夏晨陽(yáng),蔣夢(mèng)溪,車振卿
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)該項(xiàng)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、協(xié)調(diào)能力、意志力及培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神等。2017年10月,國(guó)際奧委會(huì)第六次峰會(huì)上宣布,將電子競(jìng)技視為一項(xiàng)“體育運(yùn)動(dòng)”項(xiàng)目。隨著一系列決定的公布,電子競(jìng)技正式被列為“國(guó)際體育”領(lǐng)域,這加速了電子競(jìng)技向體育正規(guī)軌道的發(fā)展,但是國(guó)內(nèi)外對(duì)其體育屬性的爭(zhēng)議仍然很大。首先,電子競(jìng)技目前還沒(méi)有官方定義,關(guān)于這個(gè)概念本身的辯論從未停止過(guò)。其次,在體育精神層面上,一些學(xué)者認(rèn)為電子競(jìng)技如果作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),不符合奧林匹克精神,甚至可能削弱人們?cè)隗w育運(yùn)動(dòng)中的主體性。如果將電子競(jìng)技視為一項(xiàng)技術(shù)成分比例較大的運(yùn)動(dòng),過(guò)度的技術(shù)擴(kuò)張會(huì)降低人的身體能力,甚至導(dǎo)致以人的主體性為主導(dǎo)的運(yùn)動(dòng)的消亡。因此,在經(jīng)濟(jì)全球化背景下,基于體育精神的糾紛正面臨著理想與現(xiàn)實(shí)的差距。
2018年,中國(guó)電子體育產(chǎn)業(yè)擁有2.6億電子體育用戶和4.5億潛在用戶。目前,電子體育產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模和用戶數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于傳統(tǒng)體育賽事,未來(lái)仍有較大的增長(zhǎng)空間。根據(jù)2018年的大量參考文獻(xiàn),16-25歲的年輕人平均有33%的閑暇時(shí)間花在電子競(jìng)技和其他網(wǎng)絡(luò)游戲上,壓縮和取代大量的傳統(tǒng)體育活動(dòng)。由此可見(jiàn),如何面對(duì)電子競(jìng)技對(duì)傳統(tǒng)體育的日益侵蝕,如何通過(guò)電子競(jìng)技重新吸引年輕人參與傳統(tǒng)體育,已成為各國(guó)體育管理層面臨的一個(gè)突出問(wèn)題。
在通信技術(shù)越來(lái)越先進(jìn)、網(wǎng)絡(luò)游戲越來(lái)越多樣化的時(shí)代,“孩子們沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲”這個(gè)問(wèn)題越發(fā)嚴(yán)重。網(wǎng)絡(luò)游戲,包括電子競(jìng)技對(duì)人類健康的生活方式也形成了巨大障礙。例如,國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)是中小學(xué)生每天不超過(guò)兩小時(shí)的屏幕娛樂(lè)時(shí)間,無(wú)論是進(jìn)行游戲還是在線觀看實(shí)況游戲,都已大大增加年輕人的屏幕娛樂(lè)時(shí)間,這都嚴(yán)重強(qiáng)化了不健康的坐姿生活方式。雖然我國(guó)行政部門已經(jīng)出臺(tái)了一系列網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn),網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)認(rèn)證方案實(shí)名制等監(jiān)管措施,但目前未成年人接觸網(wǎng)絡(luò)電子游戲的方式更難測(cè)量和控制。
