陳秋璇
[摘要]以單向線性為流程的傳統出版行業逐漸被以移動智能終端為硬件依托的媒介融合、AR、VR等技術裹挾,本文以故宮出版社推出的融媒體產品《謎宮·如意琳瑯圖籍》為例,就移動數字出版采用游戲化的方式能否實現知識與文化的有效傳播進行探討,研究發現采用游戲化的傳播方式有利于中國傳統文化的傳播,增強我國文化自信和提高文化認同感;游戲化符合媒介演進的“人性化趨勢”,并會成為5G技術助力下文化傳播與數字出版的下一個風口。
[關鍵詞]媒介融合;游戲化;文化傳播;數字出版;5G技術
媒介融合指各種媒介呈現出多功能一體化的趨勢。美國新聞學會媒介研究中心主任安德魯,納其森將“媒介融合”定義為“印刷的、音頻的、視頻的、互動性數字媒體組織之間的戰略的、操作的、文化的聯盟”,他強調的媒介融合更多是指各個媒介之間的合作和聯盟。
《謎宮·如意琳瑯圖籍》(以下簡稱《琳瑯圖籍》)是故宮出版社聯合奧秘之家于2018年12月推出的融媒體產品,它是融合了紙質書、紙質道具、APP、H5頁面、聲音、圖像等多種媒介于一身的首款創意互動解謎書籍。讀者打開移動端APP閱讀游戲內容,利用配套的紙質書和紙質道具通過藏頭詩、折疊、重合等方式完成解謎游戲,在解謎過程中了解學習故宮歷史故事和中國傳統文化,突破了虛擬和現實的界限,既保留了傳統紙質書的內容,給讀者帶來動手的樂趣和高度交互性游戲體驗,又將主要敘事內容移至線上APP,H5動畫延伸了讀者的視覺,自帶音效延伸了讀者的聽覺,線上線下的媒介融合加強其沉浸式傳播。
出版的最終目的是實現文化與知識的傳承,以單向線性為流程的傳統出版行業逐漸被以移動智能終端為硬件依托的媒介融合、AR、VR等技術裹挾,移動數字出版游戲化的出現,在文化傳播、傳承發展的歷史進程中有著怎樣的意義和問題,是本文想要探討的。
一、移動數字出版游戲化成為文化傳播的新發展形態
出版的目的是為了傳播文化,延續文明,從技術發展的趨勢來看,借助出版物進行文化傳播歷經了手抄、印刻、活字印刷,如今又來到了數字化的進程中。傳統的文化出版物多以文字為載體,配以圖像的一維平面閱讀,而數字化的出版物多以融媒體為載體,特別是基于移動設備的數字出版物,融合了文字、聲音、圖像、H5動畫,創新地以游戲化的方式進行文化傳播,已成為文化傳播的新趨勢。
在論及游戲化傳播的新方式時,首先要闡述游戲化(gamification)的內涵和特征。賓夕法尼亞大學沃頓商學院教授凱文,韋巴赫給“游戲化”下定義:“在非游戲的情境中使用游戲設計元素和游戲設計技術,以此吸引和激勵用戶,提升交互效果,達到一定的目標。”
具體到我國的游戲化出版,中國新聞出版研究院發布的《2018-2019中國數字出版產業年度報告》顯示,移動出版和網絡游戲的收入分別為2007.4億元和791.1億元,兩者合計占比33.6%,超過全年總收入規模的三分之一,移動出版和網絡游戲是數字出版產業收入的重要支柱。移動數字出版游戲化早已不再新鮮,但多應用于童書啟蒙類出版物中,以故事APP和電子終端為搭配,游戲化是內容呈現的方式,電子終端是互動交流的媒介。面向青少年、成人這類網絡原住民的數字出版物仍然停留在使用智能移動終端閱讀模擬紙本的電子書、在紙質書中掃描二維碼進入視聽的二維層面,極少有融合游戲化進行文化傳播的移動數字出版物,故宮出版社出版的《琳瑯圖籍》是一次創新實踐。
