錢俊
此次“新冠肺炎”對體育產業的沖擊巨大。對全球經濟體量近百億美元的賽車運動,“停擺”令運營者們叫苦連天。這樣的“黑天鵝”場面下,電竟成了賽事官方、電視版權持有者、視頻網站在播放F1賽事歷史經典外,僅存的能刷賽事存在感的方式。
除F1利用官方游戲《F1 2019》打造明星賽、FE用RFactor2開啟“屋里賽”車手杯和玩家杯,美國NASCAR做的更真!——仿真的比賽平臺、完整的賽前儀式,蹲點車手家的“維修區記者”,刻意保持社交距離的解說員,本場賽事通過FOX Sport電視臺全美播放,引發社交網絡熱議。業者相信賽車電競會因“疫”獲得轉機。
讓我們盤點賽車電競的歷史——早在電子游戲發展的初期,競速游戲(RCG)有著重要地位。1972年,美國雅達利公司發布的首款現代游戲《Pong(模擬兩人打乒乓球的游戲)》。僅一年半后,首款真正的駕駛游戲——《Gran Trak 10》問世,擁有方向盤、油門剎車踏板和換擋桿的街機一時備受追逐。放到今日看,這款游戲真的挺“弱智”的。
隨著信息技術的指數級發展,竟速游戲產量豐富、畫面精美如畫、物理趨于真實、外設更為豪華。很多玩家的直觀感受——“游戲機”已沒吸引力,“模擬器”已成為主角。當電競產業因“千禧一代”的價值觀改變時,賽車圈的那些老板們自然無法忽視,視為自己的下一桶金。一群在臥室或客廳,穿著襪子操控踏板的“宅車手”誕生,也就順理成章。
一組數據很能說明問題:目前《GT賽車》擁有超過1000萬的用戶、更為骨灰級的對戰平臺iRacing也超過5萬的活躍用戶、至今總計賣出的電競賽車游戲超過5億套……
