喬萌 吳俊彥 何慕珧 王欣 鄭涵月



[摘 要]電子競技近年來發展迅速,卻疑似受到一定程度的社會偏見。文章基于社會學習理論,通過問卷調查來檢驗對電子競技行業及從業群體的社會偏見是否存在,并探究影響偏見水平的群體特征和社會因素。文章從認同度和接納度兩個方面衡量偏見水平,并基于不同群體進行比較研究。結果表明,這種偏見不僅廣泛存在于個體層面,而且以不同形態分布于各類群體;家庭代際傳承、對周圍人態度的感知以及媒體信息輸入均會顯著影響人們的偏見程度。
[關鍵詞]電子競技;職業選手;社會大眾
[DOI] 10.13939/j.cnki.zgsc.2020.10.058
1 前言
隨著亞運會電競項目和英雄聯盟S8全球總決賽陸續奪冠,一時間,電子競技成為社會熱點話題。目前,我國電競產業步入了黃金發展期,上海、西安、廣州、重慶等地紛紛出臺電競產業政策。企鵝智庫最新數據顯示,我國電競用戶2019年預計突破3.5億,產業生態規模將達到138億元。
首屆電子競技運動會(CEG)承辦者華奧星空對“電子競技”所下的定義是:利用信息技術為核心的軟硬件設備作為器械進行的、在體育規則下實現的人與人之間的對抗性運動。電子競技和傳統運動的最大分野在于決定比賽結果的團隊活動體現在哪里,傳統運動可以在現實世界中看到,而電子競技活動卻發生在數字計算機介導的虛擬環境中。Juho Hamari(2016)指出[1],電子競技是一種由電子系統提供技術支持的體育運動,玩家的輸入及系統的輸出都是通過人機界面來實現的。一些國內學者認為[2],電子競技是利用高科技軟、硬件信息設備作為運動器械而進行的人與人之間的智力的對抗運動,它包含了以下三個基本要素:電子(數字產品)、人(隊伍)、競技(對抗運動)。
電子競技儼然成了一個重要的新興產業,然而其發展并不是一帆風順。2003年,電子競技剛剛被國家體育總局確定成為正式開展的第99個體育項目,次年廣電總局就出臺了加強電子競技節目管制的相關規定。電子競技行業的發展路途坎坷,職業電競選手也受到了不友好對待。與傳統體育項目選手一樣,他們需要通過注冊成為正式運動員才能從事高水平的競技活動。然而,這個群體并沒有得到社會大眾的廣泛支持與認同[3]。
培根(Francis Bacon)曾指出,偏見是一種先入為主的成見,是認識世界的障礙。加拿大心理學家阿爾伯特·班杜拉(Albert Bandura,1971) [4]在研究攻擊性行為學習機制時發現,個人知識的某些部分來源于在社會交往和外部媒介影響的背景下對他人的觀察。根據社會學習理論[5],偏見的產生也可以看作是一種社會學習的過程,偏見是偏見持有者的學習經驗(R Ashmore,1993)。有學者通過對美國、加拿大、澳大利亞等國的研究發現,兒童會從家長那里習得“種族不相容”的立場,并依此指導自己的態度和行為。偏見不僅是一種個體層面的消極情感,還是一種社會情緒,它所造成的負面影響日益受到關注。本研究關注于公眾對電子競技行業以及職業選手的態度,從認同和接納兩個角度,比較不同社會群體的偏見程度,并探究影響人們偏見水平的社會因素。
2 問卷設計
文章采用的是問卷研究法。首先通過預調查,了解了對電子競技行業和電子競技選手的一些看法和觀點。其次,在概念界定清晰的基礎上,結合已有且成熟的量表完成了問卷的初步編制。問卷初稿確定后,進行了問卷試填,根據反饋進一步修改調查問卷。問卷終稿確定后,通過網絡和其他渠道發放和回收問卷,得到調查結果。
問卷的主體可以分為三個部分:第一部分為個人基本信息,包括性別、出生年代、職業、居住地以及受教育程度五個基本特征。在問卷的第二部分,從四個維度來測量社會大眾對電競行業及職業選手的認同程度(如表1所示)。每個維度下分別設定兩個問題,通過計算李克特量值,并經數據處理后得到一個綜合性的評價分數,來測量其認同程度。不接納表現為對電子競技選手的疏遠,用成熟的社會距離量表來測量不接納的程度。在實際問卷編制過程中,對社會距離量表進行了一定程度的修改后再加入問卷。
在問卷的第三部分,考察被調查者對電子競技相關信息與評價的外部感知,這種外部感知可能來自家庭或社會大眾,也可能來自被調查者與電競相關信息的直接接觸。問卷主體部分完成后,在開頭加入了對問卷的必要說明以及對數據用途的保證,盡力做到符合研究規范。
3 調查結果與分析
研究小組借助問卷星平臺制作了關于“社會大眾對電子競技行業的態度”的調查問卷,加之其他渠道,共收集有效問卷1020份。在研究對象的選取過程中采用適當的抽樣方法(如PPS抽樣法)以規避樣本的誤差。問卷回收后,利用R軟件進行數據的錄入與清洗。把問卷數據載入Rstudio,將各題答案編碼成數值。在樣本結構分析的基礎上,將數量過少的群體剔除或合并,以確保樣本結構均衡,足以構成統計學意義。基于認同8道小題的分數計算每位被試者對于電子競技行業的綜合認同程度。將整理后的數據導出,利用SPSS進行描述性統計分析;用Excel來繪制數據透視分析表,用Tableau軟件實現數據可視化。
