劉天賜
摘要:為產(chǎn)業(yè)升級環(huán)境下高校動畫專業(yè)的課程設計提供借鑒。以對國內(nèi)外動畫環(huán)境以及動畫環(huán)境對動畫教育產(chǎn)生的影響的分析作為基礎,對動畫專業(yè)課程進行設計。根據(jù)分析設計出了適合國內(nèi)高校的動畫課程。國內(nèi)高校動畫專業(yè)課程還不夠完善,該研究可以為國內(nèi)高校動畫課程的設計提供參考。
關鍵詞:動畫工作室;教學課程設計
一、國內(nèi)外動畫教學形式研究
(一)國外高校動畫教學的結構設置和授課形式
1.課程結構設置:以日本為例,日本的動漫教育更注重專業(yè)細分:劇本創(chuàng)作專業(yè),動漫插圖專業(yè),動漫故事專業(yè),平面動畫專業(yè)等。以日本的京都精華大學為例,僅針對漫畫這一項專業(yè),就有非常細致的制作流程,在漫畫這個專業(yè)旗下,細分有:漫畫諷刺課程,情景漫畫課程,動畫專業(yè)課程,漫畫策劃,漫畫演藝等課程。以美國為例,在動漫課程的設置上,有針對產(chǎn)業(yè)技術進行動畫特效方面的授課,有些針對獨立動畫片進行課程的開設。
2.國外高校動畫授課形式:在國外的動畫教育呈現(xiàn)出較為豐富的形式,無論是日本或者美國,高等職業(yè)教育的體系設置上既有普通授課,也具備校企合作。還有企業(yè)自身進行辦學,聘請專家進行培訓授課,使專業(yè)學員接受前沿知識。
(二)國內(nèi)動畫課程的研究
1.國內(nèi)動畫課程基本設置:國內(nèi)動畫的課程內(nèi)容,以老牌的動畫院校的課程為指導綱要,針對于各個院校的情況進行各自的調整。但是基本的課程流程根據(jù)動畫制作的流程來進行課程設置。如:劇作課對應劇本環(huán)節(jié),動畫造型課對應動畫造型設計環(huán)節(jié),分鏡頭設計課程對應分鏡頭繪制,原動畫設計課程對應中期動作制作等。
2.國內(nèi)動化課程存在的問題研究:針對于漫畫和游戲的專業(yè)課程,由于依然是屬于較新的專業(yè),專業(yè)內(nèi)容細分程度有限。在原有的環(huán)境下,這種針對于動畫流程的課程培養(yǎng)了動畫所需要的人才。但由于產(chǎn)業(yè)升級的速度加快,現(xiàn)有的高校動畫專業(yè)的教學課程的設置中,動漫專業(yè)拆分得相對籠統(tǒng)的問題直接暴露出來,動畫和漫畫的課程連接不夠緊密。眾多國產(chǎn)動畫逃不過劇本上的硬傷,跟沒有用相對低廉成本的方式為市場輸送可供篩選的優(yōu)秀劇本有著直接關系,究其原因,是沒有將漫畫的土壤建立起來。根據(jù)以上情況,需要進行課程上的調整和規(guī)劃。
二、課程設計改革的研究
(一)ACG動畫工作室的概念的提出
ACG,即ANIMATION(動畫),COMIC(漫畫),GAME(游戲),也就是之前動畫,漫畫,游戲三個行業(yè)名稱的簡稱。(以下文中涉及到三者聯(lián)合出現(xiàn)的情況均直接稱為ACG)ACG動畫工作室,是以動畫班級為單位,專業(yè)教師為傳授媒介,以原有的動畫流程和基礎知識為平臺,將課堂專業(yè)知識發(fā)散至漫畫和游戲領域,進行課程的講授和作品的實踐。“課內(nèi)傳道授業(yè),課外積極拓展”,是工作室的學習目的。ACG動畫工作室的必要性在于專業(yè)建立后的很長的一段時間內(nèi),國內(nèi)動畫的教學模式僅僅是針對動畫的流程和制作進行完整的訓練,較為脫離漫畫和游戲的接觸。
(二)ACG動畫工作室的課程設置和教學模式設計設想
