王高飛
摘 ?要:任務驅動是建構主義教學理論基礎上的教學方法,將以往以傳授知識為主的傳統教學理念,轉變為以解決問題為主。使學生處于積極的學習狀態,每一位學生都能根據自己對當前任務的理解,運用共有的知識和自己特有的經驗提出方案、解決問題,為每一位學生的思考、探索、發現和創新提供了開放的空間,使課堂教學過程充滿了民主、充滿了個性、充滿了人性,課堂氛圍真正活躍起來。教師進行“任務”設計時,要仔細推敲每個知識點、統籌兼顧,為學生設計、構造出一系列典型的操作性“任務”,讓學生在完成“任務”中掌握知識、技能和方法。真正體現教學中學生的主體地位和教師的主導地位,充分發揮學生的主觀能動性,錘煉他們的各種創造性思維,全面提高他們的核心素質。
關鍵詞:任務驅動、動手實踐、建構主義、解決問題
【正文】
《中小學信息技術課程標準》中明確指出:信息技術的教學以任務驅動為教學方法,通過設定各種不同的學習任務對教學內容進行組織與整合,讓學生在解決問題的學習活動中了解并掌握信息技術的各種知識、技能,達到培養和提高信息素養的目的。
目前,我國中小學信息技術課程普遍采用了“任務驅動”這一教學模式。任務在“驅動”教學中要盡力體現以“學生為中心、教師為主導”的教學策略。傳統教學模式的主體是教師,教學時往往是教師講學生聽,學生被動地接受學習,這非常不利于調動學生的積極性。在建構主義教學理論指導下的“任務驅動”教學法,要求師生改變傳統的觀念和角色。學生在學習中起主導作用,教師在教學中起組織、引導、促進、控制、咨詢的作用。強調學生的主體性,要求充分發揮學生在學習過程中的主動性、積極性和創造性。學生被看作知識建構過程的積極參與者,學習的許多目標和任務都要學生主動、有目的地獲取學習材料來實現。在信息技術課教學中,學生在教師的組織、引導下,用不同的方法完成活動“任務”,在這個過程中,學生的知識、思維、技能和情感得到鍛煉和熏陶。因此,教師進行“任務”設計時,要以“學生為中心”,設身處地地為學生著想。學生必須擁有學習的主動權,教師不斷地提高和激勵學生前進。那么,如何才能做到任務驅動法在信息技術課堂的有效應用呢?在我的課堂教學中,主要采取以下幾方面措施進行任務驅動法在信息技術課堂有效應用的。
一、如何設計有效的驅動任務。
為了發揮“任務”的有效性,在設計“任務”時,必須考慮到學生現有的知識結構和能力水平,容易讓學生調動原有的智力背景來建構新的知識體系。其認知目標一般可以采用了解、理解、掌握三個層次的學習水平。了解主要指學生能夠記住或復現已學過的知識和操作方法;理解指學生對已經學習過的知識及操作方法,能用自己的語言或動作進行表述、判斷和直接運用;掌握指學生能用所學過的知識和操作方法去解決新情況下的簡單問題。操作目標一般可以采用初步學會、學會、熟練三個層次的學習水平。初步學會指學生能進行基本的上機操作;學會指學生能進行連續的、差錯較少的上機操作;比較熟練指學生能進行效率較高的、習慣性的、有錯誤能立即自我糾正的操作。例如,“了解微型計算機系統”“學會開機與關機”“掌握保存文件的基本方法”等就包含了不同層次學習水平的要求。
“任務”設計要有明確的目標要求教師要在學習總體目標的框架上,把總目標細分成一個個的小目標,并把每一個學習模塊的內容細化為一個個容易掌握的“任務”,通過這些小的“任務”來體現總的學習目標。例如:因特網的教學可以分為這樣幾個大任務:在因特網上瀏覽信息、在因特網上查找信息、從因特網上下載信息、在因特網上收發電子郵件、閱讀網絡新聞、參加BBS、在因特網上進行實時交流等等。對于“在因特網上收發電子郵件”這個大任務又可以分為:寫信與發信、收信與讀信、回信與轉信、信件的分類和整理等子任務;針對“寫信與發信”這個子任務,又可以劃分為:寫信、發信、在信中夾一張照片、發送一個或多個文件、發送一段錄音、發送一個影像等子任務。
