侯小峰

【摘? 要】? 本文站在小學信息技術課堂的角度,介紹深度學習的概念,重點闡述Scratch編程下的教學策略,引導學生逐步實現深度學習,促使其能力的提升,旨在為教師教學提供理論參考。
【關鍵詞】? Scratch編程;深度學習;小學信息技術課堂
近幾年信息技術不斷發展,人們生活與工作都離不開科技的幫助,智能化、移動化、網絡化促使小學教育也愈發重視信息技術,需要教師有效設置教學過程,幫助學生更快地認知與了解計算機,并能進行簡單的編程,促使其核心素養的提升。
本文以Scratch編程學習為例,闡述如何開展深度教學。美國麻省理工學院設計出的Scratch軟件,可為青少年學習提供便捷。作為一種圖像的程序語言,小學生不但要了解Scratch的編程技術,還要通過此提升自身的創新能力與計算能力。此文以Scratch編程中“球的行走”為案例進行介紹,從呈現主題、引導思維、設計任務、設計腳本、修改腳本、創編設計為主線,為學生構建深度學習環境。
一、呈現情景,幫助學生集中注意力
深度學習課堂的構建,主要是為了讓學生可以在學習的過程中激發深度學習契機,讓課堂變為師生互動的高效形態。教師可以先使用Scratch軟件中訓練靈敏度與眼力的“躲避球”游戲,為學生創建學習情景,不但可以展現教學主題,還能激發學生學習興趣。球類運動是小學生都喜歡的一項運動,將其融入到學習軟件中,并以游戲的形式讓學生通過對游戲中球運動軌跡的分析和得分規則等實際問題學習知識點,因此教師有效設計主題情景很重要,能夠幫助學生在此階段自主學習,完成學習任務。深度學習的進行,學生要從一個主題學習中完成。教師利用有效問題情境,或者設置問題激發學生深度學習動力,進一步實現知識點的內化。
二、導向思維,探究游戲需求
Scratch編程教學中學生的深度學習,更應該重視對其創新能力與思維能力的培養,不再被軟件約束,而是要求學生在學習過程中多進行創新。導向思維過程的教學,就是要求學生將重難點進行歸納,并能在分析、重建與歸納的過程中,逐漸提升其信息技術思維。小學生經過小組合作,可以在教師設置的游戲環節中提出自己的需求,并對其中可能出現的需求元素進行闡述。例如游戲中的角色、躲避對象、控制策略、游戲規則與評分策略等,更深入地將生活中遇到的游戲感受添加到解決問題的思考中,最終呈現思維導圖。圖1為“躲避球”游戲中學生需求的思維導圖。
深度學習不只是學生學習行為的深化,還需要有思維的思考。發散思維就是深度思維的基礎,實現創新的第一步,并能在信息技術課堂中產生一種沒有實際標準答案的、多種思維的碰撞。學生在具體的小組合作學習中,一直承擔多層次的角色,如在計算機操作中,不僅是客戶,還是工程師;不僅是提問者,更是探究者。從行為到思想上不斷深入,擴展視野,從思維上享受其過程,最終完成深度學習。
三、設計任務,構建概念性理論
此過程是學生對作品有初步定位后,并在分析需求基礎上實現最終的游戲目標功能。在此基礎上開展概念性的構建互動,創新性更強。例如“躲避球”游戲設計中,基于學生的需求分析,教師先制作出可操作行的任務,如通過鼠標控制角色,完成小球從快到慢速度的躲避,并且不能接觸到舞臺的邊緣,游戲時間越久,最終的級別就越高,堅持1分鐘以上就屬于高手級別。此過程的深度學習,一般是多名學生合作探究。結合對游戲的探究,以Scratch編程軟件特點著手,經過小組中的溝通與動手操作,探究的問題深度不斷增加,同時添加了許多新的創意與想法,學生經過不斷的改進與糾正,最終構建完整概念性理論。
四、設計腳本,學習信息技術
Scratch編程教學對小學生來說難度較大,需要教師不斷引導,在深度學習中掌握該軟件的中心環節。在同類編程軟件中,Scratch是操作難度最低的系統,對于小學生來說操作正適合,不是說難度就是如此,而是需要學生通過此深化思維,進一步實現更難的編程。深度學習下需要學生有更深入的體驗,因此需要教師提供腳本并為學生提供學習支架,令其有更充足的空間自主完成編程軟件,并嘗試游戲的編程,從而加深學生的深度體驗。例如“躲避球”游戲中教師幫助學生設計腳本,即控制鼠標移動角色,但是有范圍約束,若碰到邊緣就終止游戲。另外,腳本的設計還可以根據游戲背景顯示的級別進行。游戲開始時,舞臺背景切換,重新計時,最終成績作為變量,待變量停止不動時游戲信號結束,即可進行最終的成績判斷,并依據游戲終止時間劃分到對應的背景中,游戲時間越久等級越高。
這個過程教師的引導很重要,深度學習中稍有不慎,學生的思維就會發生偏差,教師發揮著不可小覷的作用。經過對學生的了解,找出最近發展區,并結合身心特點與興趣點設計更有效的腳本,為學生學習提供幫助,激勵其主動研究,實現深度學習的內部需求。當然教師設計腳本,不只是為了幫助學生鞏固知識,更需要引導學生對其進行再加工,進一步獲得更深的認知。
五、修改腳本,促使學生有效運用
學生深入分析后,結合任務對教師設計的腳本提出科學的建議,如修改與優化內容,構建新的腳本,這是學生Scratch編程學習中從模仿向創作的關鍵環節。例如“躲避球”游戲腳本的觀察中,有的學生認為其中可以再添加一些操作指引,即游戲開始或者結束后給予必要的文字提示,進而在游戲結束的時候就能更全面顯示內容,進一步達到更高的級別。模仿是深度學習的初級階段,在調試與修改的時候讓學生加深對編程知識的理解,并能解決實際問題。因為深度學習理念下,不再是傳統灌輸式的技能訓練,而是學生自主探究,實現思維擴展,并在教師的引導下體驗信息技術課程。
六、創編設計,提升學生創新能力
此環節需要學生有強烈的興趣,鼓勵其奇思妙想,將所學知識運用到編程設計中,達到深化學習。小學信息技術教學中,教師留給學生足夠的時間空間,令其在創新、表達中完成編程活動。例如“躲避球”游戲設計基礎上,學生進行創新,開創出“大魚吃小魚”“貪吃蛇”等新的游戲,充分體現學生的創新思維,激發創作思維,進一步實現深度學習。創編設計具有更深的思維深度與廣度,充分培養學生的高階思維,讓學生在學習的時候舉一反三,加強對Scratch編程本質的掌握。
深度學習理念下的小學信息技術課堂,對學生學習要求很高,需要利用其真實經歷有效設計課堂,逐步提升思維維度,幫助學生完成對知識的遷徙,最終引導其創新編程,提升核心素養。
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