歐陽時雨
(武漢理工大學 藝術與設計學院,武漢 430070)
青少年一詞是近代隨著“童年”概念的發現而被提出的,對于青少年的界定與范疇,各界并未形成完全統一的觀點。世界衛生組織將青少年時期定位在“10~19歲”;心理學界從認知發展心理的角度出發,理解該段時期為兒童向成年人的過渡,稱其為青春期,其中細化為少年時期(11/12~14/15歲),青年初期(14/15~17/18歲);社會學認為青少年是從接受相應的鍛煉(為成為社會及家庭的角色,從事成年人工作)開始,到擁有成人的地位和特權為界,并將其范圍延伸至15~30歲。本文所討論的青少年,依據《聯合國兒童權利公約》“兒童系指18歲以下任何人”的限制,將青少年限定于兒童范疇之內,以少年(10~15)及18歲前青年初期為限定。
隨著“讀圖時代”的到來和全球數字媒介技術的不斷發展,影視產業也因不再受制于時間和空間的局限而持續擴張,被譽為“屏幕育成”的當代青少年與之聯系也愈發緊密。青少年處于生理發育和成長認知的特殊時期,既保留學齡兒童的好奇與幻想,又逐步接納成人的理性與求真。動畫,憑借自身“幻想性”與“仿真性”共存的獨特風格和多樣化的形式類型等優勢,引獲未成年人群體的青睞。由于青少年尚未形成獨立完整的價值觀體系,究其根本,對于動畫的喜好,更多的出自感官上的直接體驗。雖未以明確的價值取向作為觀看目的,但通過動畫中所呈現的角色性格、行為,虛擬世界的搭建以及劇情敘事的傳達,潛移默化地左右著青少年受眾的生活態度、精神追求及價值觀構建。本文將以青少年段受眾對于動畫的需求及喜好為依據,結合當代文化及媒介環境,分析當代青少年動畫的現狀與癥結,以此對我國針對青少年群體的動畫創作進行挖掘和探討。
作為動畫觀看的主要人群,對青少年受眾的需求與喜好進行研究,能夠更好地幫助國產動畫的創作,確保其能更好地滿足受眾需求,真正創作出和國內青少年心理特征與需求喜好相符合的動畫作品。作為一種較為特殊的藝術形態,動畫屬于假設性活動形象構成的綜合藝術形態,表現出幻想性、敘述性以及藝術性的突出特征,因此青少年在觀看的過程中也表現出較為特殊的心理狀態。從心理發展上看,青少年的身心發育不夠完善,表現出情緒不穩定的特點,他們更熱衷于新事物,好奇心和探索欲望較強;從社會化角度看,家庭倫理、同伴文化及時下社會流行都不可避免的對青少年的需求和喜好造成影響。綜合來說,總結青少年對于動畫的觀影需求和喜好可有如下幾點:首先,隨著信息技術的普及發展,越來越多青少年慢慢認識到文化和知識的重要性,他們更加強調豐富自己的精神世界和知識結構,因此對新時代的動畫電影也希望能夠從中獲得知識與營養,具有強烈的求知欲望;其次,青少年受眾對動畫的需求表現出較多共性,因為互聯網時代的共享性與開放性,青少年受眾往往擁有很多共同喜好,對于動畫的創作來說也需要從大部分青少年的興趣愛好與網絡熱點來予以考慮;第三,青少年受眾對于動畫的審美性要求有了明顯提升,隨著物質生活水平的提升,青少年也開始更加重視對精神層次享受的追求,其審美意識逐漸增強,自我意識也慢慢增強,更喜歡追求個性與幻想,希望能夠從動畫作品中獲得精神上的享受;第四,在消費文化和信息全球化的作用下,來自全球各國的動畫作品蜂擁而至,大量的視覺文化信息不斷轟炸青少年受眾群體,因此對于其精神內核和意識表達的需求也很快的突破了單純的教育性和娛樂性,群體的主觀意志逐步清晰,相應也對觀看對象有了一定要求。

>圖1 初中組動畫的觀看情概況③

>圖2 高中組動畫的觀看情概況③
