肖凱倫 馮鳴陽


上海博物館兒童教育系列文創繪本研究
肖凱倫,馮鳴陽
摘 要 目前,國內許多博物館針對兒童受眾開發的繪本產品雖在文創行列中還并未普及,但在少數已經出版并售賣繪本的博物館中,其影響力已初見成效。以上海博物館“帶回家的博物館”系列文創繪本之《青銅國》《樂游陶瓷國》為例,通過實例研究法、對比剖析法等方法分析繪本文物形象擬人化、知識傳授的系統化和趣味化、游戲設計的交互性三個方面的特征。在此基礎之上,通過其形式特征、繪本特點、綜合意義等方面來透視出博物館繪本的開發路徑,并辯證地看待其創作之中的某些待完善之處。
關鍵詞 上海博物館;繪本;文創;交互;文物
引用本文格式 肖凱倫,馮鳴陽.上海博物館兒童教育系列文創繪本研究[J].創意設計源,2020(3):62-66.
Shanghai Museum Children's Education Series Creative Work Picture Book Study
XIAO KAIlun,FENG MINGyang
Abstract At present, although the picture book products developed by many domestic museums for children's audiences have not been popularized in the ranks of cultural and creative, but in a few museums that have published and sold picture books, their influence has achieved initial results. Taking the "Bronze Country" and "Leyou Ceramics Country" of Shanghai Museum's "Museum Taken Home" series of literary and creative pictures as examples, the method of case study, comparative analysis and other methods are used to analyze the anthropomorphic imagery and the systematic transfer of knowledge. It is characterized by three aspects of fun and interaction of game design. On this basis, through its form features, picture book characteristics, comprehensive significance and other aspects to perspective the museum's picture book development path, and dialectically look at some of its creations to be improved.
Key Words ?Shanghai Museum;picture book;cultural creation;interaction;cultural relics
