楊旭甫?邵元明?譚曉璇?馬騰飛
摘要:手機游戲對大學生既有正面效果,又有負面效果。本文基于階段性的視角將大學生玩手機游戲的過程分為嘗試階段、沉浸階段和上癮階段。通過三個階段的探討,探究其產生的負面影響并提出解決方案。促進大學生群體對手機游戲有更深刻的認識。
關鍵詞:大學生;手機游戲;階段性;負面影響
一、研究目的
適度地玩手機游戲對大學生的學習生活具有一定的調節作用,過度地玩手機游戲則會對大學生的學習、生活等產生了很大的負面影響。大學生玩手機游戲的進展程度是一個具有不同的特性和表現形式的動態發展的過程,所以在看待手機游戲對大學生的影響時不能單從整體角度分析,應根據具體進程具體分析。本文以階段性分析為視角,研究大學生玩手機游戲的不同階段之不同特征及其負面影響,并提出相應的解決方案。本文旨在引導大學生對手機游戲的正確認知,減少手機游戲對大學生的負面影響,促進大學生更好的學習發展。
二、階段性概述
(一)嘗試階段
這一階段是大學生玩手機游戲的基礎性階段,具有一些顯著的表現特征:在該階段,大學生對手機游戲呈現出一定的好奇心理,引發了玩手機游戲的念想。同時,玩手機游戲所占用的時間短,對自己玩手機游戲可以自主控制,并沒有形成對某一手機游戲的強烈偏好和依賴,具有偶然多變的特性。此階段能夠起到豐富娛樂活動,緩解壓力的作用,一般無負面影響
(二)沉浸階段
沉浸階段是由嘗試階段發展到一定程度的結果,隨著玩手機游戲的進一步深入,大學生對手機游戲心理態度也有由最初的偶然多變性轉變向持續穩定性。該階段顯示出以下特征:課余時間大部分被用來玩手機游戲;對手機游戲產生較強的依賴性;有消費意向和少量的消費行為并且帶動其他人參與游戲。
(三)上癮階段
上癮階段是大學生玩手機游戲的終結性階段,也是對大學生影響最為嚴重的階段。在該階段,大學生對手機游戲產生嚴重的依賴,難以自控,手機游戲給大學生帶來大量的負面效應,其具體表現為:形成穩定的游戲團體;經常性的游戲消費;游戲時間長;玩手機游戲會情緒波動大等。
在該階段手機游戲對大學生的影響波及學習和生活,表現為生理和心理兩方面。首先玩游戲時間增多的同時大量學習和休息時間被占用,學習效率低下,學習質量下降,影響身體健康。其次,過分的沉迷虛擬世界減少與現實世界的溝通和聯系會帶來現實社交的減少,進而消磨意志,消磨上進心,萎靡不振,精神貧瘠,內心迷茫甚至受游戲內容影響,會影響大學生價值觀和價值判斷。
三、階段性表現產生的原因
(一)嘗試階段和沉浸階段的原因
(1)大學生自我管理能力有限。大學生的學習方式從傳統的被動性學習轉變為自主性學習,使得大部分學生缺乏對大學學習生活、職業和人生的規劃,沒有目標和動力,在缺少外界強制力以后,面對較為輕松的環境容易降低對自己的要求,放縱自己。
(2)獵奇心理和從眾心理的影響。大學生易受獵奇心理和從眾心理的影響,好勝心強,追求成就感,接受能力強,容易被新鮮事物吸引,易在同學室友的影響下,接觸甚至沉迷網絡游戲,形成規模效應。
(3)刺激感和愉悅感的享受。大學生在沉浸玩手機游戲時,內心會產生手機游戲所帶來的愉悅感,享受手機游戲刺激感,以來此來協調身體內外的情感平衡。在此種情形下,大學生容易忘卻周圍的環境,全身心投入游戲,享受玩游戲的過程和結果,獲得內心的愉悅和滿足。
(二)上癮階段的原因
(1)依賴性強,難以自控。在上癮階段,對于游戲內容產生不自主的聯想,會不自覺的點開游戲,一旦脫離游戲就會產生不自覺焦躁感,把游戲視為生活極其重要的部分。厭學心理,逃避現實,當手機游戲占據過多的時間,大學生的學習生活會受到影響,學習成績下降后,大學生會產生厭學心理。學習無法給其帶來成就感和獲得感,于是更加迷戀游戲世界,逃避現實。
(2)現實中獲得感減弱,越發迷戀游戲。成就感與獲得感多由游戲中獲得,現實中獲得感減弱,對游戲更加渴望。隨之而來的是更強的依賴性,對于學習生活的影響更加嚴重,越發迷戀游戲。形成一個惡性循環。
四、解決措施
(一)嘗試階段和沉浸階段:引導為主,教育為輔
(1)個人層面:大學生應有意識的加強自我管理。大學生應不斷進行自我認知和自我反思,加強自我管理,樹立學習生活目標;同時應培育自己的興趣愛好和特長,積極參與體育鍛煉,轉移注意力。
(2)學校層面:開展相關主題教育活動,讓大學生了解手機游戲的危害。學校進行定期關于手機游戲危害的宣傳,強化認知。
(3)教師層面:實時關注學生的心理動態,經常和學生進行交流,幫助學生進行目標規劃和自我管理,老師可以幫助學生樹立自我管理和目標規劃的意識,也要重視上課玩游戲現象,嚴格課堂紀律。
(二)上癮階段:強制為主,監管為輔
強制措施主要以學校層面為主,學校制定的關于上課的制度要具體化可操作化,例如手機不進課堂,并且將相關制度落到實處,采取老師巡課,進入課堂聽課等方式考核上課制度的執行情況,大學生增負,填充大學生空閑時間,開展關于大學生游戲成癮針對性教育管理。
參考文獻:
[1]袁宇杰. 大學生手機游戲依賴的動機與對策研究[D].華中科技大學,2018.
[2]李羲. 大學生手機游戲沉迷研究[D].湖南大學,2018.
[3]曾薔薇. 大學生手機網絡游戲參與狀況及影響因素分析[D].重慶大學,2018.
作者簡介:
楊旭甫(1998—),男,漢,河南洛陽,行政管理,華北水利水電大學公共管理學院;
邵元明(1998—),女,漢河南平頂山,行政管理,華北水利水電大學公共管理學院;
譚曉璇(1999—),女,漢,河南南陽,行政管理,華北水利水電大學公共管理學院;
馬騰飛(1998—),男,漢,河南禹州,行政管理 華北水利水電大學共公共管理學院。
作者單位:華北水利水電大學公共管理學院