游戲化傳播是一種新的傳播形態,傳播并不是信息的單向流動,隨著受眾覺醒、媒介技術的革新,把信息與游戲相結合體現了傳播中傳者向受者的轉向。它能最大程度地激發起受眾的興趣、提升參與度和忠誠度,讓受者由過去被動接受轉為主動接入,這是融媒體時代傳播的演變趨勢,也正是游戲化思維的題中之義。
二、移動數字出版游戲化的人性化基礎
移動數字出版朝著游戲化方向發展實際上符合保羅,萊文森提出的媒介演化的人性化趨勢。無論是東方還是西方的文化中都承認人性本質包涵著對游戲、樂趣的天然欲望,因此作為媒介傳播形態的移動出版游戲化是朝著人性化趨勢的內在邏輯不斷發展。
(一)符合媒介演進的人性化趨勢
保羅·萊文森首次提出了媒介的“人性化趨勢”,即媒介的不斷進化是為了不停地滿足人類需求和越來越便于人類傳遞信息的趨勢。之后,他又在《思想無羈:技術時代的認識論》中進一步詮釋:“傳播媒介的人性化即自然化。”盡管他是對媒介的變遷演化提出的人性化趨勢,但是不難推測媒介內在的傳播形態的演進也是在不斷朝著人性化趨勢發展。游戲化在移動數字媒體的應用正是遵循了媒介演化的人性化趨勢的內在邏輯。
追溯到過去,東西方哲學都毋庸置疑地肯定過游戲與人的聯系。西方哲學家席勒和斯賓塞認為藝術起源于人的游戲本能,哲學家柏拉圖將宗教的儀式與游戲掛鉤,包括現代奧林匹克運動會,也是源于古希臘人設計的一種集體性的游戲。同時,中國文化中也富含游戲精神。“游戲”一詞最早出現在《史記,老莊申韓列傳》中的莊子拒絕楚威王人世為官的邀請:“我寧游戲污瀆之中自快,無為有國者所羈”,《逍遙游》中莊子提到“至人無己,神人無功,圣人無名”,這種無為的游戲人生精神也正是中國道家對生命的最高領悟。正因為游戲在中西方歷史文化中與人的自然本性聯系緊密,游戲本身是對生命的尊重,媒介內在傳播形態逐步向游戲化轉變是對人的主體地位的肯定。
1969年互聯網誕生,1994年萬維網誕生,2G、3G、4G、5G技術的更迭使人類擁有了大量的時間精力盈余,同樣技術的更迭也讓瀑布流般的信息向人們席卷而來,傳播領域進入信息盈余時代。從傳統媒介到新興媒介的實踐表明,在每一輪傳媒發展的機遇中,只有深切地洞察和體會受眾需求,才有可能實現有效傳播。移動數字出版的游戲化則可以輕松地在傳者與受者間搭建起“樂趣”的橋梁,使信息更自由、更有效地進駐受眾的心中。
(二)沉浸式體驗產生“心流”
20世紀60年代,匈牙利心理學家米哈里在研究畫家們高度專心繪畫時廢寢忘食的心理狀態時,提出了“心流”(Flow)概念,即當個人專心做一件事情時能獲得充實感、興奮感和愉悅,并且人的行為非常主動。游戲化可以幫助引導參與者進入“心流”狀態,獲得樂趣,高頻持續使用產品。數字出版物若想參與者在閱讀時進入心流狀態,首要前提是為參與者創造引人入勝的沉浸式體驗,內容和可操作性是關鍵。
1.調動人類感官的融媒體內容
有趣的內容是關鍵,可利用不同的媒介來為用戶提供感官體驗。《琳瑯圖籍》在不同的章節人物畫面都配置不同的背景音樂,上元節時,鞭炮絲竹聲入耳;清晨的西華門外有小販的叫賣聲;偷聽他人談話時是鳥雀的啼叫。H5頁面的原畫同樣考究,設計者通過精致的畫面力求還原歷史,如乾隆時期紫禁城附近的一座教堂,現在已經不復存在,設計師找到清朝后期留下的老照片復原了教堂的原畫;考據清彩繪本《皇朝禮器圖示》提取相關樂器的彩繪圖和說明,繪制清朝舉行盛大慶典的場景原畫。