3.1 樣本結構
研究小組選取了性別、職業、年代、地區、教育水平五項人口統計學變量進行樣本結構分析。被調查者男女數量基本平衡,學生群體占35%,其他行業從業者占65%。出生年代主要集中在70年代至90年代,60年代以前和00年以后的被調查者相對較少。從所屬地區看,東部地區最多,中部、西部和東北部地區均有分布。從教育水平看,本科學歷居多,其次是研究生,大專、高中及以下學歷的被調查者也各有代表。
3.2 被調查者群體對電競的認同度和接納度分析
基于8道小題的綜合得分得到被調查者對于電競行業的綜合認同程度,基于社會距離量表得到受訪者對電競從業者的綜合接納程度,小于無偏值0一個標準差以上的成績被視為存在偏見。認同成績的分布呈現出左拖尾形狀(如圖1所示),說明有相當一部分受訪者存在對于電競行業的偏見。
從接納程度來看,人們對該群體的態度呈兩極分化趨勢,一極愿意和電競選手成為親密的家人,另一極最多接受和電競選手作為公民共處。7.8%的受訪者甚至不愿意和電競選手共處一國,這說明社會上確實存在著對于電子競技從業群體的極端排斥態度。對電競行業缺乏認同和接納,不僅作為個體現象存在,還作為一股社會力量發揮作用。
以下區分不同被調查者群體,分析其對電競行業及職業選手的態度差異,以及偏見主要來源于哪些群體。調查結果及各題項的評分如表2所示。
從性別差異來看,女性對電子競技行業的認同度比男性略高,她們似乎更理解這一小眾行業的邏輯與文化,也更看好這一新生事物的未來發展;而男性對電競的接納程度比女性略高。8小題中只有c1在0.1的顯著性水平上存有差異,男性平均分值為3.47,高于女性的3.35。這可能緣于男性對運動賽場的殘酷性更加感同身受。此外,得分懸殊最大的是d1小題,男性為3.63,而女性只有3.26,這可能是因為男性有更多機會接觸和觀看電競賽事。
與其他在職人員相比,學生群體對各題項的評分普遍高于在職人員,這說明學生對電競認同度和接納度較高。他們更加認同電競行業的邏輯與文化,充分肯定了該行業蘊含的社會經濟價值,對電競行業的發展前景持樂觀態度。
從年齡差異來看,不同年代人群對電競的總體認同程度由高到低排序為:00年代>90年代>60年代及以前>80年代>70年代。除d1外,其他小題得分均呈現出顯著的年代差異,這說明伴隨著對電子競技行業文化、前景、價值的深刻感知,青少年一代表現出較高的認同和較低的爭議。值得注意的是,比起老一輩群體,00后和90后竟然最不反對“電子競技可能誘導青少年玩物喪志,誤入歧途”這一說法。
從教育水平的影響看,不同學歷人群對電競的總體認同度由高到低排序為:本科>高中>大專>研究生。題項a2、b1、b2、d2的得分呈現出顯著的差異,這是因為文化認同、趨勢把握、價值評估等活動需要一定認知能力為基礎。一般來說,低學歷群體(高中、大專)會因不理解電子競技行業而給出較低的評價,本科生認知水平達到一定高度,可以促使他們理性思考、客觀判斷,因而給出較高的評價。研究生也許受時代和注意力所限,他們很難高度認同電競這一新興行業。維度C關乎電子競技的消極影響,如誘導青少年玩物喪志——這對于每一種群體都是真實可感的,沒有因教育水平不同而呈現出顯著差異。
從區域分布看,不同地區人群對電競的總體認同度由高到低排序為:東部地區>中部地區>西部地區>東北地區。從各題項得分來看,a1得分隨地區呈現顯著差異,a2、b1、d1地區差異較顯著,中、東部地區得分遠高于東北和西部地區。地域亞文化顯著影響了該地居民對電子競技文化的解讀,而電競運動在當地的普及程度也在一定程度上影響了人們的認知。西部地區民眾對于行業的認同程度低而對從業者的接納意愿高,這可能與當地提倡的多元、自由的職業選擇氛圍有關。
綜上所述,從認同度與接納度的數值來看,社會大眾普遍存在對電子競技行業及職業選手的偏見,男性群體、非學生群體、大齡群體、文化程度較低或較高的群體,以及東部以外的區域,表現出對電子競技的消極態度。
3.3 社會大眾對電競存有偏見的影響因素
根據社會學習理論,代際傳遞和外界環境對人的認知和態度有著直接的影響,前兩方面所傳遞的信息越負面、人們獲得與電競相關的媒體信息輸入越少,偏見程度就越高。
