韓家豪 梁金輝
首都體育學院,北京 100191;
動畫大師諾曼·麥克拉倫曾經說過“動畫不是‘會動的畫’的藝術, 而是‘畫出來的運動’的藝術。而體育的精髓也在于運動,體育動畫正是這二者所要表達的核心理念的融合。與其他類別動畫不同,無論是所含體育因素多少,其創編的基礎就是基于體育運動、技術的動態表達以及體育精神的表現,天然的帶有傳播體育知識的性質和使命。同時,體育動畫在人際傳播過程中也是傳受雙方關于體育相關知識的傳遞與交換,無論哪一環節都是脫離不了體育以及體育知識的。對南京市玄武區初高中學生抽樣調查學生“觀看完一部體育動畫片之后, 對該體育動畫片表現的體育項目會不會更加了解”的調查中, 58.1%中學生選擇會更加了解該體育項目。[1]而體育知識和精神對人們,尤其是兒童青少年群體的影響將進一步轉化為體育參與行動與體育動漫的忠實觀眾。
體育動畫是基于動畫片內容區分標準的前提下,從動畫這個種類之中分離出來的,主要是指以體育活動為題材,描繪與有體育運動相關的事件、運動中的趣事及超常體育想象的作品。[2]因此,一部體育動畫的劇情發展往往是伴隨著某項體育運動的激烈競爭而進行的。相比于課堂或書本單純的說教形式,圍繞激烈體育運動進行發展的故事情節不僅可以滿足兒童、青少年好奇、探索的心理特點與成人娛樂消遣的需要,又可以傳播體育知識與技術。使得大量人群想參與體育運動,但不具備科學健身知識的人們有了學習科學健身知識的新渠道。
體育知識傳播的最大價值與最終目的是使人們掌握體育知識并參與運動,而體育明星由于其精湛的技術、生活態度等吸引大批粉絲,其所產生的明星效應對傳播該體育項目、吸引人們參與該項目具有重大影響。例如孫楊、張繼科、李娜等在社交媒體微博上都具有千萬以上的關注群體。調查顯示:體育明星成為現代青少年偶像的百分比為93.3%,遠遠高出其他偶像類型。通過對某市三所網球俱樂部的128名青少年的問卷調查顯示,有89名表示他們了解網球、參加網球俱樂部是受李娜的影響。[3]而著名球星阿圭羅曾說自己的偶像是《足球小將》主人翁-太空翼。由此可見明星效應對體育知識與運動參與的巨大影響,而體育動畫中的主要人物也因為不同的性格吸引了眾多兒童、青少年群體的競相模仿。
優秀的動畫作品不僅能引起兒童、青少年觀看的興趣,更是為其進一步參與到此運動中起到了啟蒙作用。有調查顯示,日本兒童在看過《足球小將》后,有超過70%的人開始踢足球,像中田英壽、本田圭佑等球星都曾受到該動漫的影響。[4]因此,在當前全民健身背景下,要更好的促進體育知識的傳播與體育行為的轉化,無疑需要體育動畫制作者傾注更多心血,創造出人民喜聞樂見,具有引導力的體育動畫作品,不斷提升體育動畫品質。
早在1941年我國就推出了亞洲第一長篇動畫作品——《鐵扇公主》,開創了中國自己攝制動畫長片的的歷史。20世紀60年代和80年代是國產動畫片兩個閃光的時代在1985年以前, 國產動畫在國際上已經贏得了不可低估的聲譽,[5]目前我國體育類動畫約39部,主要涉及足球、武術、賽車類以及對奧運、世運會所含項目的介紹,也有擊劍等相對小眾項目的涉獵,表明我國體育動畫在選材、取材方面已經趨于多樣化并具備了一定的素材體系。此外,2004年下半年廣電總局先后批準北京動畫頻道、上海炫動卡通衛視、湖南金鷹卡通個上星動畫頻道,加上原有動畫播出頻道,全國共有50多個動畫播出頻道,[6]這一舉措極大豐富了動畫受眾群體的獲取動畫的途徑,有力促進了動漫的發展,對于體育動漫來說也進一步擴大了向大眾傳播體育知識、輸送體育精神的渠道。
