潘甜甜 徐淑雙 唐羚 孫菁



[提要] 此次調查報告,采用網絡二維碼調查問卷方式,對消費者目前的購物理念進行調查,以分析消費者的購物理念等基本特征。通過對消費者線上線下購物情況進行調查分析,了解本地區消費者購物情況及特點,有助于將VR技術與商業模式相結合,給商家帶來流量,提高競爭優勢。
關鍵詞:VR技術;商業應用;調查報告
本文為2020年無錫職業技術學院大學生創新創業訓練計劃項目:“‘VR購應用與推廣”階段性研究成果
中圖分類號:F713.52 文獻標識碼:A
收錄日期:2020年6月8日
一、調查目的、方法和對象
(一)調查目的。通過此次有方向性的調查,能讓我們更加準確了解消費者對線上線下購物的消費理念和方式、對VR技術了解程度,現在的VR技術在商場里面還是有很大的發展空間,現在也有一些帶有VR技術的產品和游玩設施的店鋪,我們要讓更多的商家了解VR技術并且愿意來把VR技術投入到自己的店鋪里。同時,為商家提供具有依據性、說服性,制定相應的營銷推廣策略。
(二)調查方法。本研究調查采用二維碼調查問卷的方式,對消費者線上線下購物的消費理念和方式進行調研。問卷內容包含:對消費者線上線下購物群體特征的測量;對消費者購物現在的購物模式滿意度的調查;消費者是否看好“VR購”的線上瀏覽、線下體驗的調查;對消費者通過何種方式了解VR技術的調查;對VR技術商業應用期待度的調查。通過這種調查方式可以更準確地了解VR現在的市場,是否有更大的空間,同時也能讓更多的消費者了解到并使用VR(虛擬現實)來瀏覽產品,給商家引來客流量并且能更好地鞏固老客戶和吸引新客戶。
(三)調查對象。本調查在手機網絡上隨機發放500份,據統計回收470份,但實際有效回收444份(見表1),具有統計意義。在實際有效回收問卷中,其中男性占據42%(186人),女性占據58%(257人)。(表1)
二、調查結果
(一)線上線下購物方式群體特征
1、性別特征。調查結果顯示,女生線上線下購物群略高于男生,女生所占比例58%,男生所占比例42%。女生比較追求生活品質,在意產品的外觀和質量,男生更傾向于VR在游戲競技的體驗感。現在的商場里多多少少會有一些VR游戲,讓一些玩家體驗現實虛擬分不清的情況,但體驗的大多數消費者都是男生,因為男生對這類游戲充滿好奇心,體驗VR的虛擬現實給他們帶來了吸引力,這可能是造成女生線上線下購物比率高于男生的原因。(圖1)
2、年齡特征。根據本調查顯示,年齡段在18~30歲普遍購物較多,占據382人,所占比重為85.8%。據調查顯示,隨著互聯網技術的高速發展,5G技術的出現,現代年輕人的思想進步,考慮產品角度增多,年齡段在18~30歲的人群購物的比例明顯高于年齡段在30歲以上的人群。生活品質得到了提高,小于18歲的人可能很少接觸到購物這一方面,在這一年齡段的大部分人還在學校接受教育,因為觸碰不到手機等電子產品,導致他們這一部分的人占極少部分。大于30歲的這部分人群怕在網上購買的產品不合自己的心意,他們更傾向于在商場里購買自己眼見為實的商品。這兩種年齡段占的比例都很少。由此可見,年齡對網絡購物影響較大,年輕人非常容易進行網絡購物。(圖2)
(二)VR市場分析
1、了解VR(虛擬現實)技術。根據調查顯示,67%的消費者對VR技術都只停留在聽說過并不懂的階段。其中,29%的消費者非常了解,還有極少部分的消費者是完全沒有聽說過或比較了解,見圖3。由此可見,VR技術沒有被廣泛應用,說明VR(虛擬現實)技術有很大的發展空間,把它投放到商場里面,消費者會被新鮮感吸引過去,這個產品能夠清晰的帶給消費者方便并且讓消費者有效地利用,這給大部分只停留在聽說過并不懂的消費者去了解VR(虛擬現實)技術,讓他們覺得時代在進步,5G成為主流。現在的VR技術讓消費者接觸到并有效運用的機會不多,這可能就是大部分消費者存在聽說過并不了解VR(虛擬現實)技術在生活方面運用的原因,把VR技術投入到生活方面例如購物里面,更好地讓消費者線上預覽、線下體驗。(圖3)
2、消費者是否使用VR這一技術產品。從調查結果顯示,絕大部分消費者并沒有使用過VR技術產品,只有38%的消費者使用過VR技術類的產品,還有13%的消費者正在體驗(見圖4)。現在走在路上都能看見大部分的人低頭看手機,甚至有些人靠手機來與客戶交流,他們接觸到的APP也是大部分人正在使用的,但是現在把VR技術運用在手機APP上的極為少數。上班族忙于事業,學生黨忙于學業,即使有空閑時間,也并沒有機會接觸VR技術產品,這可能就導致絕大部分的消費者并沒有使用過VR技術產品的原因。(圖4)
