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玩家對游戲畫面的獨創性分析

2020-10-21 13:52:59鄭婷婷
科學導報·學術 2020年8期

鄭婷婷

摘? 要:2018年,游戲產業約占國內數字出版產業收入規模的三分之一。2019年12月網易訴華多公司直播侵權案二審勝訴,認為夢幻西游游戲畫面屬于類電影作品歸原告所有。解決游戲直播畫面侵權的焦點仍應在游戲畫面的著作權歸屬和獨創性方面。但大多數學者是將游戲畫面歸類為類似電影拍攝方法形成的視聽作品,將其著作權簡單的歸為游戲開發者所有。本文認為在應在充分考慮游戲畫面產生方法和類電影攝制手法創作性要求,將其歸為普通作品或者錄像制品來保護。而且需要充分分析不同玩家獨創性的貢獻下對游戲畫面的權屬做出分類,并對由其產生的直播畫面的侵權問題進行了探究。

關鍵詞:游戲畫面;游戲直播畫面;玩家獨創性;類電影作品

2018年國內數字出版產業整體收入規模為8330.78億元,比上年增長17.8%。其中:移動出版(移動閱讀、移動音樂、移動游戲等)和網絡游戲的收入分別為2007.4億元和791.1億元,在數字出版總收入中所占比例分別為24.10%和9.50%,兩者合計占比33.6%,超過全年總收入規模的三分之一,雖然在全年總收入中占比有所下降(低于2017年的40%),但移動出版和網絡游戲仍然是數字出版產業收入的重要支柱。

2015年網易公司起訴華多公司停止通過YY游戲直播網站(現已更名為虎牙直播)或YY語音客戶端等平臺,以直播、錄播、轉播等任何方式傳播“夢幻西游”游戲內容之侵害著作權行為和不正當競爭的行為,到2019年歷時四年該案最終以華多公司侵犯著作權成立收場。從該案,可以看出不同游戲公司的在游戲衍生行業的激烈競爭。

在上述案件的爭議焦點就是游戲畫面,游戲直播畫面的性質及其歸屬,其中網絡直播畫面是依據游戲畫面來確定著作權權利歸屬的。但至今學界仍無統一定論,眾說紛紜。大多學者直接以最終游戲畫面出發,或將其歸類于類似電影設置手法拍攝的作品,或認為其是錄像制品或者不認為是作品。雖然畫面中有玩家的參與,但玩家是在預設游戲開發這預設的范圍內進行操作,所以不具有著作權,最終著作權歸于游戲開發者。在本文中筆者認為,考慮游戲畫面應從玩家參與前,和玩家參與動態畫面分段來看,游戲開發者是不是當然的對游戲畫面享有著作權?玩家在游戲中的行為對最終的游戲畫面有沒有作品意義上貢獻?最終形成的游戲畫面是否構成作品,構成哪種作品,以及此作品最終的權利歸屬是誰?在事后依據游戲畫面產生的直播畫面是否構成作品?在本文中將分三章內容詳細闡述。第一章本文說明游戲畫面的類型。第二章游戲畫面的歸屬,第三章由此產生的直播畫面的權屬。

一、游戲畫面的歸類

游戲之所以為游戲是因為有玩家操作而存在,這就產生了玩家與游戲的互動性元素,也就是玩家的操作與游戲的互動。我們可以從游戲作品的屬性談起。

(一)游戲作品的分類

無論是何種游戲作品都可以分為兩部分,游戲引擎和游戲資源庫。前者是由一系列代碼組成的計算機程序,不同游戲代碼可以組成類似的游戲畫面類似于早年游戲中韓國泡泡堂與中國QQ糖游戲之爭,雖然游戲規則,畫面普通大眾看上類似,但由于游戲代碼不同,最終予以認定不予侵權,其對比規則是代碼之間的對比,與在此與玩家互動形成的游戲畫面無關先不贅述。而游戲資源庫是游戲軟件中最終呈現的文字、圖片、音樂、視頻(如游戲開始前的引入畫面)、美術等文件,這些可以落入各自的著作權范圍進行保護,也或者與開發者協議統一由游戲開發者享有。在玩家參與之前,是沒有動態畫面產生的。