在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技決賽中,中國(guó)以3比1戰(zhàn)勝韓國(guó),這感動(dòng)了數(shù)百萬(wàn)中國(guó)電子競(jìng)技愛(ài)好者,賽后所有運(yùn)動(dòng)員齊聚一堂慶祝中國(guó)電子競(jìng)技史上的第二枚金牌(第一枚金牌由AOV獲得)。根據(jù)《2018年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)研究報(bào)告》發(fā)布及伽馬數(shù)據(jù)的測(cè)算,2017年中國(guó)局域網(wǎng)游戲市場(chǎng)達(dá)到770億元。其中,電子競(jìng)技收入171億元,移動(dòng)增長(zhǎng)187%,MOR增長(zhǎng)34.7%,比2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入增長(zhǎng)8倍,是增長(zhǎng)最快的細(xì)分市場(chǎng)。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,作為互聯(lián)網(wǎng)新興產(chǎn)業(yè)和競(jìng)技體育相結(jié)合的中國(guó)電子體育產(chǎn)業(yè),過(guò)去三年中國(guó)用戶增長(zhǎng)率保持在20%以上。
根據(jù)企鵝智庫(kù)和騰訊體育發(fā)布的《2018中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,30歲是電子體育用戶的分水嶺。64%的用戶年齡在25歲以下,男女比例接近8:2,大多數(shù)是學(xué)生和白領(lǐng)。其中,電子競(jìng)技用戶主要分布在二線城市,用戶滲透率最高。對(duì)于電子競(jìng)技體驗(yàn),用戶的注意力不再局限于屏幕體驗(yàn),而是一種多維度的轉(zhuǎn)換,包括專業(yè)、娛樂(lè)、游戲獎(jiǎng)勵(lì)等。
2.3.1 電子競(jìng)技獨(dú)有的亞文化現(xiàn)象
當(dāng)前電子游戲在社會(huì)主流文化中是不可接受的,因此很可能成為一種亞文化現(xiàn)象。網(wǎng)絡(luò)體育與現(xiàn)代體育之間的競(jìng)爭(zhēng)將十分激烈,電子競(jìng)技將直接或間接地影響現(xiàn)代體育的發(fā)展。在與現(xiàn)代體育競(jìng)爭(zhēng)中,競(jìng)爭(zhēng)內(nèi)容的廣度和技術(shù)的快速發(fā)展可以為參與者和受眾提供更廣泛、更多樣化的體驗(yàn)。當(dāng)然,現(xiàn)代體育對(duì)電子競(jìng)技的壓制和淘汰不會(huì)停止,最終的建設(shè)形式取決于雙方的博弈情況。
2.3.2 電子競(jìng)技正在被現(xiàn)代體育所接納
早在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)之前,中國(guó)的電子競(jìng)技就已經(jīng)在既定的軌道上迅速發(fā)展起來(lái)。本屆亞運(yùn)會(huì)雖然電子競(jìng)技項(xiàng)目已經(jīng)被主流概念所認(rèn)可和接受,但要獲得完全認(rèn)同還需要一段時(shí)間,而且遠(yuǎn)不止獲得金牌這么簡(jiǎn)單。并且,中國(guó)電競(jìng)團(tuán)隊(duì)的兩枚金牌和一枚銀牌,并不能為中國(guó)的電子競(jìng)技帶來(lái)本質(zhì)上的環(huán)境變化,但至少有一部分電子競(jìng)技者通過(guò)努力奮斗和拼搏,最終在電子競(jìng)技方面獲得完美開(kāi)局,三枚獎(jiǎng)牌也是他們所付出努力的最好詮釋。
2.3.3 電子競(jìng)技項(xiàng)目正成為正常體育賽事
與現(xiàn)代體育相比,電子體育具有堅(jiān)定的價(jià)值觀和道德標(biāo)準(zhǔn)。例如環(huán)保和安全理念。反對(duì)暴力對(duì)抗和間接傷害是現(xiàn)代體育規(guī)則的主流價(jià)值取向,但現(xiàn)代體育規(guī)則也制約著體育領(lǐng)域的行為。在場(chǎng)外暴力的背景下,電子競(jìng)技似乎可以避免直接沖突。事實(shí)上,電子競(jìng)技完全可以模擬所有現(xiàn)代體育,它具有較強(qiáng)的包容性和模擬能力,因此可以成為一個(gè)經(jīng)常性的體育賽事。