2.適度的可操作性
內容設計需要具有可操作性,任務難度與技巧達到平衡,提升體驗流暢度。例如《琳瑯圖籍》在飽滿的故事情節中為參與者設置推動劇情走向的解謎機關,需要參與者結合故宮文化和歷史,使用實體道具進行解謎:“檔房棋局”這一關解謎時需要參與者使用移動智能終端拍下紙質書中的“三月六日殘局甲辰頁”后,根據配圖提示在游戲APP的H5頁面圖片上連接相應棋子,即可通過棋子的走向看到字的筆畫進而聯想到整句五言律詩。任務難度和技巧只有達到平衡狀態,參與者才會進入“心流”狀態,如果難度過大或過于乏味,參與者很難沉浸其中。
解謎環節除了設計拼貼、連線、折疊、排序等環節,還囊括有趣的方式如用清水蘸毛筆寫字現謎底等,參與者在解謎的過程中需要一直思索,并且從不同媒介的交互使用中獲取謎底,在滿足參與者好奇心的同時使他們獲得沉浸式體驗,忘卻時間,達到“心流”的狀態。隨著5G、AR、VR等技術的成熟和應用的廣泛普及,未來的移動數字出版游戲化在沉浸式體驗方面也會有更大的提升空間。
三、移動數字出版游戲化的現實意義
移動數字出版游戲化以其互動的敘事模式、融合的傳播形態來迎合當代青年人的閱讀習慣,考究的仿古道具、親自到故宮去解謎探尋等,《琳瑯圖籍》通過游戲化的傳播方式引導受眾去了解原本晦澀難懂的傳統文化,對于增強國民文化自信心有著現實意義。
(一)迎合當代青年人的閱讀習慣
隨著第一批“00后”邁進成年,“90”后、“00后”這些網絡原住民正逐漸成為閱讀的主力軍。由中國新聞出版研究院組織實施的第十六次全國國民閱讀調查顯示,2018年我國成年國民數字化閱讀方式的接觸率為76.2%,數字出版的發展要迎合已經轉變為網絡原住民受眾的閱讀習慣,由過去線性單一的平面紙質出版物向移動數字出版物轉向。《琳瑯圖籍》采用傳統的紙質書籍+線上系統的解謎游戲化融媒體形式從互動敘事模式、傳播形態,賦權讀者無盡的想象成長空間。
1.互動的敘事模式
互動敘事模式是《琳瑯圖籍》對比其他數字出版物最顯而易見的一點,也是吸引受眾主動閱讀的部分。《琳瑯圖籍》以第一人稱為視角,讀者以主角畫師周本視角根據《琳瑯圖籍》尋寶,依據劇情一步步解謎,故事情節中不停穿插著知識點,知識點的閱讀,不僅可以豐富知識,還可以作為游戲成就;知識點的介紹不局限于文字與圖示,比如《禮樂度量》一節中,點擊畫面不同的樂器,會發出每個樂器相應的聲音,讓受眾有身臨其境之感;每一章的故事情節都會出現不同的人生選擇,而用戶又有“重回夢境”的機會,所以可以不斷刺激用戶繼續玩下去,解鎖主角不同的人生道路。
傳統的出版物敘事方式是“我敘事,你來讀”的單向線性接受方式,《琳瑯圖籍》類移動數字出版物使參與者脫離時間與空間的束縛,進行個性體驗式的互動。這種游戲化的半結構式交互空間,需要讀者的參與和選擇來完成敘事文本,更好地迎合了當下網絡原住民的閱讀習慣。
2.融合的傳播形態