[基金項目] 本文系2020年度中央高?;究蒲袠I務費(人文社科)基礎扶持項目“A&HCI收錄藝術學論文數據分析(2009-2019)”(項目編號:2242020S20034);“東華大學‘勵志計劃” (項目編號:LZB2020004)階段性成果。
引言
博物館繪本指立足于博物館館藏文化資源之上,以面向兒童所創作的繪本形式文創產品之一。從繪本創作本身來看,其受眾與普通兒童繪本相似,均為少年兒童讀者。因此,輕松明快的畫風和較為深刻的教育意義需兼顧。除此之外,繪本的故事性及趣味性也是創作之中必不可少的的重要因素。另一方面來看,博物館繪本作為博物館藝術衍生品的一種,屬音像出版物的分類,其“承載的信息量較大,便攜性較好,保存時間也較長,閱讀條件不受時間和空間方面的限制,能有效彌補陳列展覽中信息的不足,并為教育活動提供相關背景資料[1]?!币虼?,比起博物館其他種類的文創產品,繪本的開發不但必須立足于館藏資源的基礎之上,還要承擔起為觀眾講解知識的任務,肩負起更深遠的意義。這強調了博物館繪本本身的歷史性與知識性含義,深入淺出地向兒童受眾普及歷史文化知識是博物館繪本開發最需要考慮的問題之一。
本文通過對市面上已有的博物館繪本進行調研,歸納其開發意義及開發現狀。對上海博物館“帶回家的博物館”系列繪本之《青銅國》及《樂游陶瓷國》進行研究,通過實例研究法、對比剖析法等方法分析出兩本繪本的講解趣味化、拓展化、文物形象擬人化、文物元素精煉化、強調交互性及游戲性等形式特征,并辯證地看待其創作之中暴露出的一些短板和不足。在此基礎之上,通過其形式特征、繪本特點、綜合意義等方面來透視出博物館繪本的開發路徑,明確博物館繪本的開發應具有合理定位、配套相關實體活動及更多衍生品和延伸意義的理念,梳理博物館繪本的開發意義及創新點。
一、國內博物館繪本開發現狀
目前,國內許多博物館針對兒童受眾開發的繪本產品雖在文創行列中還并未普及,但在少數已經出版并售賣繪本的博物館中,其影響力已初見成效。這些繪本不僅收獲了良好的商業銷量,也贏得了良好的社會反響。其中,比較具有代表性的有來自故宮的《你好啊故宮》《哇!故宮的二十四節氣》;來自國家博物館的“兒童歷史百科繪本”系列叢書,包含《家,我們從哪里來》《大河,我們的開始》《商貿,從貝殼到絲綢》《我們怎樣走遍世界》《我們祖先的餐桌》等;以及本文的研究對象——上海博物館出版的“帶回家的博物館”系列繪本之《青銅國》《樂游陶瓷國》,兩本繪本以其豐富的游戲周邊及全新的形式為我們對博物館繪本的研究提供了良好的素材。
自上海博物館推出《青銅國》繪本以來,引起評議不斷。本文主要以上海博物館的兩本繪本《青銅國》《樂游陶瓷國》為研究對象,從其開發背景,到繪本特征,再到其延伸意義等層面進行分析,意圖探討博物館機構如何利用自己本身的優勢及資源來使繪本產品的開發實現其教育意義。
二、上海博物館兒童教育文創繪本特征分析
(一)知識講解趣味化、拓展化
1.趣味化
游振群指出“除學術外,讓博物館圖書資源滿足不同年齡層次、認知層級和文化程度人群的閱讀需要,才是實現博物館資源社會效益最大化的根本途徑[2]。”作為國內大型古代藝術博物館,上海博物館在過去出版過不少適宜成人閱讀的書籍及影像產品,但針對兒童群體創作的書籍還仍是一片未經開墾的荒地。相比大多數的成年人群體,兒童群體表現出想象力豐富、接受速度快,但卻在理解能力、邏輯思維、知識儲備及專注力方面都比較有限的特征。作為具有知識普及和教育意義的博物館文創產品,加之其表現對象均為具有歷史淵源的珍寶藏品,博物館繪本若要迎合兒童受眾首先就必須從繪本表達上真正地貼近兒童,用充滿趣味的講解吸引兒童的注意力,在厚重歷史文物底蘊與輕松童趣插畫表現之間達到均衡。
