馬麗娟 王春
【摘要】職校生正處于心理發育階段,自控能力較差,作為網絡游戲的主要受眾,他們很容易沉迷其中,導致學業荒廢等惡果。為消除學生沉迷網絡游戲帶來的負面影響,家庭、學校和社會需要共同行動,有的放矢地對學生進行積極的心理干預。學校作為育人環節的重要組成部分,可以借助團體心理輔導、個體咨詢、教師隊伍建設、校園文化建設和教學改革等手段幫助學生擺脫對網絡游戲的依賴,為學生的成長成才護航。
【關鍵詞】職校生;網絡游戲;心理健康教育
【中圖分類號】G444【文獻標志碼】B【文章編號】1005-6009(2020)16-0044-03
【作者簡介】1.馬麗娟,南京高等職業技術學校(南京,210019)教師,講師;2.王春,南京高等職業技術學校(南京,210019)“心元”心理健康教育中心負責人,高級教師。
*本文系第四期江蘇省職業教育教學改革研究立項課題“職業學校STEAM課程教學促進學生創新能力培養研究”(ZYB36)階段性研究成果。
網絡游戲又稱“在線游戲”,指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。[1]近幾年,我國網絡游戲產業蓬勃發展。調查發現,網絡游戲玩家以男性為主,年齡集中在16 ~ 25歲,學歷以大專為主,他們對網絡游戲有著較高的依賴。在國家衛生健康委員會公布的《中國青少年健康教育核心信息及釋義(2018版)》中,近視、超重、網絡成癮等9項危害青少年健康的主要問題被納入。由于青少年正處在心理和身體的發育階段,心智尚不成熟,容易沉迷于網絡游戲,導致學業荒廢等惡果,嚴重影響了學生的健康發展。
南京高等職業技術學校“心元”心理健康教育中心針對學生沉迷網絡游戲的現象進行了系統的調查,調查數據表明:有92.7%的被調查者曾經玩過網絡游戲,其中男生玩網絡游戲的比例明顯高于女生,分別為96.6%和86.7%,97.0%的學生在入學之前就接觸過網絡游戲。職業學校學生沉迷于網絡游戲的誘因是多方面的,結合調查問卷及個別訪談,主要包括:
1.學生自身的原因。
職業學校學生從某種意義上說大多是當前應試教育的失敗者,在長期的學習過程中,他們被貼上差生的標簽,很難獲得來自社會的認可,缺乏成就感。而在網絡游戲的虛擬世界中,他們可以通過冒險、戰斗、升級等獲得成就感,暫時緩解來自現實的壓力;獲得來自團隊的認可,滿足自我實現的需要。[2]
2.學生家庭的原因。
職業學校學生來自單親、離異等家庭的比例偏高,來自農村的學生中大部分都有留守的經歷。學校“心元”心理健康教育中心接待的200余名網絡成癮學生的咨詢案例中,在接受“家庭關系滿意度”調查環節,97.0%的學生對家庭關系給出了“非常不滿意”或者“比較不滿意”的評價;而在新生入學時的心理健康測評中,“家庭關系滿意度”調查顯示,“非常滿意”和“滿意”的比例達到46.8%和42.0%,這表明家庭關系滿意度低的學生與沉迷網絡游戲的學生群體存在較高的重合。殘缺、僵化的家庭容易成為孩子的壓力源,缺乏家庭關愛的青少年會陷入強烈的孤獨,他們更容易在虛擬的網絡世界中尋找溫暖。
3.學校方面的原因。
職業學校專業設置大多以工科應用類學科為主,在校園文化建設、社團建設等方面都強調為專業服務的目的,帶有功利性目標,缺少人文關懷,對學生缺乏吸引力。受指導教師缺乏、經費緊張等因素制約,純粹以提高學生人文素養為目標的文學、藝術、體育、舞蹈類社團較少,學生課余時間文化生活乏味。職業學校缺乏具備資質的專職心理咨詢師,在學生出現心理問題時,往往不能做到及時而正確的干預。
4.社會方面的原因。
改革開放以來,國家經濟飛速發展,同時也存在區域發展不平衡的現象,優質教育資源持續短缺。在巨大的中考和高考壓力下,家長為了讓孩子獲得更加優質的教育資源,不斷地給孩子施加壓力,強迫孩子參加各類與升學相關的培訓,剝奪了他們正常的社交時間,網絡游戲的虛擬世界成了他們舒緩心理壓力的載體。目前,我國尚未建立網絡游戲分級制度,大量的網絡游戲中含有暴力和色情元素,且具有仿真性高、娛樂性強等特點,青少年正處在身心發育階段,心理發育尚不成熟,很容易沉迷其中。
