◎原志薇
傳統文化是一個民族的精神財富, 是一個民族區別于其他民族的精神方面的表現。 隨著全球化與互聯網的迅速發展,尤其是以web3.0 為代表的對互聯網內容更加自由高效的聚合與互聯網服務的普適性以及個性化定制內容,民族傳統文化遭受到了前所未有的沖擊。 許多學者為傳統文化復興提出了很多有價值的想法與建議, 大部分學者從資訊角度研究傳統文化在新媒體環境下的傳播而較少從游戲角度切入。 手機游戲自2017 年以來的快速發展不容忽視,因此本文從手機游戲入手,淺談傳統文化發展的新路徑。
互聯網蓬勃發展, 其創造的虛擬世界與巴赫金提出的狂歡節演出的舞臺有不謀而合之處。 虛擬環境使受眾的交流突破了時空的局限,成為“狂歡的舞臺”。作為互聯網急速發展的產物, 手機游戲無疑也向受眾提供了廣闊的自由空間,受眾在游戲中完成對現實世界的顛覆,實則是另一種形式的狂歡節。
巴赫金的狂歡化理論建立在哲學人類學基礎上, 巴赫金認為狂歡節中,每一個人不是置身事外,而是一種全民性的演出,沒有表演者與觀賞者之分,每一個人都過著一種狂歡化的生活。 狂歡節是對現實世界的反叛,“狂歡節為人們提供了一次暫時拒絕官方世界的機會”。 現實的權威被顛覆, 取而代之的是另一種與官方嚴肅正經態度截然相反的世界觀。
1.游戲中的全民狂歡
狂歡節打破了日常生活中的距離和等級, 身處狂歡節的人放下恪守的禮節,解放自己。在巴赫金看來,這是“翻了個的生活”,是“反面的生活”。手機游戲從某種意義上來說就是一場全民狂歡。
2.游戲賦予玩家的平等性
手機游戲脫離了現實生活, 人們離開現實中的身份,以全新的面目平等地出現在游戲世界中。但游戲并不是完全脫離等級觀念,而是用新的方式重新構建等級。 這種等級的構建不以世俗意義上的金錢、種族、身份為標準,因此為玩家帶來了不一樣的平等感。 游戲中對等級的評價標準是單一的,例如《和平精英》中,只要分數積累到一定程度就可以升級。
3.游戲世界的顛覆性
手機游戲創造的虛擬環境是對現實世界的一種顛覆,它打破了現實世界的嚴肅,玩家以怪誕、瘋狂的方式對現實進行顛覆。 在《繪真·妙筆千山》中,玩家可以進入海底世界,可以進入某一個現實不存在的小村莊,可以看到會說話的山水花鳥, 這些打破了玩家在現實生活中的常識,實現了顛覆性。
傳統文化流傳千年,有其自身的特點和優勢。但是歷經三次科技革命以及世界經濟政治格局的演變, 當下我國的傳統文化在傳承與傳播方面面臨許多困境。
自從1840 年鴉片戰爭以后, 中國傳統文化就遭遇沖擊, 而五四運動更是現代性對中國傳統文化沖擊的直接反映。互聯網在我國普及之后,民間對世界的了解途徑更加寬泛,認識也更加深刻,這對我國的傳統文化又是一次重大的沖擊。
全球化的概念起源于20 世紀40 年代。 經濟、政治、科技、文化的交流日益密切,人類的活動不再是區域性的而是擴展到全球。一些國家以全球化的名義向外輸出文化霸權,即思想文化上的統治形式。 文化霸權嚴重踐踏了其他國家民族文化的生存。
新媒體的一大特點就是海量的碎片信息, 受眾的注意力被嚴重分割與占領。 內容的碎片化再加上熱媒介的雙重作用使得受眾對于信息的理解趨于表面化和更加追求速度, 信息為了迎合受眾注意力的特點也更加趨向于短小精悍易于理解。技術的發展使得傳者與受者的界限更加模糊,人人都擁有話語權這不僅使信息量更加龐大, 也使得過去擁有傳統文化解釋權的傳統權威威信掃地, 每一個人都可以更加自由便捷地傳播自己的觀點。 然而由規模龐大的淺顯的信息碎片組合成的信息時代與體系龐雜、 內容繁復的傳統文化顯然八字不合, 傳統文化因而沒能及時搭上新媒體的順風車。
互聯網創造出了不同于現實的虛擬的狂歡世界, 改變了人的生活方式和思維方式, 人沉溺于狂歡帶來的平等感與顛覆感。但傳統文化是農業文化和封建社會文化,不可避免的包含保守、封閉、強調階級、秩序的特點,因此難以提供給受眾滿足感。 并且其體系龐雜,不易獲得即時反饋,在如今快速且浮躁的時代特點下, 缺乏滿足感與即時反饋的內容很容易失去受眾的注意力。
