■侯亞萍/商丘學院
“存在獲得感”是“存在感”和“獲得感”的融合,它是個體在生活中或者某活動中的有關主觀情感體驗、心理感受以及生活需求的一種體現?!按嬖诟小敝饕競€體能夠真切地感受到自己的存在;而“獲得感”即包括物質上的獲得感,同時也來自精神上。“存在獲得感”在個體的日常生活中是非常重要的存在,它一方面是自我價值的體現,另一方面也是時刻保持積極性的重要來源。同時,它也是個體身心健康發的必要條件,與我們的生活息息相關。然而,“存在獲得感”在很多人群中的存在狀態是值得研究的一個問題。因為個體“存在獲得感”嚴重缺失容易誘發一系列的心理和行為的問題。一般來說,每個人都有這樣一種心理,在日常生活中一旦在某些方面處于缺失的狀態,總會在生活中的其他方面來找尋安慰,以此彌補。當下越來越多的大學生沉迷于游戲,已經成為當下大學生在日常生活中不可回避的重要問題,也是影響當下部分大學生正常生活的一大痼疾。論文主要基于大學生“存在獲得感”缺失的視角,以虛擬的網絡空間為焦點,同時結合當下大學生現階段身心發展的特點,分析大學生“存在獲得感”缺失與游戲沉迷的關聯,探討提升“存在獲得感”來消解游戲沉迷的教育方略。
據中國互聯網發展狀況2013 年第32 次統計報告調查顯示,大專及以上學歷網民占到了全部網民人數的21.3% (9.8%+11.3%),即1.25 億,其中迷于網絡游戲的又占到一半以上。[1]這個數據雖然沒有明確指出當下大學生沉迷于網絡游戲的數量,但可想而知其中所包含的大學生數量。從現實生活中也能感受到這種現狀的存在,當下很多大學生對游戲有著濃厚的興趣,甚至相當多的學生對游戲處于沉迷狀態。當然,由于沉迷游戲而造成的一系列不良行為和后果也是比比皆是,令人十分地痛心。
面對當下越來越多的大學生沉迷網絡的現實,更多的教育研究者投身于其中,并從家庭、社會、學校等諸方面進行歸因。但在諸多的歸因當中,對大學生自身的內在歸因是其根本,尤其是“存在獲得感”的缺失是其主導因素。
眾所周知,大學生的在校學習期間課堂上的時間相對變少,而自主學習活動的時間相對越來越多,很多時間都是大學生自己去支配的。雖然對于大部分大學生來說進入學校之后都是在積極努力地保持著自我概念,但進入大學之后,很多大學生的這種心態便會發生變化。畢竟進入大學之后,身邊沒有更多人的管制以及相對缺乏了很多對學習的要求,同時他人對于自己的影響也時刻存在著。在這樣一種情況下,很多學生在學習上的表現就變得隨意起來,學習熱情也漸漸減弱,久而久之,便感受不到學習帶給自己的愉悅和成就感。對于這部分學生來說,學習已然不是他們生活的重心了,那么便會從他處尋找這份存在感和獲得感。游戲便成了很多人的選擇,畢竟游戲本身具備刺激性、操控性、吸引性等特點,它不僅可以給人帶來輕松、愉快的心情,同時也給人帶來成就感。這份在游戲中所獲得的感覺,恰好彌補了在學習上所缺乏的關于成就感的“存在獲得感”,這也是導致一部分學生沉迷游戲的重要原因。