3、消費者在哪里接觸過VR技術產品。從調查結果顯示,影視、新聞、教育培訓行業、游戲、房地產、旅游、醫療、軍事等,這些地方都有涉及到VR技術,在商場里也有運用到,其中消費者在影視和游戲兩個方面接觸到的VR技術比較多。在影視方面,VR(虛擬現實)技術被應用的淋漓盡致,VR(虛擬現實)技術推動了影視的發展,它還帶給消費者多元信息交融的新的視覺感,讓人們初步感覺到VR技術的盛行,能體會出影視工作者的敬心敬業,體現VR也逐漸步入成熟階段。在游戲方面,VR(虛擬現實)技術帶給消費者的體驗感十足,VR的沉浸感太強,秒殺一切非VR游戲。還有例如和平精英這款手機端游,它的3D效果也給客戶帶來很棒的娛樂游戲感,這也是愛好游戲的消費者了解到VR技術的原因。2020年初全國抗擊新冠肺炎疫情期間VR被廣泛應用于房地產產業中,隨著5G技術的普及,VR(虛擬現實)技術在以后會被更廣泛的運用到不同的領域,因為疫情原因,看房買房的流量主力正在不斷地趨向移動端,再加上VR看房線上的客流量會更加多,這也讓消費者對VR有了更多的了解和認識。再結合我們調查的方向,除去影視、游戲和房地產,還有兩項是站在國家的角度,一項是軍事領域還有一項是醫療。我們都希望國泰民安,現在相比以前是比較安寧,顯而易見,我們的國家在變強大,變強大的同時也離不開科技的不斷發展。可能因為大部分公民不了解軍事領域,以至于在軍事領域的VR應用不是特別了解。據我們了解,VR(虛擬現實)技術在軍事領域有:VR虛擬戰爭環境、武器裝備的研制與開發等方面。VR在軍事領域也是不可或缺的一項技術,說明了這一技術的重要性。
此外,在醫學領域有:VR心肺復蘇模擬、VR外傷包扎模擬,公民知之甚少。我們學生可能不太了解,在虛擬環境中,可以建立虛擬的人體模型,借助于跟蹤球、HMD、感覺手套,學生可以很容易了解人體內部各器官結構,這比現有的采用教科書的方式要有效得多,學生反而更有興趣去了解人體結構,由此可見VR的實踐性。VR(虛擬現實)技術在軍事領域和醫療方面都有十分重要的意義,我們要重視這一項技術的發展。根據調查顯示,55%的消費者了解VR影視和59%的消費者玩過VR游戲,3%和4.5%的消費者了解軍事和醫療方面,還有一些消費者在旅游、教育培訓行業和新聞了解到VR(虛擬現實)技術。(圖5)
(三)VR技術進入購物市場未來發展與市場接納
1、是否愿意體驗VR(虛擬現實)技術購物。目前,消費者已經不滿足于傳統的線上、線下購物模式,在全面步入小康社會的2020年,需要在購物方面有更大的突破。調查顯示,94%的消費者希望VR(虛擬現實)技術的購物模式進入市場。因此,市場需要將VR(虛擬現實)技術投入購物方面,打通消費者線上預覽,線下體驗的流轉渠道,這將是商家拓展市場的關鍵。(圖6)
2、消費者對VR技術進入市場的態度。從調查結果顯示,有66%的消費者認為VR技術會被廣泛普及,還有1%的消費者認為會被淘汰,占比極低,見圖7。近年來,科學技術進步日新月異,消費者的消費方式和理念發生顛覆性變化,年輕消費者非常容易接納VR技術,因為VR技術在不同領域的涉及方面都有待擴大,甚至在不斷變好,想要在購物模式和方式上得到更大的突破。看到這一項技術的不斷成熟,這也就是導致消費者認為VR技術會被廣泛普及和認為更加高端的原因。(圖7)
3、消費者是否看好使用VR技術進入商場實現購物。從調查結果顯示,有50%的消費者十分看好VR技術進入商城,帶給消費者線上預覽線下體驗,這說明時代在進步,5G的普及,網速得到了提高,消費者更期待并且希望體驗更多的購物模式。還有47%的消費者看實際在市場的運用,畢竟有大部分的消費者并沒有接觸到VR(虛擬現實)技術類的產品,他們更希望VR能帶進他們生活,獲得真實體驗。只有3%消費者不太看好VR技術進入購物行內。(圖8)
三、總結
結合上述調查分析,通過VR技術的商業應用,將線上、線下融合的方式打造視覺平臺。線上滿足顧客VR三維空間視覺感,提供商品360度旋轉視頻,提供顧客在VR虛擬環境中一個簡單的體驗模式,展示虛擬場景和布局,由此吸引顧客去線下購買。政府大力支持VR行業的發展,由VR(虛擬現實)技術與5G技術相結合產生的VR購物平臺,將有效解決線上與線下存在的弊端,給消費者帶來全新的消費模式。
主要參考文獻:
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