實等積極情感[21]。并且,研究結果表明,不同居住地的護生對待游戲技術要求不一,誘發產生的情感也不相同,低端游戲技術已不被當下護生所青睞,因此建議護理教育工作者應該結合最新技術去開發游戲,以提高游戲體驗效果。②游戲內容:護理類教育游戲應該融合護理、教育、游戲三要素。角色扮演游戲(roleplaying game,RPG)作為沉浸感最強的游戲類型,可以借助以病人、護士作為游戲視角,提升護理職業認同感。游戲場景采用醫院、急救場地、學校等虛擬場景,更貼近工作環境或者生活環境,增強沉浸體驗。③游戲交互:本研究結果中,游戲交互涵蓋了所有維度的情緒,并且占比較大。游戲交互作為游戲體驗形式,也是沉浸體驗的主體,因此如何實現交互設計是游戲設計者的難題。護理教育工作者在考慮交互設計時通常會將操作技能與交互操作相結合,學習相應知識,達到培養目標。但本研究認為,以單一游戲技能作為游戲交互讓護生在游戲路徑中減少思考過程,快速、低難度完成了游戲體驗,無法滿足護生沉浸體驗。而是應該在交互設計中增加可變因素(如隨機案例、游戲角色變換),激發護生批判性思維能力以及臨床應變能力,使護生通過思考,靈活運用可變因素去完成知識轉化,并運用于臨床實踐。
3.2.2 合理競技設計 競技游戲是目前市場上最主要、最普遍的游戲類型,雖然類型與教育游戲不同,但是游戲動機來源于游戲玩家的自我認同、成就感、放松、愉快等積極情感動因,對于游戲選擇的偏好性,即便是教育游戲,護生在選擇時都是喜歡有趣、滿足好奇心,又能提高自身認知能力的游戲[22]。本研究表明,性別差異會導致在游戲體驗中出現的情感有誤差,特別是在競技這一版塊。原因可能為:女生在游戲里沒有男生那樣擁有強烈的好勝心,所以當游戲結果沒有達到預期時,會產生失望、難過等消極情感。因此,建議護理教育工作者在設計游戲時,應該考慮護生能力與游戲難度之間的關系,讓難度盡量與護生能力相適應[23]。其次,臨床護理工作需要多人協同完成,需要培養護生合作意識。競爭與合作本是一組對立面,但是沒有純粹的合作與競爭關系,孤陰不生,獨陽不長。在游戲競技設計中,應該合理設計,包含競爭與合作兩面性。研究證明,個體玩家與他人共同進行游戲體驗更容易產生快樂的氛圍。當游戲內容具體到對抗性行為時,處于游戲團體中的玩家會產生更多積極情感[11]。由此,合理競技設計應該考慮競技與合作的關系,培養護生學會獨立思考與協同合作,并運用在今后的臨床實踐中。
3.2.3 優化評價設計 評價設計是教育者根據特定的需求獲取護生與游戲之間相關信息,并分析其交互過程[15]。教育游戲的評價在于:游戲評價的目的在于促進護生更好地學習,跟蹤并存儲教育游戲過程中的相關數據,所以需要不斷地優化游戲評價過程,使評價效果更為準確。本研究所采用的心肺復蘇教育游戲,將病人生命值與評價過程隱秘地聯系在一起,當游戲到達一定分值時,提示搶救成功,促發護生的職業成就感。對護理工作的認同感,使護生對自我職業生涯的憧憬,產生積極引導作用。但是由于該游戲開發時間較早,未運用云端數據存儲、大數據等技術支持,未達到數據跟蹤與存儲的評價功能。因此,在大數據發展的同時,建議護理教育工作者優化評價設計,利用大數據平臺以及精準教學的模式,實時跟蹤護生的游戲軌跡進行分析,根據結果采取個性化教學,以更有效達到培養目標。
3.3 本研究的局限性及對后續研究的啟示 本研究以心肺復蘇教育游戲作為案例,對使用此款游戲后的護生所產生的情感進行初步分析,以此歸納總結出護理類教育游戲所誘發的積極情感策略與因素。但是本研究還是存在以下局限性:①本研究僅采用一個游戲作為案例,其產生的結果可能產生偏移,因此需要護理教育工作者后續采用大量實證研究證實;②由于護生個體情感誘發因素較多,未能使用量化研究方法分析情感影響因素,后續希望借助腦科學、影像學研究設備的支持,對學習者的情感做進一步分析。