手機游戲在人機交互和用戶黏性的方面具有傳統媒體及其他新媒體不具備的優勢, 可以彌補傳統文化本身低刺激性和體系復雜的缺點,可以更好地傳播傳統文化。
因為新媒體技術的變革以及市場潛力的巨大, 各家企業對于游戲的開發不遺余力,除了做到特效的不斷進步,在情節設置方面也更加出色。傳統文化浩如煙海,可以滿足情節設計的需要。游戲公司將傳統文化融入情節,隨著情節的發展而被玩家銘記,實現對傳統文化的利用與傳播。 在《繪真·妙筆千山》中,游戲的終極目標在于尋找《千里江山圖》的作者王希孟,把歷史人物作為游戲的靈魂所在,這一設計使得歷史人物不再只存在于故紙堆中, 而是吸引玩家主動探索,實現了對傳統文化的高效利用。
1.互動體驗
人機互動。 中國第一款圖形化網游《萬王之王》揭開了國產圖形網絡游戲時代的序幕, 但是粗糙的畫質和復雜的操作使其互動體驗與現在的手游難以較量。 當下,許多手機游戲允許玩家進行個性化設置,并可以針對現實環境做出適應。 在《倩女幽魂》中,玩家可以自由設置家園、武器等,甚至可以用VR 投影,將虛擬照進現實;而在《一夢江湖》中,玩家可以自行設置角色的面容。
游戲社交化。 狂歡化具有全民性的特征。 巴赫金認為,在狂歡節中人人都是參與者。 具有全民特征的游戲也不再僅僅是娛樂的工具,更多地被賦予了社交的功能。玩家在虛擬的游戲環境中建立關系, 一方面可以使其在平等的地位下進行交流,另一方面,游戲社交化可以豐富交流的內容。在游戲情境中,玩家的交流相對來說更多涉及到游戲內容。在網易推出的另一款手游《夢幻西游》中,玩家通過相同的興趣建立聯系、結成幫派、進行社交,在傳統文化的框架下進行交流,促進傳統文化的傳承。
2.多角度融合傳播
傳統文化包括文學、音樂、繪畫、服飾、禮儀、習俗等內容, 借助新媒體游戲, 這些內容可以多方位同時向玩家滲透。 例如《繪真·妙筆千山》中,游戲以傳世名畫《千里江山圖》為背景,以3D 技術帶領玩家深入了解名畫的細節;同時把背景音樂設置為傳統樂器演奏的古曲, 從聽覺方面感染玩家, 傳播傳統音樂文化; 又在游戲過程中設置許多細節,除了引導游戲關卡的作用外,也可以起到對傳統習俗、禮儀、文學等內容的傳播。
1.便于理解
傳統文化的傳播主體主要為專業人群,影響力較小,對于傳統文化的普及主要采用宣傳等方式, 這不利于大眾接觸到傳統文化的內涵, 然而手游成功降低了大眾了解傳統文化的難度。 玩家根據劇情的指引在傳統文化的背景下完成游戲任務, 既可以滿足游戲體驗又可以接受傳統文化的熏陶。以《繪真·妙筆千山》為例,其中蘊涵著豐富的佛家、道家思想,每個故事都富有中國傳統的浪漫主義與老莊哲學,例如第三章《兩儀》中提到的“兩儀生四象,四象生八卦”和“無為,無所不為”等。
2.樂于接近
首先, 新媒體的強勢加盟使得傳統文化以一種更加親民的形象進入人的生活。 據官方公眾號顯示,截至2019 年2 月15 日,《繪真·妙筆千山》的下載數量突破300 萬人次。在華為應用市場對其2534 條評論中,絕大部分評論是關于傳統文化的內容,并且評分高達4.7 分]。可見《繪真·妙筆千山》在傳播傳統文化方面起到了作用。
其次, 受眾對于傳統文化的接受方式也有了根本的轉變。在其他傳播方式中,受眾扮演的往往是聆聽者和接受者的角色,接收來自外界給予的信息。把傳統文化融入游戲之后,玩家需要主動尋找隱含在傳統文化中的信息,由被動接受變為主動尋找。
手機游戲近些年嶄露頭角, 憑借層出不窮的設計和龐大的用戶群體, 其未來的發展也相當可觀。 玩家需要新鮮感,而傳統文化恰恰可以為手機游戲的開發提供創意,二者各取所需,既可以取得經濟效益,也有利于傳承傳統文化,實現雙贏。