融媒體時代,在聲音、圖片、視頻、H5等表現元素的助力下,數字出版內容獲得更深遠的媒介表達空間。隨著媒介融合趨勢日益顯著,傳播體系被重新建構,傳受雙方的地位發生了偏移、轉換和融合,傳統意義上的“受者”角色已由被動接受轉變為主動參與。媒介融合實現了內容的跨域傳播,即同一內容以不同的產品形態進行跨媒體、跨終端傳播。故宮文化這個宏大敘事的IP以解謎游戲的形式呈現,并通過不同的媒介終端:紙質書、智能手機APP傳播信息。古典的配樂、古香古色的故宮人物立繪、宮燈漫天飛的H5頁面,無不給參與者的感官帶來沖擊,既符合保羅·萊文森提出的媒介“人性化趨勢”:“人們借助發明媒介來拓展傳播,使之超越耳聞目睹的生物極限,以此滿足我們幻想中的需求;其次,我們發明媒介以便重新捕捉文字失去的那部分自然”,也符合網絡原住民的閱讀習慣。
(二)增強國民文化自信
習近平總書記在十九大報告中指出:“文化興國運興,文化強民族強。沒有高度的文化自信,沒有文化的繁榮興盛,就沒有中華民族偉大復興”。2017年1月中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發了《關于實施中華優秀傳統文化傳承發展工程的意見》,要求加大宣傳教育力度,綜合各類載體,融通多媒體資源,統籌宣傳、文化、文物等各方力量,創新表達方式,大力彰顯中華文化魅力。在五千多年文明發展中孕育的中國傳統文化經典,積淀著中華民族最偉大的精神,是全民族文化自信的強大根基。媒體對于傳統文化的傳播,是增強文化自信必不可少的力量。
1.寓教于樂:嚴肅內容游戲化
故宮文化作為中國傳統文化的組成部分之一,大多數游客來此僅是走馬觀花,參觀形式單一,且認知深度有限,通過移動數字出版物傳播故宮文化對于增強我國文化自信能起到巨大的推動作用。柏拉圖《理想國》里主張要讓孩子在游戲中舒展天性。故宮《琳瑯圖籍》同樣采用寓教于樂的方式,一改過去傳播中國傳統文化書籍繁雜知識點壘砌的古板方式,創新性地以游戲化方式講述故宮歷史故事,將故宮珍藏的歷史文化融入書籍,讓文化與游戲融為一體。書中囊括了有關建筑、禮儀、器物、宮內生活的約200個知識點,這些知識點如果裝訂成冊,難以讓讀者產生閱讀欲望,而轉化為游戲化的解謎后,參與者對于故宮宮殿的位置、宮廷規制、甚至是風水星象等知識點都有所了解,讓傳統文化以游戲化的傳播方式得以傳承。
除了內容詳實考究的故宮傳統文化知識點,《琳瑯圖籍》的裝訂、道具和線下實地探尋環節都在細節上增強了我國的文化自信。
2.細節考究:匠心展現傳統文化
紙質書采用四孔線裝書的仿古工藝,而這線裝工藝是無法由機械完成的,每一冊都需要匠人手工穿針引線,再用絹布包裹書角。比如《琳瑯圖籍》中的“嬰戲圖五例”,設計師選擇通體透亮的純手工制作雁皮古法金宣紙,并采用手工宣紙彩色印刷技術實現藝術作品的典雅色彩和水墨暈染。《琳瑯圖籍》中道具的細枝末節都展現了中國傳統文化中高超的技藝和工匠們精益求精的精神,在使用道具時能增強參與者的文化自信和文化認同。
3.過程感受:探尋線下故宮
除了在線上進行解謎之外,參與者還可以帶著《琳瑯圖籍》來到故宮博物院進行線下實體探尋,從金水河、箭亭、景仁宮到承乾宮再到搞澡堂都作為文化符號承載著歷史的記憶,為參與者開啟一段妙趣橫生的線下探索之旅,實現線上線下的聯動,實現從虛擬場景向現實場景的轉移。
我國優秀的傳統文化并不是靜態的、固定的,而是動態的、流動的。它可以立足于新時代進行新的解釋,同樣可以借助于新載體獲得新的表達。只有這樣,傳統文化才能真正活起來。借助移動出版游戲化的傳播形式來弘揚中國傳統文化,既貼合現代年輕人的閱讀習慣,滿足他們的好奇心,又能提高我國民族文化自信,引導大眾關注中華傳統文化,對傳遞價值規范、培養文化認同感具有重要意義。
