劉超 尹少輝 姜海洋
摘?要:網絡游戲風靡于青少年中很重要的原因在于其激勵機制,本文分析了高職教育特點與網游模式的激勵機制,并提出了高職教育網游模式的構建創想,對提高高職課程教育效果有一定的借鑒意義。
關鍵詞:網游模式;激勵機制;高職教育
高職院校是以學生為中心、以崗位能力培養為課程核心,需要通過各種教學方法手段,使學生能夠更快地掌握各種知識和技能。現階段教師在課堂上普遍采用多媒體等教學手段優化教學環節,但在實際的教學過程中,很多學生仍然認為教學內容比較抽象、枯燥,課程教學難以達到理想的效果。因此出現了許多學生學習積極性不高、學習被動、效果較差等問題。網絡游戲,簡稱“網游”,由于其特殊的吸引力,吸引了大批的玩家,甚至很多青少年深陷其中不能自拔。我國網游用戶數一直處于高增長狀態,據統計,在2013年中國游戲市場用戶數達到4.9億,比2012年增長了20.7%,其中客戶端網絡游戲用戶數達到1.5億人,網頁游戲用戶數達到3.3億人[1],手機端網絡游戲也在處于爆發式增長。因此,將網游模式的激勵機制引入高職院校課堂教育,從而提高學生的積極性和主動性,就成為了值得探討的研究方向。
一、高職教育特點
我國高職教育的生源來源,主要是本科落榜的學生,這些學生的基礎、自律能力、數理邏輯等能力相對較差。
目前高職學生多為0O后,多數是獨生子女。因此,這些學生有如下特點:1.喜歡獨立行事,不善于合作,以自我為中心,但對親人、朋友的依賴性較強;2.對于喜歡的專業或者課程能認真學習,不喜歡的就不想學習,反對強迫學習;3.喜歡上網、打游戲、玩手機等等,收集資料的能力比較強。
由于高職學生的上述特點,傳統的灌輸式或者填鴨式、強迫式的教學方法很難得到學生歡迎。
二、網游的吸引力分析
網游已風靡全世界,是現如今青少年最主要的娛樂方式之一,甚至很多成人對它也是樂此不疲。網游的特殊吸引力究竟在哪?根本原因就在于它的激勵機制,使得青少年乃至成人對它“無免疫性”。它的激勵機制主要有以下幾個方面[2]:
(一)任務激勵機制
網游大多數都是基于一個個的任務基礎上的。通過完成游戲中的任務,玩家除了獲得一定的經驗值外,還有完成任務的成就感。而且大多數游戲的任務趣味性和漸進性安排的很好,任務模式基本不重復,故事性、趣味性很強,任務難度呈現小幅遞增,既讓玩家逐漸積累起信心和樂趣,也避免了重復任務模式帶來的枯燥感。游戲中還經常有挑戰性的任務和隱藏任務,玩家完成后有更大的成就感,大大延長了游戲的生命周期[3]。
(二)級別激勵機制
大多數網游是以增加“經驗值”來提升游戲中人物角色“級別”的,提升級別后可以獲得更為優秀的屬性和其他獎勵。經驗值是通過完成游戲任務或其他方式來提升的,當經驗值提升至規定額度即可增加人物等級。一方面由于游戲給出了明確的升級經驗值,即明確的量化目標,而玩家每完成一個任務也會得到明確的量化經驗值,就能很清楚的看到自己每次取得的進步以及距離目標的差距,大大增加了玩家的積極性;另一方面游戲人物提升級別后可以獲得更好的屬性和豐厚的獎勵,比如技能點、屬性點和更高級的裝備。每一個級別可以獲得這些獎勵激勵玩家不斷的賺取經驗值以提升自己的級別,玩家就在這些追求中不斷在游戲中前行。
(三)排名激勵機制
大多數的網游會公布所有玩家的各種排行榜,包括級別、金錢、榮譽值等等。玩家的排名依據是明確的量化指標,因此玩家們都知道自己在游戲中的位置和自己的差距,這樣讓很多玩家產生追趕心理,從而投入更多的時間和金錢進去。排名榜居前的玩家也可以因此名聲大振,使得自己的虛榮心得以滿足,同時還擔心被超越而更努力。這種排名激勵機制利用心理學中人們普遍存在的好勝心和攀比心,增加了游戲的吸引力。
三、網游模式的借鑒
這種網游模式的激勵機制,高職教育部分課程可以大膽的進行采用,增加對學員的吸引力,使學員在學習中樂此不疲。加入這些激勵并不需要將高職教育體系重新進行呈現方式和結構的改變,而只需要將網游的要素和機制融入到課程體系中。
(一)創設情境、確定任務
高職教育效果提高必須激發學員自主學習積極性,現階段問題就是學生跟隨老師進度學習,在灌輸和填鴨方式下的學習找不清目標中容易厭煩。因此可以效仿網絡游戲中的任務,在課堂中設定一系列的“情景”、明確一系列“任務”,如將所學內容從易到難合理的分為幾個層次,只有完成了相對容易的層次才能進階至較難的層次,每一個任務完成后都會獲得相應的經驗值,使學員完成任務后較容易獲得成就感,引發下一步學習的興趣,直至達到最終目標。
(二)將級別激勵機制引入高職課堂
在高職課程設定學員的級別,學員的經驗值可以隨著學員的學習時長、學習的科門數、考試成績等指標的變化而增長,當經驗值達到一定級別,學員的等級就可以提升,學員可以隨時看到自己的等級和經驗值,以及自己需要學多少課程、達到什么樣的成績才可以“升級”,升級后又可以獲得各種小獎勵,這就帶來學員學習積極性的提高。
(三)將排名激勵機制引入高職教育
在高職課程體系中,可以設置一系列的排行榜,如學員等級排行、學時排行和平均成績排行,并明確顯示出各學員的姓名和位置。這就使得學員能夠很明確地看到自己在全部學員中的學習情況,看到自己與積極學習的學員的差距,使排名靠前的學員產生榮譽感,給排名靠后的學員帶來危機感,從而給學員帶來了學習的動力。
四、借鑒網游模式的激勵機制的幾點注意
(一)網游模式激勵機制是否適用
借鑒網游模式改造高職教育體系之前,應該調查研究,找出當前的高職教育的主要問題是什么。當高職教育體系的主要問題是學習形式呆板、學員反映學習枯燥、學習積極性不足時,將其引入體系的改造才具有實際意義。
(二)適時、適度的加入網游模式的激勵機制
適當的網游的激勵可以促進學員學習的積極性,提升學習效果,但如果濫用的話可能會適得其反,反而造成學員的厭學情緒。
(三)采用漸進的實施方法
基于網游模式的高職教育體系屬于新事物,不同學員對這種模式的認可和適應性也不同,在實施中應采用漸進的實施方法。例如,先在一個時間段引入帶有經驗值和級別機制的測試版本,如果學員的學習積極性的確得到提升,大多數學員反饋良好,則繼續下一步的改造;如果推出后反響平平,則需要考慮這種模式可能不適合當前學員,需要進行重新改造。
參考文獻
[1]2013年中國游戲產業分析報告.百度文庫
[2]閆子鵬,劉慶芳.將網游元素引人遠程教育系統的思考[J].統計與管理,2010,3:38~39
[3]陳明.對網絡游戲的特征及本質的一點思考[J].成功(教育版)2007,(05):111
作者簡介:劉超,1984.12,男,山東菏澤,漢族,碩士,講師,陸軍裝甲兵學院士官學校,通信方向。