1.建立學生沉迷網絡游戲的預防機制。
學校“心元”心理健康教育中心利用配備到每個系部的兼職心理健康教師隊伍,建立科學規范的學生心理健康狀態日報制度,及時發現存在沉迷網絡游戲傾向的學生。學校對這些學生重點關注,班主任給予他們更多的鼓勵和關懷,專職心理健康教師利用周末時間組織這些學生開展戶外拓展訓練,引導他們積極投身現實世界的社交活動,獲得同學的認可,滿足自身的心理需求,轉移他們對網絡游戲的依賴。
2.定期開設團體心理輔導課,實施團體心理輔導干預。
團體心理輔導是指根據學生的心理發展規律和特點,以團體輔導理論與技術為指導,以團體為單位,通過團體內成員互動,實現被輔導者心理素質的自我完善和發展,從而轉化不良情緒,形成積極樂觀的思維方式的過程。[3]學校“心元”心理健康教育中心依托專兼職心理健康教師隊伍,每學期至少開設一次“網絡游戲防沉迷”主題的團體心理輔導課,利用“認識自己”“溝通你我他”“重建自信心”等團體心理輔導課幫助學生構建良好的人際關系,理解溝通的重要意義,重建自信心,走出虛擬的網絡世界。
3.強化學校心理健康教師隊伍建設,滿足學生個體的咨詢需求。
受心理咨詢專業性及教師編制問題等因素的制約,職業學校心理健康教師隊伍建設普遍滯后。南京高等職業技術學校于2016年成立了“心元”心理健康教育中心,目前擁有持證上崗的專兼職教師20余名,基本滿足對學生進行個體心理輔導的需求,同時建有宣泄室等輔助硬件設施,幫助學生及時宣泄煩惱、郁悶的負面情緒。學校專職心理健康教師廣泛收集咨詢者的資料,客觀分析咨詢者沉迷網絡游戲的成因,為每一個接受咨詢的學生建立完整的咨詢檔案,制定系統的個性化心理輔導方案,持續關注沉迷網絡游戲的學生的發展。
4.加強校園文化建設,降低學生對網絡游戲的依賴性。
培養應用型技能人才是職業學校的主要培養目標,在職業院校中存在著重技能、輕人文的誤區。為彌補這一短板,學校在晉級加分、職稱評定等方面采取了一系列激勵機制鼓勵教師投身學生社團建設。同時聘請兼職藝術教師建立“舞魅”舞蹈藝術社團、“匠心”篆刻藝術社團、“霓裳”漢服社團、“行思”文學社團等人文藝術類社團,學生在學習知識的同時拓展了社交渠道,激發了自身成長的動機,逐漸降低了對網絡游戲的依賴性,消除了沉迷網絡游戲的煩惱。
5.加快推進學校教學改革進程,讓課堂更加生動、有趣。
學校“心元”心理健康教育中心針對學生參與網絡游戲時的心理感受進行了問卷調查,結果顯示,有24.0%的學生參與網絡游戲的目的是“暫時脫離現實,將學業負擔拋諸腦后”。五年制高職院校學生沒有經歷高中階段的學習,部分專業在第一學年即開設如電工技術類的專業課程,缺乏數學、物理等基礎課程支撐,專業課程的學習難度較高,且這類課程連貫性很強,一個章節出現知識盲點會影響整門課程的學習,從而讓學生望而生畏,喪失對學業的信心,轉而在網絡游戲的世界尋找暫時的精神慰藉。為此,學校加快實施課程改革的步伐,推出了以STEAM綜合課程改革為代表的教學改革方案,STEAM課程融科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、藝術(Art)、數學(Mathematics)為一體,采取項目教學方式,讓學生手腦并用,采用探究式教學還原科學家們的知識探究過程,直觀地呈現科技進步與人類社會發展的密切關聯,重建學生對知識的渴求。[4]采取項目教學的方式,確保每個項目結束時都有完整的作品呈現,滿足學生對成就感的追求,用生動有趣的課堂幫助學生擺脫對虛擬游戲世界的依賴。
[1]楊明智.網絡游戲產業成功因素分析[J].大眾科技,2006(4):82-83.
[2]黃少華.青少年網絡游戲行為研究[J].淮陰師范學院學報(哲學社會科學版),2008(1):115-122,140.
[3]馬曉燕.學校心理輔導活動課程概述[J].江蘇教育,2019(56):26-29.
[4]魯明亮,馬麗娟.通識教育融入高職課堂教學的實踐研究[J].中國職業技術教育,2018(23):94-96.