為了適應(yīng)當(dāng)前的社會(huì)環(huán)境,體育必須走可持續(xù)發(fā)展道路。今天,各行業(yè)之間的合作越來(lái)越緊密,許多行業(yè)必須依靠合作來(lái)完成自身任務(wù),這是產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)互利共贏的需要。電子競(jìng)技要想快速發(fā)展,就必須研究其他產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)化是當(dāng)前市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的必然趨勢(shì)。隨著經(jīng)濟(jì)全球化的發(fā)展,電子競(jìng)技將適應(yīng)其發(fā)展規(guī)律,產(chǎn)業(yè)化的趨勢(shì)也越來(lái)越突出。
電子競(jìng)技具有很強(qiáng)的競(jìng)技性、觀賞性、娛樂(lè)性。因此,職業(yè)化非常適合電子競(jìng)技項(xiàng)目的發(fā)展,同時(shí)也需要項(xiàng)目發(fā)展得更高、更快、更強(qiáng)。隨著參與人數(shù)的不斷增加,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的日益成熟和完善,吸引了越來(lái)越多的人參與其中。比賽水平的不斷提高,更多贊助商的支持,網(wǎng)絡(luò)廣播和社交媒體的興起讓電子競(jìng)技的認(rèn)知度越來(lái)越高,我國(guó)電子競(jìng)技職業(yè)化的趨勢(shì)也越來(lái)越明顯。令人高興的是,中國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)賽—英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽LPL于2013年正式成立,得到了玩家的一致好評(píng),此類專業(yè)比賽也是未來(lái)其他電子競(jìng)技項(xiàng)目的發(fā)展趨勢(shì)。
由于電子競(jìng)技所涉及的行業(yè)比較廣泛,如電子競(jìng)技外圍設(shè)備,如電子游戲鼠標(biāo)、游戲機(jī)械鍵盤和電子游戲顯示器,都是可以開(kāi)發(fā)的元素。總之,利用好市場(chǎng)占有率就會(huì)上升,范圍也會(huì)擴(kuò)大。電子競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)業(yè)鏈的任何一部分都可能產(chǎn)生與電子競(jìng)爭(zhēng)價(jià)值相關(guān)的產(chǎn)品,其發(fā)展思路將隨著電子競(jìng)爭(zhēng)的發(fā)展而逐步發(fā)展壯大,同時(shí)行業(yè)也從電子競(jìng)技中受益。
奧運(yùn)會(huì)是最好的體育賽事品牌,其影響力和受歡迎程度是眾所周知的。由此可見(jiàn),它的品牌價(jià)值深深扎根于人們心中。同樣,電子競(jìng)技也需要學(xué)習(xí)韓國(guó)人所創(chuàng)立的WCG,其稱為“電子競(jìng)技奧運(yùn)會(huì)”。電子競(jìng)技作為一個(gè)年輕的運(yùn)動(dòng),打造品牌將是一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程。其未來(lái)的發(fā)展,我國(guó)須盡快落實(shí)優(yōu)先權(quán),努力打造一個(gè)屬于自己的電子競(jìng)技品牌,通過(guò)品牌來(lái)促進(jìn)電子競(jìng)技的發(fā)展。
4.1.1 電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別
從政府管理的角度出發(fā),必須明確電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別。建議政府部門借鑒發(fā)達(dá)國(guó)家電子體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗(yàn),密切遵循電子體育政策的方向,有效區(qū)分電子體育和網(wǎng)絡(luò)游戲的不同屬性。根據(jù)電子體育產(chǎn)業(yè)本身的發(fā)展規(guī)律,結(jié)合電子競(jìng)技市場(chǎng)的發(fā)展方向,進(jìn)一步明確電子競(jìng)技和職業(yè)體育的發(fā)展路徑。只有實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),才能根據(jù)事物的客觀發(fā)展規(guī)律制定全面合理的產(chǎn)業(yè)政策和社會(huì)監(jiān)督體制。
