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游戲直播畫面合理使用的分類認定

2020-10-09 10:52:40蘇升
青年時代 2020年20期

蘇升

摘 要:電子游戲網絡直播畫面的著作權屬性不應當被籠統討論。不同游戲畫面的價值取向決定了電子游戲畫面可區分為實用性游戲畫面和藝術性游戲畫面。游戲畫面本身的差異決定了游戲直播畫面也可分為實用性和藝術性兩種類別,而兩種直播畫面的不同屬性決定了網絡直播對實用性游戲畫面的使用可認定為合理使用,對藝術性游戲畫面的使用不構成合理使用。

關鍵詞:游戲直播;轉換性使用;合理使用;實用性游戲畫面;藝術性游戲畫面

一、引言

電子游戲畫面是玩家玩游戲時在電子屏幕上呈現的游戲畫面。游戲直播畫面分為實用性游戲畫面和藝術性游戲畫面。實用性游戲側重于競技性或對抗性,追求玩家在對抗中獲得的娛樂性;藝術性游戲具有較強的劇情色彩,注重在游戲情節走向中獲得滿足與愉悅。二者的作品屬性不同,其是否在網絡直播中被合理使用還要依據其內容和目的具體分析。

二、實用性游戲畫面直播構成合理使用

實用性游戲畫面指游戲玩家運用游戲開發者預設的各種畫面元素進行競技和其他實用性操作所產生的游戲畫面。實用性游戲畫面以玩家對戰和完成游戲任務畫面為主,整體缺乏劇情編排和個性化選擇,并不能被認定為以類似攝制電影的方法創作的作品(以下簡稱“類電影作品”)。網絡主播的直播對實用性游戲畫面的價值進行了轉換,屬于合理使用游戲畫面的范疇。

(一)實用性游戲畫面直播構成錄像制品

從電影作品的構成要件來看,游戲主播直播的游戲畫面滿足了可固定性要件,沒有滿足獨創性要件。從編排的角度來看,游戲主播在直播時,主要是為了展示其游戲技巧,游戲畫面一般屬于為了游戲勝利而競技的實用性畫面,沒有經過編排。從拍攝方法來看,游戲主播并沒有以個性化的方式對游戲畫面進行拍攝。從攝制畫面的選擇來看,直播畫面僅是對游戲全程的直觀表達,并沒有展現出主播的個性化選擇。

可見,實用性游戲畫面直播缺乏獨創性,在著作權體系中不構成作品。為保護作品傳播者的利益,《中華人民共和國著作權法》(以下簡稱“《著作權法》”)除了規定著作權體系,還規定了與著作權相關的鄰接權體系。根據《中華人民共和國著作權法實施條例》第5條第3項,錄像制品指電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品以外的任何有伴音或者無伴音的連續相關形象、圖像的錄制品。從具體構成要件上看,實用性游戲畫面直播具備構成鄰接權客體“無獨創性”“與作品或作品相近信息相關”“傳播功能”和“非創作性投入”四要件[1],這表明把實用性游戲畫面直播納入鄰接權體系中的錄像制品保護范圍是可取的。

結合上文可知,實用性游戲畫面直播無獨創性。要件“與作品或作品相近信息相關”可以從兩方面展開分析。第一,游戲直播畫面與游戲畫面在物理上有相關性。游戲主播利用電腦軟件將游戲畫面整體作為其直播內容,雖然對游戲畫面的拍攝不屬于傳統意義上的運用攝像機等設備的拍攝,但本質沒有差別,并不能因為拍攝技術的變化和拍攝內容載體的不同而否定游戲直播畫面和游戲畫面在物理上的相關性。第二,游戲直播畫面與游戲畫面具有利益上的相關性。在玩游戲的過程中,玩家可能需要支付一定的金錢才能享受游戲的特定權利,也就是說,游戲可以盈利。游戲主播作為游戲的傳播者,雖然不能直接提升游戲的用戶數量和收益,但是其對游戲起到了很好的宣傳效果,而這種宣傳效果間接地影響了游戲開發者的收益。同時,游戲主播為了直播游戲,需要采購計算機、麥克風、耳機等設備,這種物質投入也是游戲主播對游戲直播畫面享有一定受法律保護的權益的原因。

