摘要:隨著中國經濟的穩定發展,人們越來越重視精神文化上的需求滿足,習近平總書記在黨的十九大報告中提出新時代我國社會主要矛盾的轉化也明確指出了滿足人們精神需求的重要性。文創產業近幾年備受重視,但國內文創產業大多還停留在千篇一律的“貼圖設計”,將文化內容直接搬運到沒有關聯性的產品上,文創產品缺乏與使用者的交流,使其無法產生更高層次的用戶體驗。本文將從產品交互設計的角度出發,分析國內現有文創設計,研究探討產品交互在當下社會市場環境中對文創設計的影響作用。
關鍵詞:交互設計;文創產品;交互式產品
中圖分類號:TB472??? 文獻標識碼:A??? 文章編號:1005-5312(2020)23-0039-02? DOI:10.12228/j.issn.1005-5312.2020.23.027
一、產品交互設計——人機交互與文化需求的結合
產品設計的發展大致可以分為以技術變更為主導的工業革命時期,追求功能結構的理性主義時期,注重形式和減少理性的探索期,以及重視產品與環境關系、關注人的需求的人本主義發展時期①。人本主義催生了人性化設計、綠色設計、人機交互設計等新的設計理念,而產品交互設計就是在人機交互基礎上,加強了產品與文化內涵、精神需求等方面的融合,突出產品的情感表現和交流。
產品設計實質上是一種人工造物的設計,其根本目的是滿足人們的生活工作需求。從馬斯洛需求層次理論中也證實了交互設計會是產品設計的最終方向,也就是以滿足人的真正需求而設計。了解使用過程中人們的使用感受,精神需求是否滿足等更高層次的產品目標則是交互設計產生的意義。產品的用戶滿足目標可分為三個層次:有用——功能的需求,易用——能為廣泛人群所使用,想用——對人們具有吸引力②。人們在使用產品的過程就是交互過程,生活中我們使用家電、工具都是一種交互行為,這種產品一般都是滿足前兩種需求,停留在對于產品結構和功能的可操作性上。文創產品的特殊性就在于其產品具有文化附加值和對于用戶精神需求的滿足,如何更好的在產品中體現文化,在文化中使用產品,這就是交互設計在文創中的作用。
除了文創領域,科技產業上交互設計運用也相當廣泛,幾乎所有的智能產品都會首先要求有良好的用戶交互體驗。國外產品交互領域的創意思維和實體產品已經從計算機科學領域的軟件開發等逐步向實體產品發展,在高校教育方面,美國的麻省理工學院、卡耐基梅隆大學,加拿大西蒙菲莎大學和瑞典于默奧大學等世界一流高校都已經展開了關于產品交互設計的研究③,對產品交互設計領域培養人才有很大幫助。
在實體產品的交互設計上,國外很多領域已經有不少成果,比如在今年由世界著名游戲公Naughty Dog開發推出的PlayStation主機游戲《The Last of Us:Part II》中,游戲玩家需使用與其運行主機相配套的游戲手柄進行操作,除了常規的按鍵操作之外,游戲設計方充分利用了手柄產品的設計功能,利用其獨特的觸摸板控制功能,讓游戲玩家可以利用手柄模擬真實吉他撥弦的動作與游戲進行互動。操作方式簡單易懂,只需根據不同音符改變觸摸位置滑動即可,這種全新的游戲交互體驗受到了眾多游戲玩家好評,也為其他游戲開發提供了吸引玩家的新的借鑒參考。游戲作為一種電子文化產品,除了游戲本身的模型質量和劇情模式等方面,影響其市場銷售和口碑的就是游戲玩家,也就是我們所說的產品使用者之間交互的反饋結果。其設計是否易于玩家操作(就如同家電產品能否讓用戶方便使用,APP的操作指示能否讓用戶快速看懂),游戲內容是否能讓玩家有好的游戲情感體驗(如同文創產品是否能傳遞正面反饋,使用者是否能從中得到更高層次的精神需求滿足),不論是實體還是線上,作為一種產品就必須面對用戶的需求目標,而科技含量越高相應的技術就越復雜,交互設計就是為了盡可能簡潔的指示用戶進行操作,提升用戶使用感受從而產生良好的產品交互和市場反饋。就如Nelson十分鐘法則所說,好的系統應該讓新用戶在十分鐘之內就學會使用,反之,則是一個失敗的系統④。
如何開發出好的產品使三種用戶滿足目標都能實現并產生正面反饋,就需要設計者對產品功能和用戶情感二者有深刻的理解和思考。
如何達到第三種用戶滿足目標,也是我國文創市場面對的重要問題,現有文創產品是否具有足夠的交互性,其交互性是否尊重和滿足用戶更高層次需求?國內文創產品中旅游紀念產品和博物館文創產品最為普遍,但不難發現,各地旅游產品大多都是一樣的批量生產的產品,將本地旅游文化直接復制到販賣的產品上,缺乏形式美感,其文化內涵與產品也很難聯系在一起,用戶在使用過程中不能得到精神上的需求滿足。文創產品缺失了交互也就變成了一件只是圖案精致的普通產品。
二、文創產品中的交互設計