而玩家與游戲的互動性,在科技與游戲的發展下,也不是以往簡單的互動。現在的大型游戲諸如夢幻西游,荒野求生,英雄聯盟,迷你世界,游戲不僅付諸玩家不同任務不同性能,而且包含多人游戲協作,此時或多或少超出早期游戲賦予玩家的創作空間。玩家可以選擇何種方式在游戲中獲勝,多人游戲中的戰術,游戲技巧的展示都是玩家可以選擇的方式。許多人游戲的目的并不是以最終獲勝為目標,游戲此時提供不同目的實現的可能,運用游戲的規則,達到不同的效果。

總的來說,游戲畫面大致可以分為三種1、純粹為了競技目的,各種動作只是下意識的反應,類似于籃球比賽中的傳球,都是視場上隊員的臨時位置情況決定。這是不具有創作作品的目的,不屬于著作權意義上的具有美學作品。2、沙盤游戲中的創作,利用游戲提供的不同材料,玩家對自己的成果具有獨創性。3、在游戲直播多見的游戲講解,或者團隊中的戰術技巧的展示,而呈現的游戲畫面。本文主要討論第三類游戲,根據玩家的貢獻程度,是否享有著作權。

(二)、游戲畫面的法律屬性

在學界中許多學者將游戲畫面歸為類似攝制電影的方法創作的作品,認為在游戲畫面中,含有人物、背景、故事情節等比較復雜的表達要素,觀眾在欣賞這類型的游戲畫面時,享有類似于電影、電視劇類似的感官體驗,就將其歸類于類電影作品。雖然作品的產生方式不是攝制,是游戲開發者預設的機械錄制,但他們認為“攝制”并不是判斷是否為錄像作品的要間,“攝制”可以解釋為《著作權的實施條例》是借鑒《伯爾尼公約》,公約當時產生當時由于技術條件將作品形成的方法描述成為攝制,范圍過小,“攝制”說法在不少國家已經放棄,而采用視聽作品來保護游戲畫面。這種說法確實也有一定道理。

現階段游戲畫面在設置方式上產生主要是采用游戲開發者的預設,在此過程中玩家沒有選擇的余地的錄制,在畫面內容上卻可能有獨創內容,但是內容相較于類似電影拍攝方法的作品相比創作性的程度有不太高。因為類電影的也就是錄音作品拍攝與電影一樣,通常是在編劇的基礎上,經過導演、攝制、作曲、錄音、剪輯、合成等獨創性活動產生的,網絡游戲畫面獲取方式并沒有這么高程度的獨創取舍。

類電影只是在現有作品類型不明確情況下的更接近選擇。如果就一般作品的獨創性而言,根據著作權法條例第二條:“著作權法所稱的作品是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性并以某種有形形式復制的智力成果”。那么網絡游戲競技畫面就已經屬于作品,只是在作品類型上有所爭議。

二、游戲畫面的權利歸屬

從主觀來看就著作權中多個作者創作同一作品的分類有合作作品、委托作品、法人作品、匯編作品、電影作品的分類來看,游戲開發者與游戲玩家并沒有合作創作著作權的意向,也沒有委托的關系,并且游戲資源庫中的元素與玩家操作也并不是簡單相加,并不能依據上述作品的分類將畫面著作權歸于開發者或者玩家任意一方。從客觀來看,錄像作品的內容有玩家和游戲開發者共同的貢獻,但是錄制是游戲開發者設定。在權利歸屬上確有困難。

