黎躦 李旭雯 粟雯琴


中圖分類號:G840 文獻標識:A 文章編號:1009-9328(2020)06-033-03
摘要 以中國知網(CNKI)全文數據庫中收錄的以電子競技為關鍵詞的487篇期刊文獻為數據源,借助信息可視化軟件Citespace為工具結合Excel進行綜述,結果顯示:發文量從2002年開始逐年上升,特別在近三年成直線上漲趨勢;研究主要從電子競技產業化、網絡游戲規范化、高校電子競技范娛樂化、電子競技職業化進行探討;未來應對不同性別、年齡人群參與電子競技,電子競技如何更大眾化的融入到居民生活中,以及電競產業高效發展進行研究。
關鍵詞 電子競技;引文空間;圖譜分析
2018年5月22日,亞奧理事會公布6款電競項目入選第18屆雅加達亞運會。電子競技首次站上國際綜合性賽事的舞臺,向全世界展示電競的魅力。同時國務院、國家體育總局、國家發改委,從2006年到2018年相繼頒布了《關于推動數字文化產業創新發展的指導意》、《完善促進消費體制機制實施方案( 2018-2020)》,表示在對電子競技裁判員、運動員注冊、電子競技的競賽規則進行了政策上的管理基礎上,通過增設“電子競技運動與管理”專業,以冰雪、山地戶外、航空等電競運動項目為重點,舉辦全國性、國際性電子競技游戲演義活動。促進電競賽事、電競轉播健康有序發展。
政策的頒布使電子競技從“江湖之遠”一步步走向“廟堂之高”,讓大量的學者針對電子競技這一議題進行大量的研究。發文量從2002年開始逐年上升,特別在近三年成直線上漲趨勢,2019年(69篇)、2018年(63篇)、2017年(53篇)。研究學科涉及到教育學、法學、傳播學、以及體育學等學科,研究的內容有對電子競技的概念辨析,對電子競技在高校發展的可行性研究,以及電子競技產業如何高效合理發展等內容。結合近些年有關電子競技相關政策和發文量來看電子競技成為研究的熱點問題。
一、數據來源
文獻檢索來源于CNKI學術全文數據庫,以“電子競技”或“電競”為主題詞進行檢索,共有778條結果(從2002年1月—2019年12月為時間段)。通過篩選和體育相關度不大的文獻,最終選取了487條文獻導入citespace進行分析。
二、研究方法
(一)文獻資料法
文獻檢索來源于CNKI學術全文數據庫,一是在中國知網、維普、萬方等數據庫中以“電子競技”或“電競”為主題詞,選擇搜索核心期刊,共有487篇文獻(2000年1月—2019年12月)。二是通過多種途徑學習最新的有關電子競技發展的相關文件,并領會文件的目的和意義、內容和要求。
(二)文獻計量法
運用Citespace軟件作為知識圖譜可視化工具,通過繪制科學知識圖譜來展示電子競技領域研究熱點以及前沿趨勢,時區分割為每1年分割一次。主題詞來源用于選擇主題詞提取位置,選擇作者、關鍵詞、研究機構。結合Excel軟件對圖譜數據進行統計分析。
(三)邏輯分析法
對分析出的相關數據和信息資料進行深層次的加工整理,通過歸納與演繹分析,得出結果以及電子競技發展的研究趨勢。
三、研究結果與分析
(一)電子競技高頻主題詞和關鍵詞的共現分析
從CNKI數據庫中導出的數據進行轉換處理,導入Citespace軟件,在節點類型中,選擇主題詞和關鍵詞分析。同時結合Excel得到下表和圖,得到電子競技研究領域10個關鍵詞。本文是對于整體文獻的綜合闡述,因此會產生幾個關鍵詞合并一起討論的現象。