四、融媒時代移動數字出版游戲化的進一步思考
作為創新產品,《琳瑯圖籍》暴露了目前移動數字出版游戲化產品的設計缺陷:缺少社交平臺,讓社交化體驗成了一種“漂移”的體驗,這是需要改進的方面。同時,5G元年的到來也成為一股東風,能否借助這股東風將技術與移動出版游戲化更好地結合起來,成為未來出版單位推進融合發展、打造核心競爭力的重中之重。
(一)改進:“漂移”的社交化體驗
社交化是互聯網特別是移動數字媒體的特點之一,閱讀不僅是個人的獨特體驗,也可以成為一種社交的內容供眾人分享,用戶評論、彈幕與移動數字出版物有著無法割裂的重要聯系。
社交化在移動閱讀APP和閱讀網站上并不少見,但是移動數字出版物中特別是采用線上線下聯動的融合出版物卻經常忽略社交化體驗的設計,似乎數字出版物只需要將優質內容結合不同的媒介手段呈現即可。《琳瑯圖籍》作為一款游戲化的移動數字出版物,單純依靠解謎道具和內容進行虛擬與現實場景交互,沒有在APP中設置社交化體驗,缺少社交關系的聯動,參與者無法進行在線溝通交流,只能轉投于其他網絡社交媒體中如微博、微信對該產品進行社交化討論,而在這個“漂移”的過程中,基于該產品內容的社交再一次被削弱,如此的傳播方式只是基于點對點的出版社對參與者單個的傳統文化傳播,如果在產品設計中契合網絡的社交化特點,則可以實現點對面的去中心化傳播。
移動數字出版游戲化與社交平臺相結合,符合媒介發展的“人性化趨勢”,必將成為未來移動數字出版發展的一個方向。這種結合是在傳統的以“內容”為核心的基礎上,增加了“關系”要素,這類社交加內容傳播的方式,區別于過去單純依靠內容為主的平臺建構方式,增加了受眾主體建構。移動數字出版不能僅停留于滿足人們靜態閱讀和游戲化沉浸體驗的需求,還應當滿足人與人之間關系拓展的需求,滿足信息構建與社群傳遞的需求,滿足內容欣賞與互動展示的需求,朝著人性化趨勢不斷進化。
(二)未來:5G提供廣闊空間
移動數字出版的未來與5G息息相關,移動數字出版游戲化的創新融合離不開5G技術。SG技術的更迭對信息的生產和傳播帶來了巨大的影響,移動互聯網將在人們生產生活中承載更多功能,促進媒體融合向縱深發展。
5G將為移動數字出版的游戲化技術創新提供更多支撐。萬物互聯、可穿戴設備、AR/VR的沉浸式體驗等技術應用將在5G時代得到廣泛普及,人們獲取知識的方式和體驗將會朝著更加人性化的趨勢發展,這勢必會激發人們對閱讀多樣化的更多需求。將AR/VR技術和移動數字出版的游戲化有效結合,讓視覺更逼真,創造出超真實的景觀世界,為參與者帶來更真實立體的感官沉浸式閱讀體驗;5G為游戲化交互的類型提供多元化方向,交互的操縱也將越發簡單,最大限度地開發移動數字出版游戲化設計者的想象力和出版編輯的統籌能力,打破創作與閱讀的界限,促進讀者與讀者、讀者與作者的交互,讓讀者參與到內容的創作中。
如何借助5G技術的東風,將5G技術和游戲化更好地整合優化,對移動數字出版進行文化產品的創新開發、業務布局和商業模式探索,成為未來我國乃至世界范圍內出版單位推進融合發展、打造核心競爭力的重中之重。
(作者單位:西北政法大學新聞傳播學院)
責編:周蕾