“生活目標對青少年的身心健康和行為表現具有錨定和動機的作用,能激發青少年表現出與自己生活目標相符的態度及行為。”[2]生活目標它能給予人一定的生活動力和導向,影響人們在一些事情面前的態度和行為的選擇。對于當下的大學生來說,對人生目標以及未來的思考是非常重要的事情。然而,部分大學生卻時常處于一種迷茫的狀態,對于自己人生的定位并不是很明確,甚至處于一種渾渾噩噩的狀態,以至于長期處在某種被壓抑狀態。在這樣一種狀態下,部分大學生往往都會去尋找一個出口來釋放自己心中的壓力,這正是體現出了網絡的“去抑制性”作用?!熬W絡的去抑制性有助于個體深藏在潛意識中的不為正常社會意識所容許的各種需要和愿望的滿足 ,從而使得網絡成為那些不堪現實生活重負的個體的‘心靈的避難所’和‘能夠找到自我’的虛擬世界?!保?]也是當下部分大學生沉迷于游戲的部分深層原因,從虛擬世界中獲取那份在日常生活的缺失,以尋得心理上的一時安慰。
當下的大學生正處于有理想、有激情、有奮斗的年齡階段。在以往的教學當中部分大學生的確保有一種積極向上的狀態,朝著自己的理想而努力,并且積極參加各種課外活動,生活和精神世界十分地充實。然而,在教學中也時??吹揭徊糠謱W生自甘是學習生活的失敗者,他們在現實生活中對成功沒有奢望,面對失敗的時候也感覺不到絲毫的羞愧和恐慌。其實這也意味著他們在現實生活中不愿意做一些展現自己能力的事情,內心就像一潭死水一樣。雖然這部分的學生總喜歡活在自己的世界里,精神世界也相對的匱乏,游戲就很容易成為他們在生活中的依托物。因為在游戲的虛擬世界里,他們不需要做一些現實生活中不愿意做的事情。這類學生在日常生活中也是常見的,需要教育者給予一定的關注和關心。
當下越來越的大學生沉迷游戲的現實,需要社會各類的教育者有一個正確的認知,并且采取合適的措施進行疏導和消解。在當下這樣一個網絡時代,如果一味地采取禁止,甚至沒收學生手機的做法,已經很難取得理想的效果。大學生作為成年人,應注重從其內心發展的需要出發,以提升學習生活中“存在獲得感”消解對游戲的沉迷。
對于大學生來說,身邊具有挑戰性的事情很多,各種各樣的考試,各類比賽以及各種實踐、課外活動等,能展現他們力量感的事情有很多,關鍵看他們持有一個什么樣的態度。在消解大學生游戲沉迷的過程中,教育者注重提升成就感上的“存在獲得感”,讓大學生在日常的學習生活中感受到付出后的獲得感以及成就的存在感,這對于提高他們的在學習上積極性有很大的促進作用。也有利于其樹立良好的自我概念,這對于消解游戲沉迷具有一定的抑制作用。
人生目標對于各個階段的人群來說都是非常重要的,它是給予人們不斷前進的動力源。現實生活中,我們都有這樣一個體會:一個大學生一旦目標明確。在學習生活中總會表現地相對積極,也不會耗費過多的時間和精力做一些無關緊要的事情。相反,沒有人生目標的人,學習生活就像就一臺沒有方向盤的超級跑車,即便擁有著超強有力的引擎,最終仍然是廢鐵一堆,沒有發揮任何作用。這部分大學生往往不能明確自己的人生目標,也就失去了前進的動力。因此,消解大學生的游戲沉迷,從明確人生目標入手,是一個非常有效的措施。
對于大學階段的學生來說,他們真正開始了人生的獨立階段。相比于以往的求學之路,很多大學生與父母、家長之間的情感交流相對少了很多。部分大學生在現實生活中感覺不到自己被關愛,便尋向了虛擬世界。尤其是當下很多游戲,它們不僅可以娛樂,同時還具有交友,合作等功能,使部分大學生在網絡世界里感受到“溫暖”?!坝嘘P研究提出玩家通過游戲并不單純地為獲得競技對戰的快感,而在很大程度上是通過與好友的共同對戰來增進感情、獲得認同感從而實現社交和自我實現的內在需求。”[4]因此,對于沉迷游戲的大學生,家長以及學校老師應注重給予更多的關愛,增強與他們的溝通、交流、支持,這對于消解沉迷游戲有很大的幫助。