據調查顯示,在我國青少年最喜愛的動畫作品中,日本動畫占60%,歐美動畫占29%,而我國原創動畫包括港臺地區的占比只有11%①。可見,在青少年群體的傳播領域中,國產動畫處于較大劣勢,筆者將從文本類型、視覺表達以及市場情況出發,結合國內外優秀動畫案例對其進行比較分析,以探究其癥結所在。
動畫的主題類型和文本內核的多樣性選擇及構建是吸引觀眾的重要因素。如今國內動畫市場滔滔汩汩,各類動畫劇作接連推出,卻并未像外來動畫一般,受到觀眾的追捧。雖各國文化背景不同,但創作中對于生活素材的累積和對青少年喜好的關注與挖掘,無不成為吸引受眾的細節點。
針對青少年而言,“自我認同”“奮斗成長”“校園文化”以及“青春夢想”等諸多價值觀念,常常被灌注于動畫的創作核心之中。如《灌籃高手》(1993,日本)《少年同盟》(2011,日本)等校園題材動畫,融入青少年的自我認知,同伴間的友誼關系以及少年必經的成長煩惱等個人與社會間的關系問題,以青少年最為熟知的校園為背景,不僅拉近了青少年受眾的心理認同,還給予他們成長啟示。魔幻題材的《海賊王》(1999,日本)《火影忍者》(2002,日本)《叛逆的魯魯修》(2006,日本)等動畫,極受青少年群體的追捧,這些動畫題材一定程度上充分滿足觀眾對奇幻和力量的想象,更以英雄的成長為主線,給予對未知充滿好奇和急切希望實現個人價值的青少年極大的滿足。除此之外,更有《玉子愛情故事》(2014,日本)《你的名字》(2016,日本)等愛情題材;《蜂蜜與四葉草》(2004,日本)《夏目友人帳》(2008,日本)等溫情生活主題;以及滿足少女夢幻需求的《魔卡少女櫻》(1998,日本)《妖精的尾巴》(2009,日本)等。除以上提及,青少年群體中高收視的動畫更涉獵歷史主題、運動熱血主題、未來科幻主題和情景動作主題等。
我國現階段眾多動畫劇作中,古風、仙俠風主題的市場占有率較高。對于傳統文化的挖掘與傳承一直都是我國動畫創作者們所關注的核心區塊。據調查顯示(圖1、圖2),《秦時明月》(2007,中國)《斗破蒼穹》(2017,中國)《斗羅大陸》(2018,中國)等動畫劇在初高中動畫觀看中占據重要比例。該主題風格的成功無疑提供了市場方向指引,卻也正因如此,針對青少年的國產動畫劇作雖也有其他主題類型的出現,卻總也走不出“仙俠”的魔障。短時間內受眾的關注始終無法徹底解除國內動畫市場因類型稀缺、主題受限導致觀眾審美疲倦最終受眾流失的惡性循環問題。
毫無疑問,國產動畫在近年來的發展還是可圈可點的,動漫產業總產值從882億元(2013年)增至1712億元(2018年),相應的動畫作品的出產與所接納的動畫受眾也迅速上漲。面對產業及消費的走高,隨之而來的問題也一一浮現,其尖銳的矛頭指向了對原創性問題的詬病。無論是《心靈之窗》(2009,中國)對新海誠代表作《秒速五厘米》(2007,日本)的“借鑒”,還是央視動畫《寵物小精靈傳奇》(2008,中國)對《寵物小精靈(又稱:精靈寶可夢)》(2006,日本)的無腦“抄襲”,都可以看出在消費經濟驅使下國內市場的急于求成?!缎怯斡洝罚?011,中國)在制作層面上,算是相對精良,講述一群少年克服萬難為尋找夢想之地——彩虹海的一路上的奇聞異事。雖然主創團隊對角色及場景的設計上融入大量“中國傳統”,相較于其他無腦“模仿”的動畫而言,已是不錯的突破;但無論從情節鋪陳還是角色造型及表演設定更或是打斗場面中所使用的特效及鏡頭處理方式上,都能看到日本經典動畫《海賊王》的影子。