關鍵詞1“網絡游戲”:電子競技與網絡游戲都是借用網絡平臺進行對抗性的活動,都以游戲作為媒介在我們社會生活中傳播。從競賽層面來看,兩者在競技性、公平性、組織性、規則強制性方面有一定區別,電競規范和強制性較強。在技術層面上來看依靠的媒介不同,網絡游戲依賴是互聯網,而電競依賴的局域網絡環境,在性質上有一定差別。性質不同會導致參與動機有所異樣,社會生活中的領導動機、成就動機、親和動機在電子游戲中展現的更加明顯,而性動機、攻擊貶低動機,生存動機,在網絡游戲中更加突出。虛擬世界的游戲角色游走在現實生活中,現實生活中的游戲玩家游走在社會的邊緣。提高大學生、青少年,在信息素養、網絡素養、社會性發展素養、健康素養、經濟素養和道德素養培養,對解決網絡游戲給他們帶來的心理以及身體帶來的負面影響,提升電子競技的社會公認度有一定的輔助作用。
關鍵詞2“電子競技產業化”:電子競技產業做為信息產業和體育產業的融合產物,受到傳統觀念、市場機制不完善、無國家正式標準、各層次管理不規范等因素的障礙。從電競產業系統發展模式、規范產業化經營,探索產業融合下我國移動電子競技職業化、規范化、產業化發展。由于電子競技有著和體育運動相同的競技性以及聯動性,電競提供了與陌生朋友之間溝通與技藝上切磋,在社會關系網絡提供了一個很好的平臺。在企業和政府加大引導和支持,共同解惑公眾對于電競的桎梏。讓電競產業成為促進體育強國的強力劑。
關鍵詞3“高校學生”:全國高校電子競技聯盟的成立,各地區高校電子競技聯賽層出不窮,使高校擁有一大批電子競技愛好者。研究者從電競是否納入高校體育課堂、是否可提高體育課堂教育價值、以及電競能否提高高校學生德育,探究電競在高校發展的現狀。有研究表明大學生對電競有兩種認識:一種認為電競可以培養團隊意識陶冶情操,而另一種則是玩物喪志影響學業。有實證表明電競符合大學生身心發展的需求,是大學生健康機體和完善心理的一項富有意義的體育運動。樹立高校大學生對電競正確的認識、完善電子競技運動設施、增強自身信息素質、網絡素養以及道德素養,是促進高校電競和諧發展的推進劑。
四、結論與建議
(一)從研究內容上來看,電子競技研究熱點緊跟國家宏觀政策導向,不斷向廣度和深度拓展。研究主體以職業運動員、高校大學生、電競賽事發展為主,研究方法一般采用調查研究和邏輯分析法結合質性研究較少。
(二)電子競技整體演進的歷程,從電競賽事的爆發式增長,到強調規范化發展電競賽事,提高電競運營模式,再到電競產業化發展直到今年電競本質論的辨析。未來研究趨勢應對不同電競人群研究如電競對女性參與者研究;職業俱樂部以及高校電競更好的被大眾接受的機理和路徑;政府和市場雙管齊下如何更好的促進電競產業,融入到居民生活中去;最終電競走向世界舞臺被體育界公認為體育項目;這些都將成為我們急待考證和研究的熱點趨勢。
(三)近十年依托網絡、數字和智能技術,造成電子競技產業爆發式增長。電競體育表演賽事模式帶來的“粉絲經濟”,給體育產業發展帶來了良好的效應。但電競粉絲越軌的現象,讓電競難以得到大眾的接納和認同。怎樣推動電競從“小眾娛樂”到“大眾參與”,是未來電競產業持續平穩增長重要議題。同時,電競進入公眾視野的方式也限制了電競產業發展。當下電競只能通過直播平臺進行傳播,大型的電視直播出現電競字眼相關的信息鳳毛麟角。探究以電競為主題元素的綜藝類節目以及泛娛樂化的發展模式,對促進電競行業的關注度、電競產業的發展至關重要。
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作者單位:湖南師范大學體育學院