在《青銅國》的創作之中,作者徐曉璇以具有纖長軀干與四肢的主人公“面條”來模仿古時青銅器皿使用者們的動作,向大家展示了古代青銅器的用途及其背后的意義(見圖1),雖然夸張但能夠給讀者留下深刻的印象。在書中對于一件青銅器物的講解需要多個“面條”來加以表現,也在一定程度上體現了書本的組織化特征。為配合“面條”形象的展示動作,作者更是原創了兒歌并進行注音和解釋,將35種青銅器的功能進行了面面俱到的介紹,兒歌通過數字的串聯也具有一定的可記憶特征。就主體講解部分來看,作者以最直觀的主人公“面條”的動作形象作為感性視覺切入點,而朗朗上口的兒歌又仿佛為讀者建立起記憶的框架,供小讀者們將對青銅知識的理解不斷填充在其中。
除此之外,原創形象“提問先生”和“回答先生”也在書中各個重要的位置節點當中通過互動性的問答方式解開讀者們在閱讀過程中可能會遇到的疑惑?!疤釂栂壬焙汀盎卮鹣壬钡男蜗笤O計表現出了作者的巧思,借助漢字的結構特征,將“問”和“答”融入該形象的面孔之中?!疤釂栂壬蹦樕系摹皢枴笨此泼曰缶趩?,不斷地提出問題,而“回答先生”臉上的“答”卻自信開朗,時時刻刻為所有的問題給出答案。并且,在“回答先生”解惑的所有內容之中若有不確定的回答也會用專有的形象來標記說明,可以看出編者對待知識表達的嚴謹性。
2.知識拓展
兩本繪本的創作理念雖主要立足于青銅與陶瓷的器物研究,但繪本的表現內容其實遠遠不止于此。除器物本身外,金文文化也在燦爛的青銅文明之中有重要的地位。在《青銅國》中,作者也有設置“看圖描金文”“用金文畫人物”“用金文畫風景”“用金文畫故事”等游戲環節來輔助兒童對于金文文字的識別,再加上“提問先生”和“回答先生”的對話,揭示其內涵以及在青銅器物上的應用,每一位小讀者在接觸這些文字的時候都能夠從其外形特征和深層含義來了解象形文字的魅力。
(二)文物形象擬人化
相比起青銅國的趣味講解,《樂游陶瓷國》繪本更加側重將藏品擬人化,并設計出原創的故事情節串聯起整本書的知識結構。書中以館藏漢代彩繪陶俑人物為靈感而創作的小姑娘“桃桃”為第一主人公,身著一身紅色漢服,具有典型的東方臉龐。而在她身邊的好朋友——“小博樂”的原型則是來自于漢代的綠釉陶狗,比起陶俑狗本身兇猛威嚴的形象,“小博樂”卻更添了幾分呆萌可愛。兩位主人公從外觀形象上更符合兒童獨特的審美趣味,首先就從感官上吸引兒童,從而引發繪本的教育作用。此外,這兩位靈魂人物也均被賦予了鮮明的性格特征,“桃桃”是文靜且彬彬有禮的,而“小博樂”活潑頑皮又好動,兩者動靜結合,妙趣橫生,以這種性格的碰撞為基礎能夠衍生出一系列的故事情節,從而組織起整個故事的架構(見圖2)。并且,以“鸚鵡姐姐”①“小鸚鵡”“陶壺爺爺”和“老龍”等配角形象的加入也使得整個故事更加飽滿。
《樂游陶瓷國》在具體的繪本知識內容表述當中,通過主人公的經歷將場景串聯來展示不同主題的陶瓷物件②。而針對不同時代,作者也精心設置了畫面來進行集中展示③。多樣的藏品由于畫面的分布與被作出詳細的分類與解析,在無形之中建構起各位小讀者對于知識的系統化理解。以通過文物擬人化來創作的主體形象為載體,無論是其講解內容還是場景的設置,均融入了劇情發展和知識內涵在其中,所有的表現形式也是服務于知識與文化傳播而存在的。
(三)文物設計元素精煉化
1.外觀元素剪影