在信息技術教學過程中,我們發現讓學生帶著一定的任務去學習,也就是在學生上機實習時,給每個學生安排一定的任務,讓他獨立完成,與上課時讓學生自由實習相比,可說是收到了事半功倍的效果。信息技術的實踐性很強,俗話說“百看不如一練”,“紙上談兵”在學習計算機上是行不通的,在學習過程中讓學生親自動手操作實踐比教師講得天花亂墜,學生聽得稀里糊涂強得多,因此,在教學中,教師對知識講解、演示后,關鍵的是要讓學生動手實踐,這樣學生才能在實踐中掌握方法。
二、如何來構建高效的“任務驅動”教學模式
基于“任務驅動”的教學模式有很多種,在實際教學中需按不同的情況區別對待。
1. 創設情境 提出任務
現代教育心理學的研究表明,人在學習活動中最有效的時刻就是各種學習因素處在最和諧狀態的時刻。在信息技術課教學過程中,創設與當前學習主題相關的、盡可能真實的學習情景,引導學習者帶著真實的“任務”進入學習情境,使學生的學習直觀性和形象化,對于學生來說,可以實現積極的意義建構。從建構主義學習理論的觀點來看,學習總是與一定的“情境”相聯系的,因為在“情境”的媒介作用下,那些生動直觀的形象才能有效地激發學生聯想,喚起學生原有認知結構中有關的知識、經驗及表象,從而使學生利用有關知識與經驗去“同化”或“順應”學習到的新知識。因此,在信息技術課的“任務”設計中,要充分發揮多媒體計算機具有綜合處理圖形、圖像、動畫、視頻以及聲音、文字和語言、符號等多種信息的功能,從聲音、色彩、形象、情節、過程等方面,設計出具有某種“情境”的學習“任務”,使學生在這種“情境”中探索實踐,激發學生聯想、判斷,從而加深對問題的理解。
2. 分析任務 提出問題
提出任務之后,教師不要急于講解,而要讓學生討論、分析任務,提出完成任務需要做哪些事情,即提出問題。這個時候應該是課堂氣氛最活躍的時候。提出的問題中,一些是以前已經學習過的,這些問題學生自己就會給出解決方案;另一些是沒有學習過的,即隱含在任務中的新知識點,這也正是這個任務所要解決的問題,這些問題最好都是由學生提出。在學生最初還沒有適應教師的教學方式時,教師可以給予適當的提示。根據實際情況,提出問題時,要采用先粗后細,逐步求精的方法。
3.探索研究
問題提出后,就需要學生通過上機實踐完成任務。學生可以先通過自主探索或者互助協作開展探究活動。學生圍繞主題展開學習,查閱信息資料,進行嘗試探索,完成對問題的理解、知識的應用和意義的建構。
4.評價檢查
根據信息技術課的特點,應關注學生參與教學活動的態度,解決問題的能力和創造性的發揮,以及獲取知識的經驗與教訓,使其真正得到提高。不應過多地看重學生所獲得知識的對與錯。課堂評價是對學生能力的客觀評價,應該既符合社會的要求,又有利于學生的個性發展。要特別注意,不僅要指出學生的優點,也要看到學生的弱點,這樣學生的創新能力和自學能力才能得到充分的發揮。
總之,教師進行“任務”設計時,要仔細推敲每個知識點、統籌兼顧,為學生設計、構造出一系列典型的操作性“任務”,讓學生在完成“任務”中掌握知識、技能和方法。真正體現教學中學生的主體地位和教師的主導地位,充分發揮學生的主觀能動性,錘煉他們的各種創造性思維,全面提高他們的核心素質。