網絡直播對游戲實用性畫面的傳播具有直接性。在傳播過程中,游戲主播投入了自己的智力勞動,增加了游戲的潛在用戶。可見,其滿足“傳播功能”要件。

游戲雖然是游戲開發者制作的,但是游戲主播為其作出的非創造性貢獻也不可忽視。首先,游戲畫面是在玩家的操作中產生的,同一款游戲由不同玩家操作,呈現的游戲畫面會有差別。其次,游戲主播在直播游戲時,會介紹、評價游戲內容,并與直播觀眾互動。再次,直播設備、軟件以及直播畫面效果的調試等都屬于游戲主播的非創造性貢獻。

綜合來看,實用性游戲畫面的直播畫面可以作為錄像制品。

(二)實用性游戲畫面直播構成合理使用

實用性游戲畫面直播并不能在整體上構成類電影作品,但畫面中的各種構成元素可以構成文字作品或美術作品。因此,實用性游戲畫面直播的合理使用與否,并不在于直播畫面對游戲畫面整體的使用是否構成合理使用,而在于游戲直播畫面對游戲畫面各構成元素的使用是否屬于合理使用。

游戲開發者在實用性游戲畫面中預設的游戲地圖、角色形象、技能圖標、視頻和動畫特效可構成美術作品,說明游戲規則、介紹虛擬角色技能、介紹虛擬角色的文字可構成文字作品。根據我國《著作權法》第22條,游戲直播對游戲畫面元素的使用難以被認定為合理使用,但就直播行為而言,也無法確認游戲直播侵犯了游戲開發者的某種權利。即便是在將游戲畫面認定為類電影作品的判決中,法院也無法用《著作權法》的某一具體權利去對應直播行為所侵犯的權利,而是以“應當由著作權人享有的其他權利”來說明直播行為的侵權性質[2]。

在沒有明確法律依據的情況下,我國的司法實踐認定游戲開發者對游戲畫面享有“其他權利”,并以此阻止直播平臺或主播直播游戲畫面的行為。法院的主要判決理由在于:即使游戲畫面的價值對主播和直播觀眾而言,已經由藝術審美價值轉換為實用價值,但這種實用價值的追求是在藝術審美追求基礎上的遞進追求,體現的是電子游戲畫面價值的多元性,這種多元價值在游戲畫面上的共同存在并不導致畫面藝術審美價值的喪失。

上述法院判決針對的是《夢幻西游》這類比較注重游戲劇情的角色扮演類游戲,而在以競技和特定游戲目的為主的實用性游戲畫面中,無論玩家是與其他玩家還是與游戲內的人工智能競技或互動,游戲畫面表達的都是玩家利用計算機軟件進行的競技活動和有特定目的的互動,體現的是游戲畫面的實用性,而不是藝術欣賞價值。雖然游戲的藝術性與實用性在物理上是不可分割的,但是游戲玩家對游戲的價值追求十分明確。與上文法院的判決相反的是,在實用性游戲畫面中,游戲畫面的藝術價值要讓位于實用價值,畫面構成元素存在的目的已經由藝術欣賞轉化為電子競技的競爭工具。

從網絡直播使用游戲畫面元素的目的和性質來看,游戲用戶在操作游戲中的角色形象或某種可操作的因素(如卡牌游戲中的各種卡牌)時,其在意的其實不是該角色形象或該可操作因素在外觀上給人帶來的美感,而是在意該角色形象或該可操作因素在游戲中發揮的功能。例如,以DOTA2為代表的多人在線戰術競技游戲,選擇某位英雄時,游戲用戶不是根據其外形的美觀程度,而是英雄的功能。實用性游戲畫面的直播對游戲畫面本身具備的藝術審美價值并沒有任何損害,反而給游戲畫面增加了其他具有實用性、技巧性的審美價值。因此,實用性游戲畫面中各種構成元素的藝術審美價值在直播過程中已經轉換成了競技體育領域的審美價值。這種審美價值體現的是游戲用戶的游戲技巧和競技精神,是游戲用戶賦予游戲的價值,所以其價值收益的享有者應該是游戲用戶,而不是游戲開發者。

