周琦
摘? 要? 在虛擬網絡高度發達的今天,網絡游戲已成為全球玩家互動的新平臺。以國際網絡游戲《H1Z1》為例,從傳播角度分析網絡玩家共同的心理機制,探討中西玩家行為差異的文化原因。
關鍵詞? 網絡游戲;傳播;跨文化
中圖分類號? G206? ? ? 文獻標識碼? A? ? ? 文章編號? 2096-0360(2020)09-0128-02
當前,網絡游戲成為全民新型娛樂消費模式。與傳統游戲相比,網絡游戲的好處之一是跨越空間限制,為來自不同文化背景的游戲玩家提供一個允許切磋、溝通的聚集地。在這個類似“文化磁場”的虛擬空間中,網絡玩家既呈現內在的一致性,在游戲中追求虛擬的自我實現、社會認同,滿足個人精神的需要;又因文化背景差異在思維、行為上呈現明顯的差異性。基于此,本文以網絡游戲《H1Z1》為例,從一致性和差異性兩反面入手展開論述。
1? 《H1Z1》簡介
隨著信息技術的不斷發展與全球網民需求的多樣化,一些網絡游戲憑借緊湊的情節、角色刻畫以及令人滿意的玩家體驗在全球網絡游戲市場走紅。
2015年1月,美國黎明游戲公司在PS4、Steam平臺上發布一款求生類競技游戲——《H1Z1》,該游戲規定玩家個人在殘酷的生存中借助武器裝備,擊敗可見的敵人與僵尸,直至最后一人獲得勝利。一批中國玩家的出現打破了游戲的既定規則:他們配合默契,訓練有素,身著代表中國國旗顏色的衣服,組成“紅衣軍”,使用語音軟件集結在游戲中接受統一指揮、擊敗敵人,以集體抱團的策略多次取得勝利。然該行為引得游戲里的部分西方玩家不滿,認為中國玩家不遵守游戲規則,破壞游戲平衡,要么在游戲里用中文謾罵中國玩家以泄憤,要么被迫組成“藍衣軍”來對抗“紅衣軍”。
2? 傳播視域下的游戲玩家共性研究
從傳播學分析,遍布世界各地的網絡玩家,都有著虛擬自我實現、尋求身份認同與互動、滿足高層次精神需要的訴求,呈現出超越地區、文化背景的共性特質。
2.1? 虛擬自我實現
麥克盧漢曾這樣闡述游戲的意義:游戲,如同任一媒介,是個人或群體的自我實現與延伸[1]。誠然,自我價值的實現是個人及全人類群體普遍的追求,區別于一般游戲,網絡游戲一方面將玩家之間的時空聯系完全打破,屏幕前的你與我之間僅是虛擬的陌生人;另一方面又將玩家從物理世界帶至游戲的虛擬世界,代表著個體意欲探索另一個“自我”的愿望,而網絡游戲搭建的虛擬平臺,是對個體想象中的“自我”的建構與延伸。
進一步講,網絡玩家在游戲中展現了高度的主體性、與豐富的創造性,彌補在物理世界中的部分體驗與缺憾,幫助個人建立更為完整的機體人格。在游戲《H1Z1》里,玩家們都需要積極發揮智慧與決策力,規劃行動與攻擊路線,與敵人和僵尸斗智斗勇。網絡游戲世界成為一個巨大的虛擬生活訓練場,為玩家們提供了一個過濾現實身份的環境,使他們有極大的空間來進行嶄新的自我賦值與建構。
2.2? 尋求身份認同與社會互動
身份認同是個體立足于社會,對自我角色的多元定位與把握。學者肖饒忠認為,網絡游戲為玩家提供的角色扮演,能夠最大程度實現玩家借助游戲他者達到詮釋自我身份的目的[2]。以《H1Z1》為例,該游戲將不同文化背景的玩家匯集于此,在游戲中,玩家根據游戲角色重新塑造了對自我的身份認同;在游戲外,每個人都基于所屬文化群體而又有其現實的文化及身份認同。穿梭于虛幻與現實的雙重身份認同之下,玩家得以體驗到多樣化、異質性、片段化、去中心的自我[3]。
網絡游戲承載了豐富的社會關系,主要表現為游戲玩家間的互動。競爭與合作是其主要互動形式。根據《H1Z1》的游戲設定,具體來看,競爭互動表現在掠奪資源、擊敗對手與僵尸等;合作互動的表現形式更為多樣,例如借助游戲界面內的語音軟件交流,交換物資,或是像“紅衣軍”抱團。無論哪種形式的虛擬社會互動,都在一定程度加深玩家的游戲體驗,實現玩家在虛擬世界中進行社會互動的過程。