4.1.2 正面的宣傳推廣
中國(guó)電子競(jìng)技宣傳經(jīng)歷了最初由電視、報(bào)紙和其他主流媒體支持推動(dòng)的過(guò)程。現(xiàn)在,它更多依賴互聯(lián)網(wǎng)、微博和微信等新型媒體。在宣傳內(nèi)容上,大多網(wǎng)絡(luò)體育宣傳內(nèi)容主要集中在對(duì)抗性技術(shù)或競(jìng)爭(zhēng)性新聞的引進(jìn),缺乏對(duì)網(wǎng)絡(luò)體育知識(shí)的更科學(xué)的介紹、對(duì)規(guī)則的解讀和文化的推廣。加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)體育的正面宣傳,借助媒體影響力,把網(wǎng)絡(luò)體育從“少數(shù)民族”圈中拉出來(lái),擴(kuò)大覆蓋范圍,增加渠道,調(diào)整內(nèi)容。強(qiáng)調(diào)電子競(jìng)技的本質(zhì)和推廣的核心價(jià)值,而不是簡(jiǎn)單地推廣新游戲。
4.2.1 開(kāi)設(shè)電子競(jìng)技方向?qū)I(yè)
曾經(jīng)被許多人批評(píng)為“不務(wù)正業(yè)”,認(rèn)為是荒廢學(xué)業(yè)的電子競(jìng)技正在進(jìn)入高校課堂。自2017年9月起,教育部新增“電子競(jìng)技”專業(yè),引進(jìn)這方面的人才。21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者通過(guò)全國(guó)職業(yè)院校專業(yè)設(shè)置管理和公共信息服務(wù)平臺(tái)進(jìn)行了查詢和統(tǒng)計(jì),目前我國(guó)已有18所高校開(kāi)設(shè)了電競(jìng)專業(yè),這也是國(guó)內(nèi)高校第一個(gè)大型競(jìng)爭(zhēng)性專業(yè)。其中不僅有高等職業(yè)院校,還有教育部直屬的“211”名校,培養(yǎng)能夠快速起步的一線專業(yè)人才。
4.2.2 職業(yè)選手培養(yǎng)選拔機(jī)制
目前我國(guó)體育產(chǎn)業(yè)人力資本制度不完善,直接導(dǎo)致我國(guó)體育產(chǎn)業(yè)缺乏相關(guān)職能的人才。首先,要建立健全人才培養(yǎng)選拔機(jī)制,以適應(yīng)電子競(jìng)技發(fā)展的需要。第二,作為一項(xiàng)正式運(yùn)動(dòng),除了專業(yè)運(yùn)動(dòng)員外,還應(yīng)培養(yǎng)大量社會(huì)業(yè)余運(yùn)動(dòng)員,夯實(shí)群眾基礎(chǔ)。電子體育的專業(yè)發(fā)展必須依靠其完善的培訓(xùn)體系,做好人力資源的規(guī)劃和配置,為潛力資源的開(kāi)發(fā)創(chuàng)造條件,完善俱樂(lè)部和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的建設(shè),協(xié)助員工進(jìn)行適當(dāng)?shù)穆殬I(yè)規(guī)劃、績(jī)效評(píng)估和激勵(lì)等方面。
4.2.3 完善電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈
電子體育產(chǎn)業(yè)涉及體育、電信、娛樂(lè)、軟硬件設(shè)備制造等行業(yè),擁有強(qiáng)大的產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)侨魏温殬I(yè)運(yùn)動(dòng)可持續(xù)發(fā)展的基礎(chǔ)。產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展不能脫離政府部門的干預(yù)和引導(dǎo),電子競(jìng)技應(yīng)鼓勵(lì)組織者、經(jīng)營(yíng)者和贊助商促進(jìn)大型官方賽事的發(fā)展和運(yùn)行,完善電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈,從而促進(jìn)體育產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。