就接受者來說,對于器物剪影輪廓的認知就是后續一系列深入認知發展的基礎。在《青銅國》中,作者設計了讓讀者識別各種青銅器簡筆畫形象,并將其與正確的名稱進行匹配的游戲,從一個簡化的形象作為起點來開始讀者們的認知過程。在最后一頁的重要位置更是再一次對其進行匯總。而在《樂游陶瓷國》的繪本之中,作者也繪制了48種瓷器的器型剪影,運用視知覺理論的基礎引導兒童通過聯想來概括文物的形象,以這種視覺刺激的方式,通過對表象的分析而進一步了解事物的本質和特征。
2.抽象的紋飾元素
在《青銅國》繪本之中,設置了“錯金圖案補全”“辨識花紋”等小游戲,無論是“龍紋”“鳳鳥紋”還是“獸面紋”或“乳釘雷紋”都需要小讀者們親自動手描繪。而“裝飾父乙觥”以及《樂游陶瓷國》中“小小設計師”游戲環節則需要小讀者們動手來將圖案紋樣的成品貼紙按照布局及自己設計和想象排版來粘貼在相應的位置,以此獲得游戲體驗。除此之外,《青銅國》“給獸面紋涂色”及《樂游陶瓷國》中“小小藝術家”以既有的花紋輪廓來讓小讀者們手腦并用,充分地開發想象力在其中自由地填充顏色。以上三類游戲都在一定程度上以游戲形式啟發和激勵兒童對于青銅器物本身圖案較為細致的觀察與研究,而在直觀圖形之上加以文字注釋也引導小讀者了解紋樣的構成,加深其對紋樣內涵的理解。
(四)游戲設計的交互性
作為針對兒童讀者研發的繪本,上海博物館繪本《樂游陶瓷國》以文字故事、圖像呈現和游戲設計構成繪本劇情發展的三條線索。從被動的閱讀到主動的探索,讀者對于書本知識的理解與掌握是在逐漸滲透中達到的。若想更大程度地開發讀者記憶與書本之間的聯系,就需要充分調動讀者的肢體與感官,使其形成聯動環節。針對于此,在繪本之中穿插豐富的交互性游戲無疑是一個最直接而又有效的方法。游戲的交互性和趣味性特征能夠緊緊地抓住6~9歲幼童的注意力,并使小讀者們可以通過手腦并用的方式充分調動各個感官的參與。
從游戲形式來講,《青銅國》的繪本之中就設置了例如猜謎、設計、繪畫等27款游戲環節來加深小讀者們對于文物的體驗。而《樂游陶瓷國》更是在此基礎之上將游戲的種類開發得更加完全——在該繪本之中,有較為基礎的互動貼紙游戲及全套陶瓷海運棋④,也有依靠AR新技術開發的游戲App。“與傳統圖書相比,AR圖書的優勢在于通過技術的處理,將圖書中的內容以三維立體的形式呈現出來,內容的呈現更為立體和直觀,給讀者帶來視覺、聽覺和觸覺等感官上的沖擊”[3]目前,該AR游戲App已根據繪本內容開發出兩大游戲版塊,分別是“小小藝術家”及“小小探險家”:“小小藝術家”的操作需要在紙質繪本上描繪出“粉彩蝠桃紋瓶”及“斗彩雞缸杯”等瓷器的圖案,然后再在App里進行掃描來獲得觀賞3D瓷器的游戲體驗,該過程充分調動了小讀者們的審美性和動手能力?!靶⌒√诫U家”在移動終端設備中為小讀者帶上“潛水鏡”到海底世界“探探險”,走一遭孩子們自己的“海上瓷貿之旅”。通過瓷器的碎片信息來尋找和還原“明景德鎮窯青花開光博古花卉紋瓶”“唐長沙窯貼花執壺”等瓷器的本體特征。AR游戲的加入不僅豐富了繪本本身形式的多樣性,加強其科技含量,也大大提高了繪本的交互性內容。而縱觀整個繪本,幾種游戲交錯在一起,有其前后的呼應,也和主題非常契合,繪本中的交互性游戲,使小讀者們能夠真正地“樂游”這些可以“帶回家的博物館”。
“游戲化思維已被視為一種解決問題的思維方法。它能利用現有資源構建出奇特的體驗效果,并通過應用游戲本身的屬性解決不同問題,最終達到預期的行為和目標[4]?!蓖ㄟ^在學中做,在做中學,繪本培養了兒童讀者們審美品位的形成,也鍛煉其動手能力、想象力和邏輯推理能力,以激發孩子們的興趣為切入點,能夠使其更深入地了解文物知識??梢姡瑢⒔换ピO計的理念融入兒童繪本的設計中,普通兒童繪本的意義就得到了升華,繪本在此時不僅是一個文化知識的載體,而更像一個主體發散信息與讀者接受信息的雙向流通渠道。