網絡競技游戲中在游戲預設中給玩家留存了比較多的創作空間,玩家依據游戲開發者的游戲資源庫創作的演繹作品一種是規則、人物及其簡單,比如早先年流行的紅警游戲。另一種游戲規則設置越復雜,人物形象,產生的技能越多,參與人數,在游戲過程中留給玩家可創作的空間就更大,這一類有英雄聯盟。前者是玩家預選一個國家,建設基地,最后打敗地圖上其他國家者勝。此類游戲中玩家借助游戲素材庫建立自己的基地,但在何處建設,建哪些設備都是取決玩家自己決定,玩家在游戲過程中有自己的獨創性的空間。后一種游戲則是游戲雙方各五人,兵分三路以推到對方防衛主塔為勝。雖然也是以勝負為目的,但是英雄聯盟中的英雄截至目前為止每個服務器版本平均有140個左右的英雄,而且數量還會持續增加。這些英雄的屬性也必然不盡相同,玩家可以在每個英雄的屬性中找出自己獨特的用法,不同玩家的不同英雄之間也可以相互配合,固定組員還可以形成自己的戰術,這就給了玩家許多的創作的空間和余地。但主要也是依靠游戲中提供的素材進行操作,所以形成的畫面屬于演繹作品,著作權屬于玩家,但使用需要也需要原著作權人的許可。

三、后續游戲直播中對游戲畫面的再創作的著作侵權問題

在后續游戲直播畫面中,為了吸引粉絲數量,用戶粘度,相較于游戲畫面會加入玩家或者第三方的貢獻因素。其中粉絲評論大多簡短,界面小刷屏速度快,也很少有人是關注個別評論去觀看游戲直播,對定義直播侵權的意義不大,在此并不討論。但總體也分為三種,一種是大型游戲直播畫面,第二種游戲平臺主播,以游戲競技畫面為主,自己頭像縮略角落,輔之游戲運行過程中的描述和與粉絲的互動,第三中則是以游戲畫面為輔,憑借專業解說,或者加入自己方言或其他因素形成的直播畫面。

第一類,大型游戲直播中解說員,游戲畫面剪輯導播、音響、燈光、玩家人物形象、本人形象的穿插,由此產生的畫面就類電影畫面,多方通力合作最后創作出直播畫面,且制作責任也有制作方承擔,制作方當然享有著作權,并對游戲資源數據有再創作演繹的含義。

第二類用戶個人直播,主要以游戲畫面來判斷侵權責任,無論主播的個人隨競技畫面的描述,還是與粉絲互動,缺乏獨創并不屬于作品,也無從保護。其在平臺直播,吸引粉絲,賺錢商業行為,也對游戲開發者的著作權產生侵權。

第三類直播方式有借助他人對戰畫面直播解說,有玩家自己游戲直播加解說,個別還混入方言等元素來搞笑,或添加其他元素吸引觀眾粉絲。這包含直播人員自己的獨創性勞動,甚至平臺的投入支持。可以根據其獨創性以認定為類電影作品、或錄像制品進行保護。其對游戲畫面的使用以應以其著作權的權屬分別取得游戲開發者的許可,對于其他玩家的解說講解還要經得原畫面玩家的許可。

四、結語

游戲畫面因其形成手法單一,由游戲開發者預先設置的第一人稱、第三人稱、或者整體畫面的視角來機械錄制,且目的也并非是為了表達某種思想,僅是機械記錄畫面,所以以類電影的歸類,有些過于高估此畫面獨創性。同時一部作品是否享有著作權,主要取決于其是否具有復制性和獨創性。就游戲動態畫面的著作權性質而言,游戲畫面被錄制固定,反復觀看、傳播,它的可復制性在此是毋庸置疑的。但就獨創性而言,其既應包含游戲開發者的在先創作,也應當考慮玩家獨創性的空間和貢獻。依據不同游戲設置的游戲規則和游戲設置來考慮玩家的獨創性,并據此來劃分不同游戲畫面的著作權歸屬。在之后游戲的在創作中也應考慮之后人員的創作貢獻,來決定是否屬于作品、用哪種著作權去保護。

參考文獻

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