李浩峰 粟蕭萱
摘要:虛擬現實技術近年來成為了計算機技術應用技術中的焦點,在與其相關的各個領域中引起了極大的關注。虛擬現實技術在各個領域中表現出來的特性證明其有廣闊的發展方向與空間,但是受制于在現階段能支持其運行的平臺要求較高,虛擬現實技術進入了一個不小的困境中,但是這對于動畫技術以及游戲行業來講這卻迎來了一個良好的發展契機。
關鍵詞:虛擬現實技術;動畫;游戲
中圖分類號:TP391.9;TP317 文獻標識碼:A 文章編號:1672-9129(2020)06-0024-01
Abstract:Virtualrealitytechnologyhasbecomethefocusofcomputertechnologyapplicationtechnologyinrecentyears,andhasattractedgreatattentioninvariousrelatedfields.Virtualrealitytechnologyinvariousfieldstoshowthefeaturesthattheprovenhavewidedevelopmentdirectionandspace,butissubjecttoatthisstagetosupportitsoperationplatformforthedemandishigher,thevirtualrealitytechnologyintoalotoftroubles,butthisforanimationandgameindustryhasusheredinagooddevelopmentopportunity.
Keywords:Virtualrealitytechnology;Animation;Thegame
1發展現狀
2016年曾被業內人士稱為“虛擬現實元年”,不少國際動畫、游戲廠商已經做出了大量的嘗試,發布了很多通過VR設備來觀看的視頻與游戲。近年來,結合VR技術合理地組織資源,運用運動捕捉技術和人機交互建成一個科學內涵豐富、體驗形式多樣、體驗層次清晰、真實地與動畫、游戲中人物互動的表達形式,進入了一個全興的研究階段。第74屆威尼斯電影節于當地時間2017年8月30日開幕,首次設立VR競賽單元。22部入圍作品中有4部華語作品,分別是Sandma工作室的《自游》,Pinta工作室的《拾夢老人》,上海魏唐影視的《窗》,蔡明亮與HTC、Jaunt合作的《家在蘭若寺》。雖然帶著實驗劇的味道,但是也為VR技術在影視作品中的應用帶了新的發展。
在游戲機方面任天堂出品的wii、微軟出品的xbox360等各種新式的游戲交互方式,在社會的技術體驗館(如數字體驗館、數字展覽館、數字科技館或多或少都應用到了虛擬現實技術使參觀者達到身臨其境的享受)。在家庭中正在逐漸普及的3d電視機和輕量級VR設備,使VR游戲在家庭娛樂中也進入了一個新的階段。
2技術特點
從技術技術特點來看,要實現虛擬現實技術的使用需要做到三個方面:
(1)數據信息同步——接受與反饋,
(2)計算機技術運用——計算與模擬,
(3)三維動畫表現——數據擬現。
這三點也是VR虛擬現實和動畫、游戲在發展中的共同點,三者的技術平臺都是數據信息的接受與反饋以及基礎計算機技術支持,技術平臺的進步對動畫與游戲的發展都是強大的助力與變革的機會。動畫、游戲與VR的畫面表現形式都是計算機圖形學的展示,三者更是互通的,三維動畫、三維游戲與VR的CG畫面本身無差別,只是表現方式動畫和游戲為傳統固定視角動畫,虛擬現實技術為開放式。
如今,虛擬現實的應用需求也越來越強調技術與藝術的結合,要求作品即具有交互體驗性,也具有藝術欣賞性。虛擬現實并不是一幅圖像、畫面或一種聲音,而是一種“體驗”。也可以說,它就是把人置身于一個由計算機創造出來的數字化虛擬世界中的一種技術。
3研究內容與思路
3.1體驗方式研究。動畫、游戲與傳統藝術表現形式相比,擁有更高的自由性,可以表現出一般真實表演無法向觀眾傳達的內容。那么因為動畫、游戲在技術上的自由性與開放性,更加適合使動畫、游戲與虛擬現實技術相結合,獲得更好的體驗。
對動畫領域來說,與虛擬現實的結合已經成為一種趨勢,或者說動畫與虛擬現實是一種相輔相成的關系存在,動畫運用虛擬現實技術獲得更好的觀賞體驗,虛擬現實技術反過來通過動畫的自由性與開放性獲得更好的技術表現,兩者緊密相連。現階段所能體驗到的虛擬產品大多都是游戲或是影視視頻。游戲與動畫同屬于次時代藝術表達形式,影視視頻與動畫都屬于直觀向受眾表達。虛擬現實技術對于動畫領域來說帶來的革命性變化,即身臨其境的作品體驗方式更能引人入勝。
對于游戲領域來說,三維游戲既是虛擬現實技術重要的應用方向之一,也為虛擬現實技術的快速發展起了巨大的需求牽引作用。盡管存在眾多的技術難題,虛擬現實技術在競爭激烈的游戲市場中還是得到了越來越多的重視和應用。可以說,電腦游戲自產生以來,游戲的體驗方式一直強調身臨其境,一直都在朝著虛擬與現實一體的體驗方式發展,虛擬現實技術發展的最終目標已經成為三維游戲工作者追求的最高境界。
3.2情節與交互研究。如今,虛擬現實的應用需求也越來越強調技術與藝術的結合,要求作品即具有交互體驗性,也具有藝術欣賞性。“發送——接受”傳統的單向的信息傳遞關系,在虛擬現實技術運用到動畫、游戲中發生改變,觀眾不再是信息傳遞中的被動接受方,或將成為動畫、游戲中的參演者,不再是被動的觀看,而是以第一人稱在動畫中參與,自己即動畫的一份子。觀眾在動畫中做出的選擇將會對動畫劇情起到推動作用,使觀眾可以和動畫進行互動。通過這種互動,觀眾的身份得到改變成為表演者,這會消除目前動畫與游戲的界限,最終形成一種新型的娛樂方式——介于虛擬與真實之間的體驗方式。
要實現虛擬現實技術在動畫游戲中應用的商業價值,需要重點研究的是如何使用VR的設備作為創作工具和傳播的載體,在創作流程和技術上為動畫和游戲探索一條高效的路線,形成一套行之有效的創作流程。從劇本到場景都將需要重新構建一套理論體系。這套體系就像二維動畫到三維動畫的轉變一樣。對這個行業的發展都要提出新的要求。
4總結
如今VR在城市規劃、醫療、軍事與航天工業、房產開發、工業仿真、文物古跡、游戲、Web3d/產品/靜物展示、道路橋梁、地理、教育中等各個領域都得到廣泛應用。也已被電影制作人員運用在計算機動畫制作的怪獸、太空飛船以及不同時代的建筑物、交通工具和服飾的復制等方面。例如《人工智能》、《阿凡達》、《猩球崛起》等。在動畫和游戲領域應用這樣一個全新的技術,更需要我們全力以赴的去做好。如果做不好,對整個行業都是一種傷害。
參考文獻:
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