從游戲直播對游戲市場的影響來看,游戲主播是通過展示游戲技巧吸引觀眾,獲取收益,游戲開發者是通過出售游戲內容獲取利益。可見,游戲直播并不能代替游戲本身,也不會對游戲的市場占有率產生負面影響。實用性游戲直播的觀眾并不會因為觀看了游戲直播而不去購買游戲或者停止玩游戲;相反,游戲直播會激發觀眾玩游戲的熱情。實踐證明,游戲直播已是各大游戲廠商宣傳自家游戲的重要渠道[3]。

綜合來看,實用性游戲的直播畫面構成錄像制品。我國的合理使用制度在一定程度上限制了著作權人的權利,允許其作品在一定范圍內未經授權而被合理使用,這是為了在其作品的基礎上促進社會整體的文明發展。實用性游戲畫面的直播將游戲畫面元素的價值轉換為體育領域的實用性價值,從目的和性質上來看,屬于“轉換性使用”[4],這種“轉換性使用”同合理使用制度的目的相符。

三、藝術性游戲畫面直播不構成合理使用

藝術性游戲畫面指游戲開發者預設一定情節的游戲畫面。從編排角度來看,這類游戲的開發者在游戲中設計了劇情;從攝制方法來看,游戲開發者為了表達一定的思想情感,從遠景、中景、特寫等角度攝制場景,攝制方法上存在個性化選擇;從攝制畫面的選擇來看,藝術性游戲畫面不只是游戲場景全程且直觀的表達,其體現了開發者的個性化選擇。因此,藝術性游戲畫面構成類電影作品。在藝術性游戲畫面直播中,主播沒有編排直播畫面,攝制方法和攝制畫面的選擇同實用性游戲畫面的直播也沒有區別,雖然其直播內容為屬于類電影作品的藝術性游戲畫面,但是這并不影響直播畫面的屬性。因此,基于和上述實用性游戲畫面的直播畫面同樣的理由,藝術性游戲畫面的直播也不能被作為類電影作品保護,而應當被認定為錄像制品,納入鄰接權的保護范圍。

根據我國的合理使用制度,藝術性游戲畫面直播顯然不屬于任何一種法定的合理使用情形,而且直播藝術性游戲畫面的行為并不會為直播畫面增加“轉換性利益”,這與合理使用制度增加社會整體利益的目的相悖。此外,此類游戲畫面較為固定,直播行為會透露出游戲的劇情設計、畫面內容,進而可能造成潛在用戶的流失。這類游戲本身的樂趣在于通過不斷探索,了解故事劇情的發展方向。當直播觀眾對游戲的劇情發展方向和玩家的選擇有一定了解后,游戲樂趣自然會大大降低,也就沒有動力去購買或下載游戲。藝術性游戲畫面的直播可能構成對游戲本身的替代,進而對游戲本身的市場造成負面影響。綜合來看,網絡直播對藝術性游戲畫面的使用既不屬于法定的合理使用情形,也沒有構成“轉換性使用”,不宜將其認定為合理使用。

四、結語

實用性游戲和藝術性游戲的直播畫面都屬于錄像制品。實用性游戲畫面的直播并不會影響游戲開發者的原有利益,而且在游戲畫面中增加了新的價值,構成了對畫面元素的“轉換性使用”,所以可以依據合理使用制度的設立目的來確認直播實用性游戲畫面的行為屬于合理使用。而藝術性游戲的直播畫面屬于類電影作品,直播者未能在游戲畫面上增加新的價值,而且其直播行為極可能損害游戲開發者的原有利益,所以不應當被認定為合理使用。

參考文獻:

[1]馮曉青.網絡游戲直播畫面的作品屬性及其相關著作權問題研究[J].知識產權,2017(1):3-13.

[2]廣州知識產權法院.廣州知識產權法院民事判決書 (2015)粵知法著民初字第16號[EB/OL].(2017-11-26)[2020-06-20].http://www.chinaiprlaw.cn/index.php?id=4998.

[3]騰訊網.Twitch分析師:游戲直播可以帶來25%銷量[EB/OL].(2016-07-19)[2019-06-20].https://games.qq.com/a/20160719/031766.htm.

[4]王國柱.鄰接權客體判斷標準論[J].法律科學(西北政法大學學報),2018(5):163-172.

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