三、上海博物館兒童教育文創繪本的開發路徑特色
(一)明確開發對象及合理定位
繪本的主要受眾群體為兒童。兒童在其幼年階段中成長迅速,因此,國家按照不同年齡階段兒童的智力和心理發育程度把針對兒童的分級閱讀標準劃分為3~6歲、6~9歲與9~12歲。本著“帶回家的博物館”理念而創作的上博系列繪本,將其目標用戶群精準定位在6~9歲的兒童之中,旨在通過充滿童趣的繪本作品深入淺出地為小朋友們講解關于館藏文物的背景和知識。相比起針對3~6歲更幼齡兒童的繪本作品,該系列的知識點更為全面,也更加具有廣泛的延伸性。不管是知識內容,還是表現形式均能迎合此年齡段兒童的閱讀特點。
目前,我國的家庭對兒童的消費支出十分重視,家長愿意給兒童購買具有教育意義的產品。由于博物館屬于公共文化服務設施之一,其產品售賣價格普遍合理,繪本在吸引兒童使用的同時也更易被家長購買,能建立較好的用戶忠誠度?!肚嚆~國》和《樂游陶瓷國》的價格定位分別為42元和58元,價位十分親民,具有一般大眾消費性,但也足以支付其各項人力、物力在內的成本,可謂定價合理。
(二)注重開發的主題性、代表性、系列性
上海博物館本身的館藏分類非常詳細,下設古代青銅館、古代陶瓷館、古代雕塑館、歷代繪畫館、歷代書法館、民族工藝館、歷代璽印館、歷代錢幣館、古代玉器館、明清家居館、等陳列展廳。而上海博物館系列繪本《青銅國》和《樂游陶瓷國》圍繞上海博物館自有館藏中非常具有代表性的兩個展館:古代青銅館與古代陶瓷館展開創作,主題性明確突出。并且,被繪本收錄的文物也都具有其一定的共性,或是上海博物館最具有代表性的瑰寶,或是與人們日常生活聯系最緊密的品類。
在此清晰的主題分類之上,從青銅館到陶瓷館再到其他展廳也可以延伸為一個大系列,為上海博物館繪本的后續發展開辟出了新思路,可以基于此為上博其他藏館開發繪本,如《錢幣國》《雕塑國》等。兩本繪本都具有較強的針對性,從圖案紋樣、制作過程、應用場景等各方面都有相對清晰的介紹,雖不算深入,但作為一本為幼兒開發的通識性教育繪本,其知識含量也不容小覷。但需要指出的是,上海博物館已有的兩本系列繪本雖然在書名上保持高度的一致,但在其實質內容上聯系程度卻還是不夠緊密,甚至表現形式也不夠統一,也許是開發團隊的變更所致。
(三)研發線下實體親子活動來增強互動性體驗
上海博物館對于針對兒童推出的親子課程領域非常重視,迄今為止,上海博物館已經推出了大量的親子課程,為方便觀眾,幾乎所有課程都可以在其微信公眾號首頁專門設置的“Smart Muse Kids”親子教育平臺進行預約。而立足于《樂游陶瓷國》繪本,上海博物館更是研發了非常豐富的相關實體活動。“兒童互動類文創產品通過社教活動的開展,已為小觀眾與博物館搭建起互動的橋梁,使博物館在他們心中變得更加直觀、更加有趣[5]?!痹缭凇稑酚翁沾蓢返男聲l布會上,上海博物館就通過“上海博物館藝術品公司”公眾號選取了20組觀眾家庭參與到了和書本配套的親子課程之中,主要體驗內容為書中附帶的游戲,并以此來加強博物館與繪本之間的連貫性。孩子們在志愿者的帶領下,與家長一起配合來參與到手工制作和游戲環節之中。通過AR繪本填色、海運棋制作等活動,小讀者們跟爸爸媽媽不但更加深入地了解了陶瓷的知識,也在不知不覺中進行更深入的親子交流。除此之外,實體活動中,豐富的形式也是必不可少的。就《樂游陶瓷國》繪本系列線下活動來說,在繪本推出一年后的2018年10月,上海博物館再一次為其發布了新的VR體驗項目[6],以時下大熱的VR技術為主要形式,配合360度沉浸式體驗的設備來展現。將陶瓷知識分為“燒制瓷器”和“瓷貿海運”兩大部分。在第一部分“燒制瓷器”具體的體驗過程中,參與者能夠通過拉胚、燒制等一系列過程“親自”體驗陶器的制作。而第二部分“瓷貿海運”以明代海上絲綢之路為主線,使體驗者必須通過“冒險”來完成任務。