以ACGN為主要載體的二次元文化及其衍生品以其獨特的價值觀念吸引著越來越多年輕人的關注。ACGN是相對于三維世界而言的二次元世界,通常被稱為二次元。近年來,二次元文化產業成為我國重要的文化產業增長點,二次元行業現有用戶規模巨大。據不完全統計,2017年我國二次元用戶規模已達2.5億人,并且人數保持著遞增的發展趨勢[數據來源:中商產業研究院關于2018年中國二次元文化行業前景研究報告.]。根據2018年6月由網易發布的《90/00后二次元用戶調研報告》顯示,中國二次元用戶規模已突破3億。[7]用戶規模的擴大推動著二次元文化衍生品及其周邊的產業發展。
動畫是最為典型的視聽表達之一,5G和超高清等媒介技術的升級使得體育動畫制作水準愈加提升,使得觀眾能夠享受到更加高質量與精細化的動畫作品。例如我們可以看到近幾年的動畫作品無論是在動畫中人物動作的流暢度上,還是在觀看的清晰度上,較之前的作品都有大幅提高。更為精細的視覺傳達得以形成,優質的畫面語言使得受眾有了更加舒適地觀看體驗,推動著體育動畫向更高水平發展。

表1 我國主要體育動畫作品匯總
目前我國自主制作的體育類動畫約42部,其涉及主要來自籃球、足球、武術三個大項,并且綜合類較多。與動漫大國日本相比,僅近些年由日本引入我國的體育動漫就超過50余部,主要涉及項目為棒球、足球、籃球,另外在滑冰、自相車、羽毛球等領域均有涉獵。在當前我國全民健身浪潮下,人們人們對于鍛煉項目的選擇也趨于多樣,攀巖、戶外拓展、滑雪等項目持續升溫。據體育總局的一項全民體育現狀調查報告顯示,除了健步走,羽毛球在中國是參與人數最多的運動,而目前國內關于健步走、羽毛球、戶外拓展等項目的動畫還基本處于空白,無法滿足受眾的多元化需求。
對我國國產動畫的研究發現,目前我國多數體育動畫在情節設置方面比較單一、幼稚化,主要以冒險、善惡斗爭為主,面向群體兒童,但是據調查目前國內漫畫的受眾群體的絕對年齡構成上,13歲以下的受眾群體占總人數的11%,59%得讀者年齡在14-17歲,18歲以上的讀者占到30%,這就導致青少年、成年受眾群體很大程度上被忽視;女性群體不僅是體育參與的重要人群,而且是動漫的主要受眾群體,對我國動漫受眾群體的性別結構研究表明:總體來看,我國動漫受眾群體性別分布結構上女性略多于男性。而對我國體育類動畫進行觀看后發現其主角人物以男性居多,而女性人物主要作為啦啦隊或者觀看者的角色參與到體育中,動畫風格傾向男性特征,女性受眾群體需求被忽略,這無疑會對女性群體,尤其是青少年、兒童女性群體產生體育是偏向男性化的錯誤的體育觀念。對青少年、女性市場的忽視極大限制了體育動畫這一媒介向大眾傳播體育知識的應有作用。
多數國產體育動畫借助體育的普適性對兒童和青少年進行積極進取、團結拼搏等意識的傳播,這無疑是成功的一面,也充分體現了其對于體育運動傳播的積極作用,但是更深層次來看由于其缺乏對相關體育項目的技術動作的體現于與講解,大多數人在觀看完一部國產動畫后只對其情節與夸張的動作留有印象,對其所傳播的項目知識知之甚少。例如,《灌籃高手》中T博士的存在,對動漫中出現的籃球規則進行講解,并對相關技術進行講解與簡單分解示范,使得灌籃高手這部動漫成為我國80、90后的“籃球啟蒙圣經”,獲得巨大成功。這種形式使觀眾在觀看動畫的同時學到了大量相關項目的體育知識與相關技術,這是我國體育動畫目前仍需加強學習之處。
體育動畫其創作來源來自各項體育運動,其最終目的也應立足于既愉悅觀眾又傳播體育知識、技術以及體育意識,因此更應該注重實踐與可模仿,即使夸張手法的應用動作也應在立足實際的基礎上進行夸張,而不能僅靠對該運動的想象。過多不切實際的體育動作或情節不僅影響觀眾的觀看體驗,使人們對體育運動產生距離感,還有可能造成兒童對于體育運動的錯誤認識。
(1)充分開發各類體育項目,使體育動畫能夠滿足人們對不同體育知識的需求。(2)聚焦更廣泛的受眾群體,創作適合不同人群的體育動畫作品。(3) 展現更多體育元素,將相關項目規則和技術動作規范合理融入到體育動畫中。(4)借鑒優秀體育電影,開發出既立足現實又具有觀賞性的體育動畫作品。