在專業(yè)建立后的很長的一段時間內(nèi),國內(nèi)動畫的教學模式僅僅是針對動畫的流程和制作進行完整的訓練,較為脫離漫畫和游戲的接觸。就目前國外現(xiàn)有的各類動畫行業(yè)模式來看,使用以漫畫為基礎,動畫為發(fā)散手段,游戲和衍生品為盈利的模式有著十分顯著的實踐依據(jù)。眾多動畫和游戲的原型,都是源自漫畫的升級改編。同時在整個行業(yè)里,游戲板塊又可以轉化創(chuàng)意,使之利益最大化。將三者結合的理念運用到動畫教學的過程中去,可以拓寬教學視野,更清楚地了解整個動漫工業(yè)的要求,同時拓展就業(yè)范圍,也為提高就業(yè)標準提供可能性。
(1)保留原有的工作室學習制度,在此基礎上對于傳統(tǒng)二維三維模式進行融合,使學生進行更為自由的作品形式選擇。在進行動畫漫畫和游戲的行業(yè)結合研究后,打通課程中的行業(yè)共通部分進行授課內(nèi)容的拓寬,在除了動畫范圍的部分增加專業(yè)內(nèi)容,是學生對于行業(yè)的標準由有更清晰的理解。
(2)對于教學實踐成果的展示,課后的作品展覽也歸入學習的范疇。加強自媒體的展覽,使作品作者能根據(jù)受眾的反饋進行作品的經(jīng)驗總結。
(3)教學模式對于授課教師的調整也做出相應的革新,將一線專家引入實際教學。利用畢業(yè)生的業(yè)內(nèi)資源,進行授課和就業(yè)指導。這里的畢業(yè)生指在行業(yè)內(nèi)較高標準的機構內(nèi)所參與實際項目操作的人員。
三、改革后的展望
(一)課程設計對于學生專業(yè)能力的提升
課程重新設計之后,在正常授課的環(huán)境中,學生對于自我的專業(yè)水平有了更好的認識,并不斷針對自我擅長的專業(yè)環(huán)節(jié)進行強化的深入練習,在最短的時間內(nèi)提高自身的專業(yè)能力。原先專業(yè)學生在大三結束后才能出專業(yè)成果:例如,制作出動畫短片。如今,由于作品自選形式更加豐富,較多數(shù)量專業(yè)學生在大三就可以完成造型類為主的作品成果,并通過參賽得到社會認可。
(二)課程設計對于動畫專業(yè)招生競爭力的提升
ACG模式對于學生的吸引力是十分強大的。在近幾年的專業(yè)學科導航后的學生分流志愿來看,在沒有進行相關模式的設計之前,招生數(shù)量沒有呈現(xiàn)出太多變化。而在模式重新設計之后,專業(yè)意向生源增加明顯,學生對于該模式的競爭力有較強信心,并反饋在該模式的工作室教學條件下,能更快提高自我專業(yè)水平。
(三)課程設計對于學生就業(yè)靈活性的提升
原有的專業(yè)模式中,三維動畫模塊的學生,不接受二維動畫模塊的訓練。三維部分的學生在側重軟件后,繪畫水平的提高較為有限。在課程設計的時候,并沒有專業(yè)強化的課程。在進行課程設計調整后,打通二三維課程的限制。只要學生有課程拓展的需要,就可以進行相關的講授和實踐。
結束語
動畫工作室的課程設計將會是一個持續(xù)性的過程,不斷調整才更加能使最初的計劃慢慢完善和優(yōu)化。在動畫專業(yè)本科教育的初期,需要針對學生的薄弱環(huán)節(jié)進行提升,增強其原創(chuàng)能力,極力引導學生利用自身擅長的環(huán)節(jié)進行作品形式的選擇和創(chuàng)作,并且以市場中優(yōu)秀的作品為提高方向,在課堂和課堂之外,給學生參與真實項目的機會,鼓勵學生參加高水平的論壇交流。同時努力搭橋,將現(xiàn)有的專業(yè)學科知識,通過一線的從業(yè)人員進行教授,從而彌補教師在教學過程中的不足。在幾個環(huán)節(jié)的努力下,加強學生的競爭力,才是本次教學課程設計的最終目的。
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