在這一系列的活動之中,來自上海博物館的陶瓷專家以扎實的專業基礎來構建起游戲內容的框架。將互動性和可玩性完全融入“尋寶”環節之中,通過一系列的“冒險”活動充分調動起觀眾的參與熱情和興趣,將中華民族優秀傳統文化的魅力充分展示,讓參與者更深入地了解中國傳統文化。
(四)利用經典IP進行相關文創產品開發
在文創產品開發中運用IP形象能夠大大增強文創的標識性,并能通過IP形象本身的吸引力來增加銷售量,而博物館文創開發中的IP形象將繪本與周邊產品形成系列化的同時,讓兒童多方面地學習與感受繪本所傳達的文化信息?!稑酚翁沾蓢防锿ㄟ^館藏器物擬人化的方式塑造出的主人公“桃桃”和“小博樂”能夠非常好地代表繪本的形象,上海博物館也將其IP形象元素融入了實體文創設計的開放當中,生產出關于本書的周邊。
以圖中鋅合金材質的鑰匙圈為例,采用用陶瓷國繪本中的人物形象做成一系列的串式鑰匙圈,并加以“上海博物館”字樣的部件,非常具有代表意義及紀念意義。而手賬本、紙膠帶、橡皮擦、U盤等也都運用了“小博樂”的形象在其中,不僅從視覺效果上天真可愛,更能在具體的使用場景中使其能夠將通過繪本學習到的知識與能力遷移到日常生活中。相比之下,基于由繪本故事中海上陶瓷貿易環節提取出的游船形象而創作的“云龍海船”益智3D拼圖就比較能夠凸顯創新性,通過小作者的動手動腦來建立起空間思維,是本產品的目的所在。這也為上博本身的文創產品開發提供了新的思路與范本。
結論
本文以上海博物館“帶回家的博物館”系列繪本作為研究對象進行分析。相比起傳統的繪本,上海博物館的《樂游陶瓷國》繪本新添加了更多的創作形式在其中,豐富的游戲形式非常值得肯定。除此之外,投入售賣運用IP形象衍生出的文創產品也使得繪本能夠與上博本身文創產品大家庭聯系更為密切,從而依靠著上博豐富的文創產品形式來提升自己的影響力。但是,上博的系列繪本也存在一些尚待完善之處,如繪本講解角度單一。再者,也許與出版合作方的變更有關,雖然上海博物館兩本繪本均屬“帶回家的博物館”系列,但《青銅國》與《樂游陶瓷國》本身的系列性卻不夠突出,不管是敘事方式、還是繪畫風格都迥異。針對于此,各博物館在開發繪本的前期需要整合各方人才資源來進行更具有針對性及創新性的開發模式,不斷改進直至其形成更完善的系統。
注釋
①以唐代彩色釉陶托鸚鵡女傭以原型而進行創作。
②如在書中第四頁,幾位主角來參加的音樂會場景之中,就出現一組基于奏樂俑原型創作而成的奏樂組合;又如第十頁之中的“三彩宮”場景之中,通過對三彩鎮墓獸、三彩騎馬俑、三彩天王俑等的描繪來使小讀者們領略三彩藝術文化。
③如書中十九頁描繪的一幅宋人生活場景之中,包含宋時期最具代表性的汝窯盤子、注子溫碗、官窯瓶、龍泉香爐等。
④以陶瓷元素融入在飛行棋游戲之中,小讀者們必須要通過親自動手通過折紙來制作棋子,并配以陶瓷相關知識的卡片來完成游戲。
參考文獻
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[6]上海博物館.活動預告 | 樂游陶瓷國VR體驗來了[Z/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/lQ8_ff_QR7BAcJ07i6gKJg.