2.3? 滿足高層次精神需要
傳播活動的目的之一在于滿足人類多樣化的需要。網絡游戲作為新興娛樂傳播模式,是高科技以及全球媒介化社會高度發達與融合的結果。而今它已然成為跨文化時代的交流方式,并以全新且獨特的樣態告訴我們:它不僅是一種簡單的機械消遣,同樣也是滿足高層次精神需要的方式之一。
馬斯洛的“需求層級理論”[4]幫助我們了解人的五層次需要:即生存需要、安全需要、歸屬需要、尊重需要和自我實現的需要[5]。概而言之,它們并非孤立存在,而是逐層疊加式的復合。同時,追求高層次的精神需要以虛擬自我實現、尋求身份認同與社會互動為前提。玩家在《H1Z1》游戲中,無論以何種戰略方法贏得少數資源與擊敗敵人,得以感知到實現自我、身份認同之時,便能達到一種精神上的愉悅之感。
3? 跨文化視域下的游戲玩家差異性研究
游戲的本質是對人性和文化的映射。若從跨文化視角來追根溯源,中西玩家之間因價值觀、思維方式等文化要素的影響呈現出不可避免的差異性,反映在游戲中,便導致中西玩家沖突的局面。
3.1? 集體主義/個人主義價值取向
根據霍夫斯泰德文化維度理論,中國屬于集體主義文化代表,西方社會崇尚個人主義,該種價值觀差異深刻的反映在中西玩家的思維中[5]。中國玩家偏向多人合作,選擇以抱團、集體的方式取勝,主張運用集體智慧來攻克問題,甚至在游戲中將所有敵人擊殺成功后,采取共同自殺的方式以求得共同的集體榮譽;而西方玩家則習慣于單打獨斗,奉行其文化內涵中的個人主義價值觀;同時一部分西方玩家為了生存,不惜以臥底身份潛入中國玩家內部,最后做出反叛舉動。個人主義和集體主義作為某種形式的世界觀,體現在每一所屬文化群體內部成員的思維與行動中。
3.2? 重取義/重生命
根據《H1Z1》的游戲設定,游戲世界中的虛擬城市在實質上酷似一個“虛擬戰場”,每個玩家只有一次生命,而當生命和取勝二者發生沖突時,中國玩家傾向于拼死到底,“舍生取義”是中國傳統文化體系的重要精神,故在游戲里中國玩家團結一致對外,捍衛自身文化和地位,同時在取得勝利后集體自殺完成道義的使命皆是表現;西方玩家更看重“生命權”,正因如此,單打獨斗的外國玩家獨自一人行動,在游戲中遇到其他玩家,爾虞我詐,互相以殺死對方來保證自身的生存目的,甚至一部分西方玩家不惜使用“外掛”,只為求得生存,增加勝算。
3.3? 重謀略/重技術
在游戲策略的選擇上,中西玩家也存在著巨大差異。中國玩家多注重謀略,西方玩家多注重技術。根據游戲設定的世界末日背景,玩家參差不齊的游戲水平很有可能使得單打獨斗不能當作最好的游戲策略,中國玩家深知這一點并選擇用集體智慧維持生命;其次巧妙運用地形與計策擊敗外國玩家,并且能夠借助中文快速檢驗內部隊伍有無臥底;反之西方玩家傾向于單打獨斗,這對個人的擊殺技術、裝備有著一定程度的要求,沒有過硬的技術水平便難以在游戲中立足。
4? 結論
傳播學視域下,網絡游戲作為新媒介作呈現出滿足玩家虛擬實現、身份認同與社會互動、高層次精神需求的共性特點;文化視域下,網絡游戲呈現出中西玩家因文化觀念不同所表現的差異性行為與特點。網絡游戲承擔著傳播文化、增進文化理解的任務,在不斷的文化交流與碰撞中,網絡游戲也必然朝著多元化方向發展。
參考文獻
[1]麥克盧漢.理解媒介——論人的延伸[M].北京:商務印刷館,2000:290-303.
[2]肖堯忠.網絡游戲的傳播學審思[J].天府新論,2009(6):117-120,143.
[3]劉泓.虛擬游戲的身份認同——網絡游戲的文化體驗之反思[J].福建論壇:人文社會科學版,2013(3):38-42.
[4]馬斯洛.馬斯洛談自我超越[M].天津:天津社會科學出版社,2011:9-14.
[5]孫英春.跨文化傳播學[M].北京:北京大學出版社,2015:178-181.