第一,代際傳遞的影響不容忽視。經常受長輩負面觀點熏陶的人群(代際傳遞組)對電子競技行業的總體認同度為.0.04,遠低于對照組的0.07。代際傳遞組對行業的邏輯與文化有著較低的認同感,這說明偏見是可以在家庭中習得的,可以代代相傳。題項c2得分呈現出顯著差異(a=0.001),即代際傳遞組更傾向于相信電子競技對青少年具有消極影響。這可能是因為,家庭中的長輩向晚輩傳遞關于電子競技的負面評價時,往往就孩子的發展問題來闡釋和說理。此外,代際傳遞組對電競從業者的接納程度略高于對照組。
第二,感知到外界積極態度的人群更傾向于認同和接納電子競技行業和選手。維度ABD得分呈現出顯著的組間差異(a=0.001)。維度C兩道小題得分無顯著組間差異,可能是因為這些分數更多反映了人們對電子競技消極影響的認知,而認知比態度更難被周圍所影響。
第三,人們關注電子競技相關資訊、影視越多,越傾向于認同該行業。媒體報道對于社會態度、知識的習得具有至關重要的作用,一旦新聞資訊出現內容失真、質量欠佳、缺乏公允等情況,受眾將不可避免地形成認知和態度上的偏頗。媒介可能會傳遞關于電子競技的負面信號,一旦接收者沒有理性鑒別、獨立思考,就會加深對該行業的誤解和偏見。研究小組發現,平時不關注電子競技的人群,其認同度為.0.28,接納度為4.82;每天關注電子競技信息不超半小時的人群,其認同度為0.17,接納度為7.67。以此類推,被調查者每天通過媒體關注電子競技信息的時間越長,越傾向于認同和接納該行業。這是由于增加信息有助于人們對事物形成客觀全面的認識,減少思維定式和主觀臆斷。
4 結論與啟示
問卷調查結果顯示,作為新興行業的電子競技和作為小眾群體的電競職業選手,的確受到了來自社會的偏見。對行業的缺乏認同不僅作為個體現象存在,還作為一股社會力量發揮作用。不同社會群體對于電子競技的偏見程度在某些方面存在顯著差異。總體上,女性群體、學生群體、低齡人群和東部地區的人群對電子競技行業及職業選手的認同度更高一些。從學歷來看,學歷較低者和高學歷者對于電子競技的認同和接納程度均不高。
不同社會群體所持偏見的程度與表現方式各不相同,究其原因,可能是男女性的思維和偏好不同,形成了社會偏見的性別差異;年代給人打上的文化烙印和集體記憶不同,塑造了社會偏見的代際差異;各行各業與電子競技形成的競爭合作關系不同,導致了社會偏見的行業差異;東中西部地區社會經濟發展水平不同,長期以來傳承的亞文化不同,決定了社會偏見的地域差異。不同對應著不同層次的認知能力,影響著社會偏見的學歷教育水平差異。
家庭代際傳承、對周圍人態度的感知以及媒體信息輸入均會影響人們的偏見程度。生活在長輩向晚輩傳遞對電子競技負面評價家庭中的人群,感知到周圍人對電子競技負面態度的人群,以及獲得與電競相關的媒體信息輸入較少的人群,偏見程度更高。家庭觀念的代際傳遞會對個人產生重要的影響。那些來自長輩曾向晚輩傳遞對電子競技的負面評價的家庭的人,他們會表現出相對更高的偏見程度。但是同時也可以看到,隨著年齡層次的遞減,人們對電子競技的偏見程度有所降低,這表明觀念的家庭代際傳遞并不是完全延續的,而有可能發生衰減甚至中斷。社會學習理論指出,個人知識的某些部分來源于在社會交往和外部媒介影響的背景下對他人的觀察,因此從周圍人感知到負面評價越多、獲得與電競相關的媒體信息輸入越少的人,他們對電子競技的偏見程度就越高。
社會應當齊心協力阻止偏見肆意蔓延。家長應當控制偏激情緒的表達,以減少偏見的代際傳遞;媒體應當對電競行業進行真實、客觀、豐富、多面的報道,以提升大眾對電競的認知層次;政府也應加強對電子競技這一新型產業的監管、扶持和引導。隨著電子競技賽事進入娛樂文化的視閾,電子競技行業愈加成為產業鏈中源源不斷創造價值的一環,職業選手與廣大群眾的距離日益拉近,社會定將對他們加深了解、給予尊重,而這正是矯治社會偏見必不可少的元素。
參考文獻:
[1]HAMARI J,SJOBLOM? M. What is eSports and why do people watch it? [J]. Internet research, 2017,27(2): 211.232
[2]李宗浩,王健,李柏.電子競技運動的概念、分類及其發展脈絡研究[J].天津體育學院學報,2004(1):1.3
[3]譚青山,孫娟,孔慶波.我國電子競技賽事發展研究[J].體育文化周刊,2018(12):56.60
[4]BANDURA A. Human agency in social cognitive theory[J]. American Psychologist,1989, 44(9):1175
[5]ROSENSTOCK I M,STRECHER V J,BECKER M H. Social Learning Theory and the Health Belief Model[J]. Health Education Quarterly, 1988,15(2):175.183.