除了以上提及的部分動畫,還有一部分動畫作品雖努力嘗試原創,卻也未能把握住其根本。美國“仿真性”的三維動畫與日本產業風格化“二次元”系動動畫的普及和走紅,使創作者們將國產動畫的癥結更多地歸結于技術的局限。對于流行和技術的盲目追求,已導致近幾年國產動畫都相應地陷入日、美動畫風格所帶來的壓力困境之下,國產動畫的創作也因此忽略了真正植根于我國文化歷史和時代景觀。近來反響熱烈的《鎮魂街》(2016,中國)《一人之下》(2015,中國)對于日本動畫中“經典二次元”的角色造型風格以及“幾原節”視聽語言手法不乏明顯的模仿痕跡;《超神學院》(2015,中國)《俠嵐》(2012,中國)等作品,傾力打造中式科幻/武俠的三維動畫,卻也反被技術風格框限了手腳,丟失了本該為核心的在地文化精神內核。
從新中國成立初期,國產動畫便背負著“為少年兒童服務”的使命,直至2004年,廣電總局《關于發展我國影視動畫產業的意見》中依舊指明“動畫肩負著教育、培養、引導少年兒童樹立正確的世界觀、人生觀、價值觀”。政策上的一再強調致使國產動畫的整體趨勢嚴重向“低幼化”“說教性”偏移,也因此造成較長時期下,其他不同年齡層的動畫愛好者將視線投向全球市場。近年來,隨著《大世界》《大護法》等影片的面世,激烈的社會反響和可觀的票房收益使得市場的目光迅速轉向“成人向”動畫領域,符合成人審美趣味的視覺、文本及思想內核也隨之被注入動畫作品中。成人向動畫的發展雖一定程度上拓寬了國產動畫的受眾群體,但由于國家并未對影片的分級提出明確的整改方針,相應導致動畫受眾指向不明。題材內容和視覺圖像的內核輸出陷于上下為難的尷尬境遇,也使處于過渡階段的青少年受眾長期徘徊于極度兩極分化的大環境所帶來的被忽視的兩難境地。一方面,成長階段的心理認知及情感偏好再也無法適應低幼化的動畫形象及表達;另一方面,成人動畫中的血腥暴力和復雜的價值取向灌輸更是對并未成年的青少年群體帶來無限隱患。如前文所提到《大護法》和《大世界》在視覺上雖能給青少年帶來耳目一新的審美體驗,但內容中暴力及色情的內容卻也超出了該受眾體應接觸的范圍;而《熊出沒》(2012,中國)《星學院》(2015,中國)等動畫,在青少年看來內容及畫面卻更顯幼稚,無法收獲其“共情”。
動畫對于特定成長階段的青少年有著巨大的影響力。通過動畫所呈現出的視覺符號和文化精神,正是當代青少年所追逐的態度:對成人社會的期待與反抗,多元文化及觀點的向往與迷惘,對自我的彰顯以及對于未來的期待與探索,多重矛盾性在動畫中往往以豐富的內容形式得以呈現。因此,動畫創作既要符合青少年心理認知需求,又需具備時代文化特征和民族精神內核,更重要的是,能夠帶給青少年有益的價值觀及審美導向。
如今動畫試圖開拓更廣泛的題材內容,以此擴大受眾的接受面。無論是迪士尼充滿童趣與幻想的童話題材,還是以漫威為主流的“超級英雄”成長題材,也有日漫浪漫的青春校園題材,抑或是廣受青少年追捧的“魔幻”“仙俠”“科幻”題材,從虛擬構建到現實重塑,從個人成長到社會價值,內容題材的不斷延伸提供給動畫創作更大的發展空間。今敏的奇幻題材代表作《紅辣椒》(2006,日本)將幻想與現實相融合,在“夢”與“現實”中打造獨屬于動畫的奇幻空間;日本奇幻冒險與英雄成長題材動畫《龍珠》《JOJO奇幻冒險》(2012,日本),從經典到時下爆款,觀眾對于該主題的熱度依舊;騰訊視頻所推出的“中國好故事”系列,致力于為青少年提供更加優質及多元的精神文化食糧,以“傳承民族魂,歌頌新時代”為宗旨,改變了系列動畫單一主題的創作模式,挑戰更加豐富的類型結構,滿足不同喜好的受眾需求。國產動畫在類型選擇上多傾向于“仙俠”“魔幻”,雖其成果已獲得市場的驗證,但長此以往,卻會帶來受眾觀賞的倦怠和產業重心的偏移。開闊和挑戰更加廣泛的題材和類型,不僅是對青少年群體認知成長的多方位助益,更是對國產動畫產業健康循環的深層拓展。
