叢銘
隨著教育信息化2.0時代的來臨,創客教育逐漸融入到學校,利用其創意物化、動手實踐的思想培養學生的思考、創新能力與創造能力。
Scratch軟件擁有良好的界面與交互系統,可視化、可拖動的編程模塊學生可以很快的理解與學習,而其中的以小貓作為基本角色、簡單的腳本代碼與簡便的模塊形式,可以很好地吸引學生注意力,激發學生的學習興趣。在制作游戲過程中學生的創新點、創造點在于在網上尋找不同的圖片、根據自己的需要去選取圖片。從而來實現對學生創新思維與創造思想的培養。
一、教學目標分析
(一)知識與技能
學會鼠標落下指令、倒計時指令;學會接觸指令、得分方法學會利用指令對角色進行外觀切換;學會根據教師提供的流程圖,分析程序并且編寫程序。
(二)過程與方法
通過教師給予學生成品游戲,令學生首先從游戲中得到樂趣,引起興趣,學生可以利用小錘(鼠標落下指令)來砸下冒出的地鼠以獲得積分,進一步熟悉、了解游戲,進而了解Scratch圖形化程序設計環境。在教師指引下,結合對程序的模仿、自主分析以及動手實踐操作來完成游戲作品,既可以有效提升學生的動手操作能力,又能培養學生創新意識。
(三)情感態度與價值觀
學生玩游戲之后產生興趣,激發出學習游戲的代碼的熱情。在制作游戲的過程中,要讓學生感受到Scratch軟件的魅力,即Scratch的簡易性與有趣性。學生利用Scratch制作出自己的游戲,不斷的將自己的思考化為實踐。
二、學情分析
從環境上看,小學四至六年級正處于對新事物感興趣、并會付出自己的努力和想法來完善自己的興趣。因此在進行Scratch的“打地鼠”游戲的教學時,教學方式要以動態、活潑、有趣的形式來吸引學生注意力。將游戲與編程相結合,通過對游戲的興趣從而到對編程的興趣,并分析“打地鼠”游戲中的角色并動手操作腳本對角色代碼的編寫,進一步激發學生思考與自主學習能力,讓學生自主散發的制作自己心目中的“打地鼠”游戲,潛移默化的培養學生創新思維。
三、教學策略設計
創設Scratch的“打地鼠”游戲,主要目的是培養學生創新思維并聯系到實際、聯系到學習的能力,也體現了創客教育與生活、學習息息相關的特點。而其中游戲部分是為了激發學生的學習興趣,代碼編程部分是為了學生去學習、創新。在不斷的創造與創新中,培養出創新思維、勤于思考、勇于實踐的精神,使學生對Scratch產生濃厚的興趣,對創新精神接受并付與實踐。
在教學策略的選擇上,在運用預先提供一些學習資料的先行組織者教學策略、產生式教學策略以及示范—模仿法、練習—反饋法、任務驅動法、自主探究法,讓學生在對該游戲的喜愛之下,自己對教學內容進行組織、處理信息與接受。
四、教學過程
該游戲是基于創客教育理念,以開發培養學生的自主性學習、創新思維和創造能力為目的,通過一系列地動手操作活動來提高學生的創新意識以及學生的動手能力。該課以“打地鼠”為例,來進行教學。
(一)預習
教師將提前準備的好的學習資料在前一天發給每一位學生,讓學生對今天的游戲有一個系統性的了解。
(二)創設情境,導入任務
給學生演示“打地鼠”游戲,并令學生親自體驗,令學生以好奇的心理去學習“打地鼠”的代碼模塊。
(三)利用任務驅動法,整體把握三個教學模塊
在教學中,要分三步教學,與之相對設置6個小任務,每個任務都與教學內容相關聯,并且由淺入深、通俗易懂、循序漸進,給予學生完成任務的自豪感,與遇到阻礙后解決問題的榮譽感。教師要注意讓學生從生活中得到啟發,關注生活體驗。
1.場景編程設計
該部分主要需要設置背景,設計好時間倒計時代碼、小錘砸到小地鼠后計分代碼。在游戲結束后,設置停止代碼。首先設立制作一個倒計時代碼作為一個小任務,學生以之前學過的知識會很快解決問題,予以解決問題的興奮感;在這之后再設立新學項目計分代碼的任務,教師給予些許提示給學生,學生遇到阻礙后解決問題,會令學生加深認識。
2.角色(小錘)設計
該游戲里,擁有兩個角色,其中一個為小錘,對小錘的代碼要與另一個角色“地鼠”相關關聯,首先讓學生了解到用小錘作為角色的意義是什么,為什么需要兩個形式的小錘,在學生的思考過程中,先留下制作砸下小錘和正常小錘的角色圖片的任務,在學生制作完圖片之后,教師指導小錘進行編程的代碼,設立讓學生根據教師提示自行拖動代碼來完成小錘砸下起來的任務。
3.角色(地鼠)設計
作為“打地鼠”中的地鼠,首先讓學生觀察地鼠出現的過程,提出如何像游戲一樣出現地鼠,令學生進行思考,在學生思考過程中教師根據情況不斷給予提示;設立一個小任務,讓學生根據以往的學習,做一個當一個物體碰到另一個物體時發出聲音的代碼
4.自主探究團隊協作
在每個小任務中,對學生進行分組,讓學生之間相互討論,讓每一位學生都參與討論,協作學習,并且在學生的討論過程中,教師要參與其中去,學生遇到不懂并且想不出的問題時,教師要加以提示,引導學生一步一步的解決問題,要不斷的啟發與提示,培養學生自主解決問題的能力。
5.發表成果,進行評價
學生們將自己游戲與大家進行分享,在相互玩對方游戲中,充分感受到學習的樂趣與Scratch的魅力。在評價過程中,以學生互評為主,學生們相互玩對方的游戲,相互提出意見,互相加以改正;教師對整個過程整體把握,適當性的發表意見,與學生玩到一起去,最終在交流中增進感情。在互相評價的過程中,既鞏固了知識,又加深了團隊協作與創新能力的培養。
創客教育主要根據學生的愛好與興趣,利用多媒體工具,來培養學生解決問題、團隊協作和創新的能力。“打地鼠”游戲會在學生上課之后,面對枯燥的死記硬背的知識顯得對學習低迷的時候,給學生一種耳目一新的感覺,讓學生在玩中學,做中學,令學生意識到原來學習也能在愉快、輕松的氛圍下進行。在學習Scratch的編程游戲制作中不斷的散發思維,培育出創新能力與學習自主能力之后,在對課堂上的其他學科進行有效聯結,將在Scratch下培養創新與自主學習能力,運用到主科的學習上,令之后的學習事半功倍。
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