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互動平臺的功能設計

2020-07-20 03:24:56翟志恒
汽車世界·車輛工程技術(上) 2020年3期
關鍵詞:互動

翟志恒

摘 要:人本主義的社會學、心理學家亞伯拉罕·馬斯洛提出需求的層次理論,在互動平臺功能設計要滿足愉悅性需求、可用性需求、功能性需求使使用層次、觀賞層次、擁有層次達到產品的生理、社會、感知三方面的體驗。第二季“中國夢之聲”官方互動平臺“哇啦”由舊版的伴隨電視型互動升級改版到線下應用版互動APP,為粉絲們提供了“7*24”的線上線下聯動的娛樂娛樂內容產品。從設計的角度要明確,設計本身要服務于功能。本篇以作者參與設計的“哇啦”APP為平臺從互動方式的實用功能層面,互動的審美層面,互動效果反饋的社會層面展開研究。

關鍵詞:真人秀;互動;APP設計

1 基于“社交性”互動方式的創新

“媒介即信息”是馬歇爾·麥克盧漢的著名警句,在媒介融合的電視真人秀的環境中借用諾思羅普·弗萊“共鳴”這一詞語,闡述第二季“中國夢之聲”電視真人秀互動應用設計的社交模式。在社交服務成為“剛性”需求且與日俱增、日益細分的今天,我們可以通過分享生活的衣食住行與共同喜好的朋友圈或偶爾逃離常態與陌生人產生連接,在特定語境中獲得共鳴?,F在的移動互聯網的社交方式解決的傳統互聯網時代不能隨時持續性連接互動參與的限制。

1.1 游戲化的黏性應用

目前的各種設計都想把應用游戲化,其根本的目的都是為了給應用附著一個黏性的屬性,使用戶能反復使用,《行為變化設計》中提出要理解應用游戲化的科學技術與用戶心理應用的因素,游戲化的“哇啦”獎勵機制,如邀請好友、參與互動(發布話題、評論話題、點贊)都會獲得相應的番茄幣,番茄幣又可以在“哇啦”商城中換取禮物或換取節目現場門票參與現場互動。弗洛伊德精神分析中退行行為可以解釋當下“丑萌”設計的流行,當人們受到挫折或者打擊面臨焦慮的時候會學著放棄成熟的應對方式,在第二季“中國夢之聲”節目的播出期前還推出HTML5網頁版“丑萌丑萌”的手機游戲,“保衛偶像”將導師們的造型丑化,這種反精致的畫風滿足了用戶的某些欲望。

1.2 滿足“兌現”的搶票功能

互動的受眾分析中我們可以看出,第二季“中國夢之聲”以19-25歲之間的受眾群體比例最高,“呼啦”APP的互動定位是以堅持游戲化黏性的成長型社交應。基于這些因素,互動產品就是以內容為核心,以滿足受眾需求為基本的關聯性產品,在滿足受眾,兌現受眾的考慮下,音譯了時下網絡中熱詞“約炮”諧音“約PIAO”的搶票功能。“約PIAO”功能設計的初衷是兌現福利,在搶票設計中又要兼顧保持持續有效的用戶黏性,在節目的第二階段“偶像學院”開始上線“約PIAO”,因為此時受眾的獲取已經基本完成,積淀了一定的受眾基礎,要開始在互動中維系受眾。

1.2.1 黏性獎勵機制的設計

搶票功能的設計中需要消耗APP的虛擬“番茄幣”,用戶在評論、分享、點贊、邀請好友的互動中都可以獲得相應獎勵的虛擬幣,達到可搶票的幣值即可參與搶票互動。

1.2.2 滿足受眾的經濟轉化

“約PIAO”功能設計中除了搶票使用的“番茄幣”滿足基本受眾的同時,加入針對不同受眾的差異化需求,添加三類提高搶票幾率分別為為10%、20%、30%的“金幣”選擇,這樣也兼顧了消費受眾的經濟轉化。

1.3 視覺信息層級的設計表達

在媒介融合與社會化的進程中,良好的視覺信息層級的設計,使得受眾在較短的時間內,迅速獲得和理解所表達的信息,并產生興趣,激發受眾互動行為,在設計信息層級不僅僅是憑設計是本身的感覺,更要考慮到視覺表現手法建立信息層級的理論依據。在哇啦APP的設計中,在確定了目標受眾之后,就要根據目標受眾作為頁面的設計指導,比如頁面設計的定位、氛圍烘托、信息的層級、用戶的核心行為。第二季“中國夢之聲”“致敬偶像”主題賽的應用頁面設計,利用《網頁界面設計》中用戶對不同位置關注度的差別,主題圖片運用考慮到視線指引,設計我想要突出的信息優先級。

2 基于體驗審美的互動關系

體驗美學是西方體驗哲學中提出的以批判傳統哲學的一種思維方式,體驗美學在媒介融合與新媒體技術的互動性的一種藝術形式,體驗美學的審美對象即使審美體驗本身又是審美體驗的產物,伽達默爾認為“體驗既是起因也是結果。”

電視真人秀節目互動就是對傳統電視“你演我看”的欣賞審美的顛覆,以互動的形式進行文化娛樂活動。

電視真人秀節目“闖關”“進階”的游戲化規則,讓受眾產生朱光潛先生所說的“距離化”的審美體驗,使受眾產生陌生化的新鮮感,在意志情感與話語權的表達有一個可以互動的平臺和審美對象,營造出一種身臨其境的互動感覺。第二季“中國夢之聲”在第三階段的直播賽中,受眾通過手機APP、微博、微信等渠道平臺進行互動,根據受眾的需求調整節目播出和賽制,增加“逆襲賽”的環節,在傳統的電視節目中這種突發事故是不可完成的,媒介受眾的權力和互動也是不平等的,現在媒介融合的與數字化的互動方式和迅速的反饋機制,賦予受眾空前的權利和話語權,這種帶有游戲和進階生存模式的規則和滿足受眾迅速改變節目進程的魅力就是受眾和第二季“中國夢之聲”學員間的互動,改變了單一的欣賞審美的傳授關系。

3 互動效果的反饋

互動就是電視媒介的自助餐,受眾可以控制他們,并對節目作出反饋,媒介融合下以受眾需求為出發點的電視真人秀節目的互動傳播環節中互動的反饋起著舉足輕重的作用,它打破了傳統的單項互動機制轉向去中心化的雙向互動模式。哇啦互動平臺的設計上就加入以“受眾本位”的理念,以哇啦APP的硬件來說,設置反饋功能主要收集到使用和用戶體驗的硬件反饋,哇啦發布的軟文消息中的內容反饋可以分析某位學員的人氣和受眾群體以及在網絡環境中的受眾心理與受眾傾向的行為反饋。

互動效果的反饋對于APP應用來說,就是用戶基礎的使用體驗和受眾的數據支撐,第二季“中國夢之聲”哇啦APP是脫胎于傳統網絡的移動網絡互動平臺,受眾的使用數據,效果監測,互動業務都可以做到有據可查。數據的反饋可以幫助我們分析受眾行為等一些列可以幫助我們優化產品,增加用戶黏性,迭代數據和關聯推薦。互動反饋對于受眾的反饋心里探究和激發參與的反饋的互動行為具有研究意義,在建立優質有效持久的互動關系有巨大價值。

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