青少年思維活躍,對未知領域充滿著好奇與向往,急切地找尋自我價值的認同與實現;在社會、家庭及同伴的影響下,對心理偶像存在著強烈的探知與模仿,迎合求同與特性樹立的矛盾性更是當代青少年最為明顯的特征。相應之下,動畫創作對于視覺語言的探索,一方面是利用幻想性的視覺符號將青少年的想象得以呈現;另一方面,動畫世界中所構建的偶像IP或是不斷創新的藝術風格也在潤物細無聲中給青少年帶來影響?!吨┲雮b:平行宇宙》(2018,美國)回歸原著漫畫風格,將波普藝術元素融入畫面,對二、三維進行巧妙地融合,極具美式街頭文化風格;湯淺政明執導的《春宵苦短,少女前進吧!》(2017,日本)沿襲其單線與明艷色塊組合的作畫風格,呈現出極具夸張和失真的視覺效果,人設充滿后現代趣味,充分表達了屬于青春的感染力。近年來,國產動畫對于中國風的探索無疑是相對成功的,《大魚海棠》(2016,中國)的敘事文本雖一直遭受詬病,但不可否認的是,其對于傳統文化的融合及視覺風格的呈現確為影片添彩不少。極富東方韻味的角色造型代替了日式動漫的“完美”尖臉和高挑;土樓的場景帶給國內觀眾親切的情感寄托;更不乏如靈婆、鼠婆子般充斥傳統符號細節的設定,為觀眾營造出具有民族特色的視覺盛宴?!爸袊姲唷毕盗校?017,中國)借以動畫的形式,將中國式的歷史畫卷婉約地展示給觀眾,新時代的青少年不僅可以借此獲得民間傳統與當代藝術完美結合的視聽盛宴,更能在觀看中沉浸于中國歷史文化的喜樂悲歡。
青少年受眾擁有著對新鮮事物極強的嗅覺和對知識的無限探求,國產動畫作品若想從視覺上收獲他們的追捧與青睞,除了需要走出“模仿”的安全圈,找尋到屬于本國文化精神和當代審美趨勢下的特色風格,更要不斷求新、求變,將動畫與其他藝術緊密結合,以滿足他們的期待與需求。
梅爾文·德弗勒提出:“大眾媒介通過有選擇地提供信息,或突出某些問題,使觀眾體會到或知道什么是社會所贊同或認可的價值、信仰和行為規范。”②動畫亦是如此,它兼具娛樂與教育的雙重功能,對于未成年觀看群體而言,既是放松消遣也是教育和引導。當代影視受眾的觀影體驗已從傳統的電視機、電影院延伸至網絡、手機及更多元的交互媒介平臺。動畫的形式也從電影、電視劇發展出網絡番劇、漫動畫、VR動畫等新的形式。形式的創新無疑給創作者帶來了新的挑戰和機遇,網絡番劇在一定程度上拓寬了題材和內容上的限制,給予創作更廣闊的平臺;漫動畫打破動畫和漫畫的空間界限,創造出不同于傳統動畫和漫畫的新的表現方式,更為“‘漫’改‘動’”提供了更優化的可行性方案;而VR動畫更是對觀影方式的歷史性革新,突破傳統二元空間的觀影模式,讓觀眾從“觀賞”轉為“沉浸”,使青少年的審美體驗也會在參與和互動中變得更加地積極主動。
通過探索更為多元的媒介形式,把握青少年對觀賞樂趣的情感傾向,針對不同的媒介形式特征創作更有特色的內容,將媒介與內容結合,教育與娛樂結合,從而給青少年帶來更為精彩的視聽交互體驗。
當代青少年是在全球文化及數字媒介的多元融合環境中成長起來的。什么樣的動畫更符合青少年的心理及成長需要,是動畫創作者不得不深思熟慮的問題。理解動畫與青少年之間的關系,摒棄“低幼化”和“成人化”的兩極束縛,將形式與內容落足于受眾本身;從本位角度出發,了解其情感的期待和精神的需求,以時下社會文化環境為創作的依據,迎合青少年身心發展特征,用積極的姿態引導青少年的成長。
注釋:
①李宵,儀建紅.日本動漫對青少年價值觀的影響[J].人民論壇,2011(17).
②許文郁.結構影視幻像[M].北京:中國社會科學出版社.2004:261.
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