文創,也稱為“文化創意產業”,是通過對原有藝術文化的美學內容、符號特征、人文情懷、歷史影響等方面的解讀,利用現代技術進行解構重組。世界著名經濟學家Paul M.Romer提出的“創意經濟”理論就指出,新的創意會帶來新的產品,而新的產品可以衍生出新的產業,并給予巨大的市場發展動力和財富增長,是經濟成長的原動力⑤。文創的“新”就在于它的文化附加值,文創產業覆蓋面極大,從實體產品到數字媒體,從歷史文化到城市旅游發展,產品的文化附加值對于經濟發展力的巨大牽引作用可以在世界各大城市體現出來,其中,在文化軟實力的體現以及傳統文化的再生方面效果極為顯著。
以故宮博物院為例,近年來,故宮博物院推出的系列文創產品大受歡迎,不僅讓故宮文化重新散發活力,為更多年輕人所喜愛,也在一定程度上推動了國內文創產業的發展。故宮日歷、故宮朝珠耳機、官帽花翎遮陽傘、故宮彩妝等系列文創產品的推出奠定了其國內文創領軍地位。
從產品交互設計的角度舉例分析,例如故宮博物院的經典產品朝珠耳機,耳機的外觀造型仿照清代官員朝服上佩戴的朝珠,耳機使用仿蜜蠟材質還原清代朝珠的質感,作入耳式設計,在使用時就像胸前掛著真的清代朝珠一樣。這種產品交互的巧妙設計,將古老的飾品與現代產品結合,二者都懸掛于脖頸和胸口位置,也不會讓附著于產品上的文化顯得突兀,使用者在使用過程中也會因其巧妙的交互感和文創表達的內涵、故事感而滿足更高層次的產品使用需求目標。
除了實物文創產品,故宮博物院推出的各類新媒體數字產品也因其良好的交互體驗而備受好評。2015年故宮博物院推出了《韓熙載夜宴圖》、《每日故宮》、《清代皇帝服飾》三個APP都入選App Store2015年度精選,2016年于騰訊合作推出故宮表情包,第一個月下載量就超過了四千萬,2017年故宮博物院與皇家加勒比國際郵輪合作,建立首個海上文創館,通過新媒體將《清明上河圖》變成讓參觀者可以步入其中體驗的立體交互項目,這種全新的產品交互方式讓一直平躺在博物館里的文物“活”了起來,從平面變為更具有視覺沖擊力的立體形象,讓用戶在與文物的互動中留下深刻印象。2018年,故宮博物院文創產品達到一萬多種,僅文創產品收入就達到十億以上⑥,除了社會環境和政策支持之外,故宮博物院對于其文創產品的交互革新是成功的關鍵,市場的反饋就是證明產品優劣的最好方式。
筆者將文創產品中產生的交互大致分為兩類:功能交互和意識交互。功能交互指使用者單純的使用行為,以文創產品的性能、工藝、材質方面為重點,產品是否能滿足使用需求來衡量產品有用與否。意識交互則是指在使用文創產品的這個交互過程中,使用者的情緒反應、精神需求問題等多方面因素的一種綜合狀態。
筆者認為,除去裝飾藝術、純藝術作品類型的文創可以不談功能結構,一般來說具有良好產品性能和文化附加值的文創產品應該是兩種交互設計缺一不可的,因為好的功能設計必然會有正面積極的意識交互反饋,而正面的意識交互反饋又必須建立在良好的功能交互基礎之上。產品功能上的不和諧最終會導致情感上的負面感受,比如設計師與用戶之間對于文創產品的認知偏差,文創產品過于復雜的操作,產品功能配置上的缺陷等問題最終都會導致文創產品整體性的分裂⑦。而意識上的交互設計,其實也就是將人與產品本身之間產生的分裂彌補,通過設計者與用戶之間的交流反饋對功能進行改進。而在文創產品中,意識交互則更像是一種精神文化尋找依托的方式,除了對產品本身的增值行為,更多的是找到二者連接點從而達到產品與文化的和諧,使得文化再生。
三、結語
在情感需求與物質發展不平衡不充分的當下,人們都期待著產品的革新以滿足更高層次的需求。文創產業作為建設精神文化的重要力量,促使著我們作為設計行業工作者對固有的產品思維方式進行反思。
我國歷史悠久,中國傳統文化在全球都有極其重要的地位,但社會的快速發展讓很多優秀的傳統歷史文化慢慢隱退,作為設計者應該發掘并重新利用這些文化寶藏,利用現代產品技術讓傳統文化重新綻放光彩,做出符合更高層次產品目標和精神交互需求的文創設計。
注釋:
①張乃仁.設計辭典[M].北京:北京理工大學出版社,2002.
②③④李世國,華梅立,賈銳.產品設計的新模式——交互設計[J].包裝工程,2007(004):90-92.
⑤斯圖亞特·坎寧安.從文化產業到創意產業理論、產業和政策的涵義(世界文化產業發展前沿報告)[M].北京:社會科學文獻出版社,2006.
⑥吳春暉,范文靜.博物館文創產品開發研究——以北京故宮博物院為例[J].北京印刷學院學報,2019(004):37-41.
⑦李世國,費釬.和諧視野中的產品交互設計[J].包裝工程,2009(01):137-140.
作者簡介:周風吟(1996-),女,重慶人,碩士研究生在讀,研究方向:民族美術。